Gris - Test, Geschicklichkeit, Nintendo Switch, PC - 4Players.de

 

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Gris (Geschicklichkeit) von Devolver Digital
Für Auge und Herz
Jump&Run
Entwickler: Nomada Studio
Publisher: Devolver Digital
Release:
13.12.2018
13.12.2018
13.12.2018
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Spielinfo Bilder Videos
Das ist doch kalter Kaffee! Ganz viele Spiele sehen heute in irgendeiner Form besonders aus: Manche nutzen dafür fortschrittliche Technik, andere profitieren von einem hervorragenden Artdesign – wieso sollte Gris etwas Besonderes sein? Ganz einfach: Weil es selbst aus den prachtvollsten dieser virtuellen Galerien heraussticht. Gris ist so atemberaubend schön ist, dass es mir stellenweise die Sprache verschlagen hat – ein zum Leben erwachtes Kunstwerk. Und wie der Test zeigt, nicht weniger als ein neues Journey.

Bild-schön!

Erinnert ihr euch an BioShock? Bzw. an die Zeit davor, als beim Ansehen der ersten Spielszenen etliche Kinnladen zu Boden fielen? Die Unterwasserstadt Rapture war den Umgebungen damaliger Shooter in Sachen gestalterischer Einfallsreichtum so weit voraus, als hätten die Entwickler eine ganz neue Methode gefunden digitale Kulissen zu erstellen. Und auf ganz ähnliche Art setzt sich Gris heute gegenüber anderen Spielen seiner Art ab. Selbst das wundervolle FAR: Lone Sails hat mich nicht so stark in seinen Bann gezogen wie es das von Conrad Roset gezeichnete Gris tut.

Gris ist ein spanisches Wort und bedeutet grau oder trüb. Es ist nicht nur der Name des Spiels, sondern auch des Mädchens, das die Reise durch eine traurige, zerfallene Welt antritt. Das Warum wird nie im Sinne einer klaren Handlung diktiert, sondern in vielsagenden, emotionalen Bildern gezeigt. Als Gris wird man die zunächst stille Welt mit neuem Leben füllen und dabei
Zum Leben erwachte Kunst: Gris haucht starken Bildern Leben ein.
Zum Leben erwachte Kunst: Gris haucht starken Bildern Leben ein.
fantastische Momente erleben, bevor man nach vier bis fünf Stunden ans Ziel kommt. Wer will, sucht im Anschluss oder schon während des Abenteuers nach Geheimnissen, die keinen nennenswerten Zweck erfüllen, aber das Spiel um interessante Herausforderungen bereichern...

Fließend die Schwerkraft überwinden

... denn es sind die kleinen und großen Aufgaben, die hier sowohl spielerisch interessant als auch visuell und erzählerisch stark sind. Wenn sich in der scheinbar unbedeutenden Kulisse etwa kleine und große Helfer hervortun, bei denen man sich sogar revanchieren kann, dann sind das emotionale Höhepunkte. Wenn das Kleid der Protagonistin plötzlich eine gewichtige Rolle spielt, wenn unten auf einmal oben ist – wenn die Welt immer wieder auf überraschende Weise zum Kopfzerbrechen einlädt, dann entdeckt man offenen Mundes ein bezauberndes Phantasien.

Gris springt und läuft ja nicht nur, sondern taucht später auch in weite Tiefen, überwindet die Schwerkraft, kombiniert das mit kraftvollen Sprüngen und mehr. Und wie umwerfend all das in Bewegung versetzt wird! Alleine der Mantel des Mädchens ist ständig in Bewegung; nimmt mit sanften Wellen den Wind auf, verwandelt sich fließend in einen Felsblock, der lose Steine
Conrad Roset ist nicht nur Art Director des spanischen Nomada Studio, sondern vor allem außerhalb der Spielewelt für seine Bilder junger Frauen bekannt.

Für Gris hat er sich mit den erfahrenen Entwicklern Adrián Cuevas und Roger Mendoza zusammengetan, die seine Kunst laut eigener Aussage schon länger in die digitale Welt übertragen wollten.

Für den Soundtracks konnte das Trio die ebenfalls spanische Band Berlinist gewinnen.
zerschmettert und gleitet wie ein eleganter Rochen durchs Wasser.

Wohin geht die Reise?

Vieles an der Art, mit der Gris sich fortbewegt, erinnert an Journey – ganz besonders das Tauchen, mit dem sie besonders schnell vorankommt und sich so frei anfühlt, als könne sie vom Wasser aus alles erreichen. Es ist das Gegenstück des majestätischen Fliegens in dem Spiel, das hier mit Sicherheit Pate stand.

Und auch die Art und Weise, mit der einzelne Situationen durch eine besondere Kameraarbeit oder das Anschwellen der Musik hervorgehoben werden, gleichen dem offensichtlichen Vorbild. Das sind stets kleine Momente, in der Beschreibung unscheinbar, beim Erleben aber so wundervoll, dass man sich von ihnen wie auf Händen durch dieses Abenteuer tragen lässt.

Wo Journey zum Schluss allerdings sowohl spielerisch als auch inhaltlich zu seinem eigentlichen großen Wurf ansetzte, klingt die Geschichte von Gris überraschend leise aus. Ausgerechnet das Finale hält keine weitere Überraschung parat und hebt die Erzählung auch nicht auf eine neue Ebene. Es führt alles bisher Gesehene aber zu einem passenden Ende und so bleibt Gris auch nach dem ruhigen Ausklingen als ganz großes Abenteuer in der Erinnerung zurück.

Kommentare

ronny_83 schrieb am
JohnPayne hat geschrieben: ?
15.01.2019 09:56
Wir reden von Wandersims als Firewatch & Co. Da gibt es keine Gegneraktionen und quasi kein Gameplay ausser Wandern (und d aist es egal ob ich das Springend oder Gehend mache) und ab zu mal was betrachten.
Es sind für mich keine Spiele, sondern einfach nur bewegte graphic novels. Ich habe auch kein Problem damit das diese Spiele jemand mag.....aber vom Gameplay kommt da nichts über 10% raus (Gameplay ist das Zeug wenn man die Grafik weglässt).
Ok, ich dachte ihr redet von Gris, Journey und Co. Wandersims wie Firewatch sind noch mal was anderes. Für mich sind aber auch das Spiele einer eigenen Kategorie. Dafür gibt es ja Genres.
JohnPayne schrieb am
ronny_83 hat geschrieben: ?
14.01.2019 15:57
JohnPayne hat geschrieben: ?
14.01.2019 13:28
Dann sind es aber keine Spiele, sondern eher Graphic Novels......und man schläft durchgehend beim Spielen ein.
Ich habe nichts gegen solche Spiele (jeder hat nun mal einen anderen Geschmack), aber ich weiß nicht ob es wirklich sinnvoll ist diese wie normale Spiele zu bewerten, da jedes Spiel was nur minimal echtes Gameplay hat im Prinzip höher bewertet werden müsste (Siehe auch Wandersimulatoren & Co).
Solange man sich bewegt, hüpft, springt, evtl. auf Gegneraktionen eingeht und mit der Welt interagiert, sind das genauso Spiele wie andere auch. Es ist nicht so, dass du alle 30 min mal einen Knopf drückst. Du bschäftigst dich kontinuierlich mit dem Gameplay. Weit mehr als bei Graphic Novels.
Wir reden von Wandersims als Firewatch & Co. Da gibt es keine Gegneraktionen und quasi kein Gameplay ausser Wandern (und d aist es egal ob ich das Springend oder Gehend mache) und ab zu mal was betrachten.
Es sind für mich keine Spiele, sondern einfach nur bewegte graphic novels. Ich habe auch kein Problem damit das diese Spiele jemand mag.....aber vom Gameplay kommt da nichts über 10% raus (Gameplay ist das Zeug wenn man die Grafik weglässt).
Man sieht es ja auch immer wieder: kommt ein Wandersim/Art-Game was der Tester nicht mag (warum auch immer) bekommen die plötzlich Wertungen <...
ronny_83 schrieb am
JohnPayne hat geschrieben: ?
14.01.2019 13:28
Dann sind es aber keine Spiele, sondern eher Graphic Novels......und man schläft durchgehend beim Spielen ein.
Ich habe nichts gegen solche Spiele (jeder hat nun mal einen anderen Geschmack), aber ich weiß nicht ob es wirklich sinnvoll ist diese wie normale Spiele zu bewerten, da jedes Spiel was nur minimal echtes Gameplay hat im Prinzip höher bewertet werden müsste (Siehe auch Wandersimulatoren & Co).
Solange man sich bewegt, hüpft, springt, evtl. auf Gegneraktionen eingeht und mit der Welt interagiert, sind das genauso Spiele wie andere auch. Es ist nicht so, dass du alle 30 min mal einen Knopf drückst. Du bschäftigst dich kontinuierlich mit dem Gameplay. Weit mehr als bei Graphic Novels.
Levi  schrieb am
Das ist ein seeeehr leidiges Thema. Also die Zahlen an sich...
Jörg (Chef Redakteur) hat sich darüber schon zu genüge ausgelassen.
Aber speziell zu deiner Forderung: Wer entscheidet, ab wann es ein "Wandersimulator" ist, und ab wann ein "richtiges Spiel"?
JohnPayne schrieb am
Levi  hat geschrieben: ?
14.01.2019 13:35
JohnPayne hat geschrieben: ?
14.01.2019 13:28
oder bei der Wertung dazuschreiben das man diese Wertung nicht im Vergleich mit "echten" (sorry, mir viel kein besseres Wort ein) Spielen sehen soll, sondern nur als Vergleich zu gleichartigen Visuellen Erzählungen steht.
Vor der Wertung steht immer so ein Text. Dort werden Stärken und Schwächen üblicherweise gut und detailliert beschrieben. ;)
Ja, natürlich. Aber die Wertung ist nunmal in Wertung in Zahlen......und dadurch wird automatisch verglichen. Und IMHO dürfte da kein Wandersimulator mehr als 10% bekommen. Das ist natürlich quastch, das ist mir selber klar.
Deshalb mein Vorschlag das ganze nur mittels eines Wortes zu werten und da auch gleich zu sagen: es gibt nur 3 Wertungen. Alleine schon deshalb damit die unsinnigen vergleiche mit "echten" Spielen nicht mehr stattfinden.
schrieb am