Keine Würfel, aber Diplomatie
Manchmal ist die Diplomatie auch der beste Angriff: Man kann mit einer Karte dafür sorgen, dass zwischen zwei Gebieten kein Krieg herrschen darf - damit verhindert man zwar die eigene, aber auch die gegnerische Expansion in diesem Bereich der Karte. Wenn man das in dem Moment spielt, wo der Gegner gerade seinen fünften Ritter an der Grenze positioniert hat, wo man selbst nur vier hat, ist das ein klasse Konter. Denn man kann in Löwenherz nicht einfach so Einheiten verschieben, so dass man sehr gut überlegen muss, wo man sie positioniert. Die geostrategische Entscheidung wird dadurch noch wichtiger, dass Ritter nie auf Minen oder Dörfern stehen dürfen. Und im Wald kosten sie ein Kupferstück mehr.
Es wird übrigens nicht gewürfelt, es geht immer um den sofortigen Sieg des Stärkeren. Man gewinnt immer dann Gebiete, wenn man die betreffende Befehlskarte spielt und einfach mehr Ritter im Nachbarland hat: Vier schlägt drei, drei schlägt zwei etc. Es ist für die Spielbalance unheimlich wichtig , fast schon genial, dass man pro Zug auch nur zwei Felder erobern kann - so kann man den anderen nicht einfach so von der Karte fegen wie in Risiko; man knabbert quasi Runde für Runde an seinem Territorium oder bewegt sich Stück für Stück ins freie Reich hinein. Man kann sich auch so geschickt um einen Feind herum erweitern, dass man damit eigene schwächere Gebiete schützt.
Der taktische Bruder von Go
Löwenherz erinnert mit seiner langsam fortschreitenden Entstehung von territorialem Einfluss sowie den dynamischen Grenzverschiebungen angenehm an Go. Auch hier kann man mit ein, zwei cleveren Zügen plötzlich riesige Gebiete erobern - vor allem im letzten Drittel ergeben sich lukrative Möglichkeiten der Eroberung. So kommt es im Laufe des Spiels auch zu einem optischen Wettrüsten: Hey, hat er gerade seinen zweiten Ritter an der Grenze platziert? Dann muss ich wohl auch in einen investieren, damit ich nicht gleich ein Gebiet verliere. Oder ich lasse mich nicht davon beeinflussen und stelle meinen Ritter an einer anderen Grenze auf - wenn du da unten einfällst, konter ich einfach im Norden! Und weil da oben eine lukrative Mine steht, dürfte ihm das nicht egal sein. In diesem Fall wäre Angriff also die bessere Verteidigung.
Lediglich der in vier Phasen unterteilte Machtkartenstapel sorgt für etwas Glück beim Ziehen, was allerdings dadurch auf ein Minimum reduziert wird, dass man sich auch abgeschmissene Karten der Ablage aussuchen kann. Aber da der Hauptstapel so sortiert ist, dass erst später die mächtigen Karten kommen, vor allem die Diplomatie, der direkte Ritterklau sowie der sofortige Bau von zwei Rittern, kann das ewige Aussuchen von alten Karten ein entscheidender Nachteil sein.
Fazit
Dieses Taktikspiel von Klaus Teuber gehört zu den besten seiner Art - nicht umsonst hat es zig Spielepreise gewonnen. Das Besondere an Löwenherz ist seine hervorragende Balance und seine herrliche Dynamik: Wie gewonnen, so zerronnen! Denn wer nicht aufpasst, kann in der nächsten Runde schon wieder Gebiete oder das Monopol über Minen verlieren. Man muss einmal geschaffenen Besitz also so gut wie möglich absichern, um ihn nicht abgeben zu müssen. Dieses Hin und Her zwischen Angriff und Verteidigung, zwischen Sicherung von und Expansion in Gebiete, erinnert angenehm an das japanische Brettspiel Go. Und selbst wenn man scheinbar hinten liegt, kann man das Spiel im letzten Drittel durch einen genialen Zug noch gewinnen. All das sind ideale Voraussetzungen für Strategen, die wenig dem Zufall überlassen und clever planen wollen. Und obwohl viele Spiele erst mit vier Kontrahenten ihren besonderen Reiz entfalten, kann man hier auch zu zweit jede Menge Spaß haben!
Für alle, die eine Wertung vermissen: Wir werden hier nur unsere Highlights vorstellen. Natürlich gibt es auch in der Brettspielwelt einen bunten Mainstream und billigen Murks, aber wir haben keine Zeit für Verrisse. Das ist zunächst ein Angebot, das wir euch zusätzlich bieten. Deshalb konzentrieren wir uns auf die empfehlenswerten Vertreter und die kreativen Geheimtipps, die man vielleicht nicht in jedem Kaufhaus findet.
Weitere Brettspieltests im Archiv!
| Die Regeln für Eroberungen und Gebietserweiterungen sind einfach, die Anleitung gibt anschauliche Beispiele. |
Es wird übrigens nicht gewürfelt, es geht immer um den sofortigen Sieg des Stärkeren. Man gewinnt immer dann Gebiete, wenn man die betreffende Befehlskarte spielt und einfach mehr Ritter im Nachbarland hat: Vier schlägt drei, drei schlägt zwei etc. Es ist für die Spielbalance unheimlich wichtig , fast schon genial, dass man pro Zug auch nur zwei Felder erobern kann - so kann man den anderen nicht einfach so von der Karte fegen wie in Risiko; man knabbert quasi Runde für Runde an seinem Territorium oder bewegt sich Stück für Stück ins freie Reich hinein. Man kann sich auch so geschickt um einen Feind herum erweitern, dass man damit eigene schwächere Gebiete schützt.
Der taktische Bruder von Go
| Auch zu zweit macht Löwenherz richtig Laune: Es bleibt bis zum Schluss spannend - hier hat Weiß im letzten Zug mit einem großen Gebiet gewonnen! |
Lediglich der in vier Phasen unterteilte Machtkartenstapel sorgt für etwas Glück beim Ziehen, was allerdings dadurch auf ein Minimum reduziert wird, dass man sich auch abgeschmissene Karten der Ablage aussuchen kann. Aber da der Hauptstapel so sortiert ist, dass erst später die mächtigen Karten kommen, vor allem die Diplomatie, der direkte Ritterklau sowie der sofortige Bau von zwei Rittern, kann das ewige Aussuchen von alten Karten ein entscheidender Nachteil sein.
Fazit
Dieses Taktikspiel von Klaus Teuber gehört zu den besten seiner Art - nicht umsonst hat es zig Spielepreise gewonnen. Das Besondere an Löwenherz ist seine hervorragende Balance und seine herrliche Dynamik: Wie gewonnen, so zerronnen! Denn wer nicht aufpasst, kann in der nächsten Runde schon wieder Gebiete oder das Monopol über Minen verlieren. Man muss einmal geschaffenen Besitz also so gut wie möglich absichern, um ihn nicht abgeben zu müssen. Dieses Hin und Her zwischen Angriff und Verteidigung, zwischen Sicherung von und Expansion in Gebiete, erinnert angenehm an das japanische Brettspiel Go. Und selbst wenn man scheinbar hinten liegt, kann man das Spiel im letzten Drittel durch einen genialen Zug noch gewinnen. All das sind ideale Voraussetzungen für Strategen, die wenig dem Zufall überlassen und clever planen wollen. Und obwohl viele Spiele erst mit vier Kontrahenten ihren besonderen Reiz entfalten, kann man hier auch zu zweit jede Menge Spaß haben!Für alle, die eine Wertung vermissen: Wir werden hier nur unsere Highlights vorstellen. Natürlich gibt es auch in der Brettspielwelt einen bunten Mainstream und billigen Murks, aber wir haben keine Zeit für Verrisse. Das ist zunächst ein Angebot, das wir euch zusätzlich bieten. Deshalb konzentrieren wir uns auf die empfehlenswerten Vertreter und die kreativen Geheimtipps, die man vielleicht nicht in jedem Kaufhaus findet.
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