Im Test: Arcade-Survival mit Rollenspielflair
Zum Start von Switch braucht Nintendo unbedingt Großartiges. Deshalb zücken die Japaner ihren epischen Joker, dieses seit Jahrzehnten faszinierende Abenteuer, dessen Name bis heute irgendwie magisch klingt. Ob The Legend of Zelda: Breath of the Wild (
ab 55,01€ bei kaufen) auf der neuen Konsole begeistern kann, verraten wir im Test.
Kampf gegen die Maschinenspinne
Hurra! Es schüttet wie aus Kübeln, aber ich freue mich. Wenn ich der Maschinenspinne noch ein weiteres Bein abtrenne, kann sich dieses verfluchte Monster nämlich nicht mehr bewegen. Also schnell zurück und hinter der Hütte in Bewegung bleiben. Denn Vorsicht: Wenn ich nur eine Sekunde zu lange von diesem roten Auge anvisiert werde, verbrennt mich der Laser und ich verliere alle Herzen. Aber so langsam weiß ich, wie ich das Mistvieh zermürben kann. Das ist übrigens kein Boss, sondern ein von Erzbösewicht Ganon dämonisierter Wächter, dem man in der Ebene von Hyrule mit ihrem Schietwetter begegnen kann. Der Regen hört auf, aber dunkle Wolken ziehen sich zusammen.
Wie kann Link die Maschinenspinne am besten besiegen?
Schon zwei Mal habe ich versucht, diesen mechanoiden Feind durch stetiges Ausweichen und Zuschlagen zu besiegen. Schon zwei Mal bin ich gescheitert, denn er ist im freien Gelände schnell wie eine Spinne. Warum ich trotzdem so erpicht auf den Kampf bin? Der Ehrgeiz, aber vor allem die Aussicht auf wertvolle Beute, denn ich könnte einen Reaktorkern abstauben, den ich für eine Nebenquest brauche. Nur weil ich das Hyrulegewand trage, kann ich übrigens erkennen, dass der Wächter ursprünglich an die zweitausend Lebenspunkte hat. Ich verursache mit meiner besten Waffe gerade mal 50 Schaden - für durchschlagskräftigere Kombos, die ich durch das Halten der Angriffstaste bei abnehmender Ausdauer auflade, bleibt mir gegen ihn keine Zeit. Bomben verursachen kaum Schaden, auch Magnetismus oder Stasis helfen nicht und einen reflektierenden Schild habe ich nicht dabei.
Erst wenn man ihre Beine abgeschlagen hat, bekommt man etwas Ruhe.
Aber weil diese halb zerstörte Hütte seinen Laser aufhält, kann ich immer wieder um ihn herum tänzeln und nachdem er geschossen hat auf ihn zustürmen, um ihn so in mehreren Phasen auf unter 1500 Punkte zu schwächen. Außerdem sind Distanzangriffe über den Bogen nützlich. So, jetzt noch ein paar Eispfeile ins Auge, den Moment des Gefrierens jeweils nutzen, um das nächste Bein abzuschlagen. Aber kaum hau ich drauf, zerbricht meine mächtigste Klinge - so ein Mist! Und wie ein böses Omen beginnt es auch noch zu donnern. Also wieder zurück, eine andere Waffe ausrüsten und ran an den Feind. Nach zwei weiteren Anläufen kann ich endlich das letzte Bein abtrennen...
Aber diese Maschinenspinne war ja nicht mal ein Boss - davon gibt es in Form dieser Titanen vier.
Jetzt werde ich nicht mehr verfolgt und muss theoretisch nur noch draufschlagen und seinen Blicken ausweichen. Dabei verbrauche ich zwar noch eine Axt und einen Speer, aber der Wächter hat jetzt unter hundert Lebenspunkte - und ich hab ja noch diese zwei rostigen Schwerter. Gut, dass ich überhaupt welche in Reserve habe!
In meinem Jagdeifer achte ich allerdings nicht auf die grellen Einschläge, die neben mir schon kleine Flächen qualmend in Brand setzen. Und ich ignoriere das elektrische Knistern an meiner Klinge. Denn ich muss ja nur noch ein, zwei oder vielleicht drei Mal treffen, dann...kracht es richtig und der Blitz erschlägt mich. Mitten im Kampf. Kurz vor dem Sieg. Ich brauche eine Pause.
Ich verfluche zuerst meine blöde Ungeduld, dann diese viel zu schnelle Abnutzung der Waffen. Man hat nicht mehr das eine Schwert, den einen Bumerang oder Bogen, sondern verbraucht dutzende der 183 (!) Äxte, Hämmer, Speere, Bögen & Co. Zwar gibt es auch welche, die länger halten, aber dieser Überschuss an fragilen Totmachern wirkt wie ein Fremdkörper, weil er ganz einfach den Spielfluss hemmt und zu ständigem Ausrüstungsmanagement zwingt. Mitten im Kampf muss man jedenfalls mit dem Zerbrechen einer Klinge rechnen und sollte immer so viele wie möglich als Ersatz dabei haben. Man kann sie weder verkaufen noch wie in Nioh oder Dark Souls modifizieren; lange Zeit gibt es auch keinen Schmied und selbst der repariert nur ganz wenige ausgewählte Waffen.
Auf Wasserflächen kann man Eisblöcke entstehen lassen. So schafft man Hindernisse gegen Pfeile, hebt vielleicht Dinge aus der Tiefe oder baut sich eine Plattform zum Klettern.
Aber The Legend of Zelda: Breath of the Wild zieht mich immer wieder magisch an, gerade weil es aufgrund seiner vielen Wechselwirkungen auf frische Art fordernd sein kann. Man zähmt hier kein Wildpferd auf einen Knopfdruck, sondern muss sich an die scheuen Tiere leise heranpirschen, dann aufsitzen und, je nachdem ob es sich um einen einfachen Schimmel oder einen stolzen Rappen handelt, entweder ein paar Mal oder öfter kleine Reaktionstests bestehen, um es zu zähmen. Danach muss man die Zuneigung des Pferdes gewinnen und kann es je nach Charakter nicht wie einen Roboter präzise steuern und sofort maximales Tempo machen, sonst wird man abgeworfen. Lässt man es zu weit weg alleine, kommt es nach einem Pfiff nicht einfach angetrottet. Klingt alles banal, ist aber in der Summe sehr befriedigend.
Weil es auch im Kleinen so anspruchsvoll sein kann, gewinnt das Spielerlebnis im Ganzen letztlich an Größe. Ich bin in keinem anderen Zelda so oft in den ersten Stunden gestorben wie in diesem, weil sich Wetter, Temperatur und
Schon sehr früh kann Link mit seinen Kräften experimentieren und sich z.B. über den Magnetismus eine Brücke bauen.
Ausdauer so stark auswirken: Link kann in alpinen Regionen langsam an der Kälte und in der Wüste an der Hitze sterben. Er kann beim einfachen Schwimmen in einem See ertrinken oder beim Klettern abstürzen, wenn er nicht mehr genug Ausdauer hat. Er muss wieder manuell das richtige Timing für den Absprung finden. Er kann sich selbst oder seine Ausrüstung verbrutzeln, denn Feuer brennt hier auf Holz, brät Fleisch durch und breitet sich in der Fläche aus - ist das nicht wunderbar?
Nicht falsch verstehen: Das ist trotz angezeigter Temperaturen, wechselndem Wetter und zig Nahrungsoptionen keine Überlebenssimulation, denn man muss hier nicht regelmäßig essen, trinken oder schlafen. Und mit etwas Geduld sowie Vorbereitung ist auch dieses Abenteuer ein sehr komfortables. Es gibt zwar nur einen Schwierigkeitsgrad, aber hier wird man lange nicht so schwitzen wie in Dark Souls oder Nioh, denn man kann jederzeit, egal ob im Kampf oder beim Klettern, bequem pausieren, um seine Herzen über Mahlzeiten aufzufüllen oder sie sogar weit über das Maximum zu steigern - alleine das sorgt bei gefülltem Rucksack eigentlich immer für Sicherheit. Das wirkt später,
Eine Fackel sorgt für Licht, aber spendet auch Wärme in kälteren Regionen.
wenn man die Rezepte kennt, sogar fast wie ein Cheat. Hier hat es Nintendo mit den starken Nahrungseffekten übertrieben. Das hätte man durch einen optional höheren Schwierigkeitsgrad für Profis verhindern können!
Dieser oben beschriebene Kampf ist jedoch ein gutes Beispiel dafür, wie schwierig und anders sich dieses neue Abenteuer in seinen besten Momenten anfühlen kann. Link kann nur mit entsprechender Kleidung, Nahrung oder Fackel dem Frost widerstehen, kann nicht endlos spurten und findet nicht wie sonst üblich irgendwo Herzen, sondern muss seine Lebensenergie über einen Apfel oder ein Steak stärken. So entsteht zumindest im Ansatz ein anspruchsvolles Wildnisflair, eine Art von Arcade-Survival, von der ein Far Cry Primal oder Horizon Zero Dawn viel weiter entfernt sind.
Direkter Einstieg statt Tutorialmarathon
Und das sind nicht die einzigen guten Neuerungen. Denn man bricht endlich mit der schlechten Tradition, den Spieler in den ersten fünf Stunden wie ein Kleinkind zu behandeln und an der sicheren Leine zu führen wie noch in Skyward Sword auf Wii. Dieses Zelda entlässt Link ohne langatmigen Prolog angenehm früh mit vielen spielerischen Möglichkeiten in die riesige Welt von Hyrule, die natürlich einen Retter braucht - die gute Prinzessin Zelda muss befreit, der böse Ganon vernichtet werden, indem man ihm vier dämonisierte Titanen entreißt und gegen ihn richtet.
Erzählerisch ist das nicht viel mehr als die Wiederkehr des ewig gleichen märchenhaften Motivs, zumal der aus
Das Königreich Hyrule wird von der "Verheerung Ganons" heimgesucht und Prinzessin Zelda ist verschollen. Was steckt dahinter?
seinem hundertjährigen Schlaf erwachte Link natürlich sein Gedächtnis verloren hat. Aber Nintendo erzählt die Geschichte rund um die apokalyptische "Verheerung Ganons" nicht mehr so kitschig, sogar recht geschickt und in Sachen Regie schon fast modern über zwei Ebenen, indem man die bruchstückhaften Erinnerungen des Helden in kleinen Filmen inklusive Sprachausgabe ausspielt, sobald er sich an einen der zwölf Orte der Vergangenheit erinnert, indem er ihn besucht. So wird das Erkunden der Terra Incognita auch erzählerisch sinnvoll bereichert.
Modernes Rollenspielflair
Dabei entsteht ein charmantes Rollenspielflair, weil man unterwegs nicht nur reisenden Händlern, sondern auch rastenden Abenteurern an Lagerfeuern,
Wenn Link spezielle Orte in seinem Foto-Archiv findet, schaltet er Erinnerungen frei.
Monsterjägern hoch zu Ross oder umher gleitenden Drachen begegnet. Manchmal trifft man auch auf Schatzjäger im Duett, die gerade in einer Ruine stöbern und vielleicht angegriffen werden. Wenn man ihnen hilft, bekommt man meist eine Belohnung und lernt sie besser kennen. Wer zuhört, auch in den Dörfern, bekommt sogar Hinweise auf mögliche Schatzorte. Was Nintendo in dieser Hinsicht (aber leider nicht bei den normalen Quests, die meist übliche Markierungsautomatismen bieten) richtig gut macht: Der in diesen Dialogen erwähnte Ort wird nicht sofort auf der Karte angezeigt, sondern man muss z.B. den genannten Gipfel selbst erkunden. Weil die Karte auch Regionen, Flüsse, Wälder und Berge mit ihren Namen benennt und nicht nur geografisch darstellt, bekommt die Spielwelt nochmal eine gewachsen anmutende authentische Tiefe.
Unterwegs begegnet man auch anderen Abenteurern.
Es gibt so viele spontane Begegnungen und auch natürliche Reaktionen auf Link, von der Begrüßung bis zum Dialog, wie in keinem anderen Zelda. Neben der beschaulichen Idylle in den Siedlungen, in denen jeder Bewohner sichtbar seiner Arbeit nachgeht und irgendwann zu Bett geht, kommen auch böse Überraschungen hinzu, denn es gibt auch verkleidete Schergen Ganons, die Link erst anlocken und dann meucheln wollen.
All das erreicht zwar nicht die inszenierte Fülle, aber es sind Facetten, die man sonst eher aus The Elder Scrolls V: Skyrim oder The Witcher 3 kennt. Man spielt also auch in diesem Zelda etwas von dem Zeitgeist der offenen Rollenspielwelten, der aktuell auch Horizon Zero Dawn beeinflusst hat. Das ist keine Kritik, sondern im Gegenteil, es ist gerade für Nintendo mit seiner traditionellen Trägheit die längst überfällige kreative Weiterentwicklung.
Die Macht des Shiekah-Steins
Im Zentrum der Spielmechanik steht der Shiekah-Stein, Links mächtiges Artefakt: Er sieht aus wie ein Tablet bzw. eine Switch, hat später tatsächlich digitale Fähigkeiten vom Monsterscan über die Datensynchronisierung zur Archivierung von Monsterdaten bis hin zum Selfie - so stark hat Nintendo die Moderne noch nie in ein Spiel einfließen lassen. Das ist durchaus ein Risiko, das in einer eher mittelalterlichen Fantasywelt zum Stilbruch führen kann, aber dieses Artefakt fügt sich zusammen mit den Maschinenwesen sehr gut in die Spielwelt ein, weil dafür über die Story ein glaubwürdiges erzählerisches Fundament gegossen wird.
Link kann Wesen aus der Distanz beobachten und aus der Nähe scannen, um mehr Infos zu erhalten.
Wichtig für das Spielerlebnis ist, dass der Shiekah-Stein direkt coole Fähigkeiten freischaltet. Schon im Einstieg kann man mit den zwei unterschiedlichen Bomben, dem Magnetismus, dem Einfrieren sowie der Stasis experimentieren - sowohl in vier kleinen Dungeons als auch in der Landschaft. Und das macht richtig Spaß: Man kann versteckte Wege hinter porösen Felsen freisprengen, den Wind für seine Bombenwürfe nutzen, in Seen versunkene Kisten oder Eisenträger aus der Distanz anheben, um sich so oder auch über das Einfrieren von Wasser, aus dem sich dann ein Eisblock erhebt, improvisierte Waffen, Hindernisse oder begehbare Plattformen zu schaffen. Man kann auch bei ruhenden Objekten wie Felsen die Zeit anhalten, um sie mit Schlägen kinetisch aufzuladen und ihnen dabei sogar eine Richtung geben - ist die Uhr runter getickt, rollen sie vielleicht wie von Geisterhand einen Hang runter und zermalmen die unten wartenden Monster. Später entstehen so regelrechte Golfprüfungen.
Die Vielfalt der Spielmechanik
Monsterlager kann man lautlos oder mit Krawumm leeren. Wer sich an schlafende Bokblins heran schleicht, darf sie auf einen Schlag töten.
Monsterlager könnte man bei passendem Wind aber auch in Brand stecken, indem man mit einer Fackel oder einem Feuerpfeil das hohe Gras in der Nähe anzündet. Aber dafür müsste man sich anschleichen und auf den lila Geräuschpegel achten, der übrigens mit zu viel ausgerüsteten Waffen oder auf hallendem Boden stärker ausschlägt, denn sonst alarmiert der Wächter auf dem Turm vielleicht die ganze Bande. Auch wenn die KI bei den Laufwegen einiges zu wünschen übrig lässt und schon mal irgendwo hängen bleibt oder partout nicht nach oben schaut, segnet man gegen drei oder vier Bokblins auf einmal schnell das Zeitliche - zumal sie sich aus der Distanz unterstützen.
Vielleicht ein Kopfschuss auf den Wachposten? Oder warten, bis es dunkel wird, denn die Monster schlafen und wenn man geduckt nah genug rankommt, kann man sie auf einen Schlag töten. Aber Vorsicht vor dem Blutmond: Wenn sich der Himmelskörper rot färbt, wachen alle einmal erschlagenen Monster wieder auf und sind deutlich stärker - da kann sich schonmal eine Nacht im Gasthaus lohnen. Also sollte man möglichst bei normalem Sternenhimmel in den offenen Kampf gehen. Link kann seine Feinde fixieren und dann das volle Repertoire aus einfach Hieben oder Stichen, Sprungattacken mit Bereichsschaden, elegantes Ausweichen sowie Rückwärtssalti oder die Schildparade mit Konter einsetzen.
Vorsicht: In der Nacht des Blutmondes werden die Feinde stärker und Gefallene stehen wieder auf.
Allerdings beziehen sich meine Erfahrungen auf das Spiel mit dem Pro-Controller, den man zusätzlich für Switch kaufen sollte. Ich habe es mit den beiliegenden Joy-Cons sowohl in Tabletmanier als auch angedockt auf den Plastikaufsatz versucht, aber liebe Leute von Nintendo, das ist eines der schlechtesten Gamepads, die ich je in der Hand hatte - die Buttons fühlen sich ebenso wie die beiden Analogsticks mit ihrer extrem kurzen Übersetzung einfach billig an. Und dann diese Schultertasten - sorry, diese Joy-Cons wirken wie Smartphone-Aufsätze, nicht wie vollwertige Controller und sind einem Spiel wie diesem, in dem es auf Hand, Auge und Koordination ankommt, einfach nicht würdig.
Auf dem Weg zur Turmspitze
Zelda demonstriert sehr früh seine physikalischen und spielerischen Stärken, die in der präzisen Steuerung, dem einfachen, aber taktisch versierten Kampfssystem, den vielen kleinen Geheimnissen, dem interaktiven Rätselflair sowie vor allem der Vielfalt von Ursache und Wirkung liegen. Natürlich gibt es Kompromisse an den modernen Zeitgeist: Nicht nur hinsichtlich der Flut an Ausrüstung und Nahrungsmitteln von Obst über Wild bis Gemüse, auch das Prinzip der markierten Questorte oder der Türme, die eine Gebietskarte freischalten, wirkt recht gewöhnlich. Aber Nintendo gestaltet das Erklimmen später deutlich anspruchsvoller als man das etwa von Ubisoft gewohnt ist: Man verliert während des Kletterns ja Ausdauer, muss dabei vielleicht Dornen ausweichen, Ruhepausen auf Balkonen einlegen, wird evtl. noch aus der Distanz beschossen.
Wer Türme erklimmt, schaltet auf ihrer Spitze die aktuelle Kartenregion frei.
Hat man die Spitze erreicht, kann man den Turm ebenso wie die Schreine mit seinem Shiekah-Stein so synchronisieren, dass man sich von jedem Punkt aus dorthin teleportieren kann. Und kaum hat man das erste Gebiet gemeistert, bekommt man das Parasegel und damit sofort weitere spielerische Möglichkeiten, denn man kann aus der Höhe abspringen und in Täler gleiten, dabei Aufwinde nutzen und das Ganze wunderbar präzise steuern - so lange man genug Ausdauer hat. Man kann auch direkt auf Gebirgshänge zugleiten, denn Link kann nicht nur Leitern oder Bäume, sondern auch steile Felswände hinauf klettern. Aber Vorsicht bei Regenwetter: Dann wird alles zuvor Griffige plötzlich rutschig und man muss pausieren.
Zu Beginn kennt Link nur einen Teil des Königreichs. Hyrule ist unheimlich groß und bietet eine offene Welt von der Wüste bis hin zu Gletschern, von Dschungel bis Wald.
Nintendo hat das Spieldesign in zwei weiteren Bereichen angepasst, die miteinander verzahnt sind: Dungeons und Aufstieg. Nur wenn Link die Aufgaben in den kleinen Tempeln meistert, bekommt er dafür ein Abzeichen - und für jeweils vier davon kann er sich entscheiden, ob er ein weiteres Herz oder mehr Ausdauer haben will. Und da Letztere sehr relevant ist, sowohl im Kampf als auch beim Klettern und Schwimmen, aber z.B. auch für das Einreiten der Wildpferde oder das Segeln, kommt man da durchaus ins Grübeln. Schade ist nur, dass Nintendo das Prinzip etwas aufweicht, indem man mit entsprechenden Mahlzeiten sowohl seine Herzen als auch die Ausdauer temporär weit über das Maximum steigern kann.
Statt weniger großer Dungeons gibt es jetzt zig kleine Schreine, deren Besuch für die Entwicklung des Helden also Pflicht ist - er gewinnt ja keine Erfahrungspunkte über Kampf oder Quests. Zwar vermisse ich die klassischen, weit verzweigten Katakomben inklusive Meisterschlüssel und Boss am Ende, aber Nintendo sorgt in den kleinen Arealen für stetig steigenden Rätsel- oder Kampfanspruch, zumal man jeden Schrein einfach oder komplett, also inklusive der irgendwo versteckten Kiste lösen kann, und dann z.B. mit einer mächtigeren Waffe oder einem wertvollen Edelstein belohnt wird.
In den Schreinen gilt es logische Rätsel zu lösen, die mit ihren Zeit- und Physikaufgaben manchmal an Portal erinnern.
Sind die ersten Schreine noch kinderleicht zu meistern, entsteht in den kommenden sogar etwas Portalflair, wenn man von teils kombinierten Zeit-, Vereisungs- und Physikrätseln gefordert wird, die auch mal die bewegungssensitiven Möglichkeiten der Controller verlangen, wenn man etwa eine Kugel durch aktives Neigen und Drehen durch ein Labyrinth lotsen muss. Meist geht es darum, eine Route von A nach B zu finden, wobei man von Wasser, Fallen oder auch Monstern aufgehalten wird. Schön sind auch kombinierte Rätsel zwischen zwei Schreinen, wenn jeweils in einem die Lösung für den anderen irgendwo sichtbar ist. Etwas Bosskampfflair gibt es zudem in den reinen Kampfherausforderungen. Schon das Auffinden der Schreine kann eine Quest sowie ein Rätsel sein, denn manche brechen nur dann aus dem Erdboden hervor, wenn man zu einer bestimmten Tageszeit etwas Bestimmtes macht oder in einem Tal voller Statuen einen Pfeil durch zwei ihrer Löcher schießt.
Was hat es mit diesem Apparat auf sich?
Das Fehlen der großen Dungeons wird durch die vier Titanen weiter abgemildert, die toll designt wurden und als bewegte Level im Level an Shadow of the Colossus erinnern. Diese riesigen Maschinenkreaturen sind Tieren wie Elefant oder Vogel nachgeahmt und nach einem Kampf von außen in ihrem Inneren erkundbar, das mit seinen übergroßen Apparaten und Mechaniken an Myst erinnert. Hier muss man wie in den kleinen Schreinen einige Rätsel lösen, um z.B. auch eine 3D-Karte des Inneren freizuschalten und sie letztlich über mehrere Etagen inklusive Monster für sich zu gewinnen. Zusammen mit dem finalen Bosskampf gegen den dämonischen Schergen Ganons entsteht also durchaus klassisches Zeldaflair, zumal die Titanen überaus ansehnlich und clever designt sind. Allerdings schwankt der Schwierigkeitsgrad hier recht stark, so dass man manchen Boss gefühlt schneller erlegt als einen der Maschinenwächter.
Es klang bereits an, dass man sich stark essen kann. Wer genug der 32 Zutaten sammelt und bis zu fünf an Lagerfeuern mit Kochstelle zubereitet, kann sich vor jeder Herausforderung aufpumpen: Mahlzeiten mit Chilli schützen vor Kälte, andere vor Hitze oder Elektrizität; man kann sich leiser, schneller, abwehrstärker, durchschlagskräftiger oder ausdauernder futtern. Gut für die Balance ist deshalb, dass man jeweils nur den Effekt einer Mahlzeit nutzen und so z.B. nicht Widerstand gegen Blitze und Eis gleichzeitig aktivieren kann. Außerdem muss man die Rezepte für besonders effiziente Boosts selbst herausfinden und kann sich auch mal verkochen, so dass nur Matsche herauskommt. Übrigens habe ich auch noch nie so viel Zeit in Menüs verbracht wie in diesem Zelda, was nicht immer intuitiv abläuft, denn die Steuerung wirkt überfrachtet - ständig verklickt man sich, weil z.B. Karte, Tagebuch und Ausrüstung über zwei getrennte Knöpfe erreichbar sind.
Man ist sehr viel in den Menüs unterwegs, weil man ständig kocht oder Waffen wechselt.
Ähnlich wie in Horizon Zero Dawn hat man stets eine Masse an Zutaten zur Verfügung, weil man alles im Vorbeigehen pflücken kann, dass man irgendwann mit einem Überfluss an dutzenden Mahlzeiten unterwegs ist, die das Spielerlebnis deutlich vereinfachen, weil man jederzeit pausieren und sich so stärken kann. Link muss auch nicht auf das Gewicht achten, sondern lediglich auf die Endlichkeit seiner Inventarplätze, wobei sie für Mahlzeiten im Gegensatz zu jenen für Waffen, Bögen und Schilde mehr als reichlich vorhanden sind. Letztere könnt ihr aufstocken, indem ihr die vielen kleinen Geheimnisse in der Landschaft löst, auf die subtil hingewiesen wird: Mal fehlt in der einen von vier Schüsseln ein Apfel, mal sieht ein Felsen komisch aus oder man muss einfach nur schnell einer Spur hinterherjagen - schafft man es, wird man mit einem Krog belohnt. Diese Feensamen kann man sammeln und zum Aufrüsten seiner Taschen einsetzen.
Zwar kann man keine Waffen schmieden oder modifizieren, aber dafür seine Rüstungen verbessern. Die gibt es meist bei Händlern in den Siedlungen im Set von Helm oder Stirntuch bis hin zu Wams und Hose, wobei spezielle Anfertigungen wie jene für den Ninja zum Beispiel das Schleichen stark verbessern; zu Beginn ist die Kleidung mit Kletterbonus besonders empfehlenswert. Wer an einem Feenteich die passenden Materialien hat, kann den Verteidigungswert dann inklusive Setbonus stückweise erhöhen. Übrigens lässt sich auch die Benutzeroberfläche anpassen: Wer in den Einstellungen den Profi-Modus aktiviert, sieht z.B. keine Minikarte mehr und auch kein grafisches Feedback zur Temperatur & Co.
Wie steht es um die Technik auf der Switch? Sie kann wie erwartet nicht mit dem mithalten, was auf Xbox One und vor allem PlayStation 4 gerade inszeniert wird. Nintendo bleibt sich und seiner seit Wii ausgegebenen
Manchmal ist es besser, die Flucht zu ergreifen.
Strategie der grafischen Nichtaufrüstung treu. Gegen Horizon Zero Dawn sieht dieses von einem Tegra-Chip befeuerte Zelda mit seiner Auflösung von 900p am großen Bildschirm in vielen Bereichen einfach veraltet aus - vor allem hinsichtlich der schwachen Texturen, die man so auch auf GameCube oder Wii sehen konnte. Schade ist zudem, dass dieses Abenteuer auf Switch auch in mobiler 720p-Auflösung nicht ganz flüssig läuft; hinzu kommen sporadische Pop-ups und Rollraseneffekte. Auch die Sprintanimationen von Link und so manche Monsterbewegungen wirken nicht besonders ansehnlich, wohingegen die Pferde von den verschiedenen Gangarten bis zum Scheuen und Abwerfen wunderbar inszeniert werden.
Und die Kulisse ist unterm Strich eine sehr ansehnliche. Man versinkt trotz der technischen Defizite in diesen wunderschön designten Landschaften mit ihren weiten wogenden Wiesen oder stimmungsvollen Wäldern. Das
Trotz der schwachen Texturen überzeugt die stimmungsvoll designte Spielwelt.
liegt zum einen daran, dass das Wetter und das Licht so spürbar ist - egal ob Wind, Regen, Blitz oder Donner, egal ob Morgenröte oder Abenddämmerung. Auch Flora und Fauna werden überzeugend visualisiert: Abseits der Monster gibt es viele Tiere, von Bienen, Libellen und Fröschen bis hin zu Eidechsen, Rehen, Wildschweinen, Reihern, Wölfen oder Gebirgsziegen. Man hat ständig das Gefühl, dass sich die Natur in rhythmischer Bewegung befindet, sieht Füchse beim Heranpirschen oder scheue Pferde auf der Flucht. Zwar kann man über das etwas zu moderne Menüdesign streiten, aber dafür kann sich das Artdesign der Titanen sehen lassen. Lobenswert ist übrigens, dass es so viel deutsche Sprachausgabe in diesem Zelda gibt. Dafür wirkt die Musik trotz einiger Höhepunkte weniger prägnant als in bisherigen Abenteuern.
Aktualisierung vom 3. März 2017:
Zelda auf der "alten" Konsole
Wie spielt sich The Legend of Zelda: Breath of the Wild auf Wii U? Hinsichtlich der Inhalte, der Mechanik und der Möglichkeiten der offenen Welt genauso wie auf Switch. Das dürfte auch niemanden wundern, denn Nintendo wollte das Action-Rollenspiel ursprünglich auf der Wii U veröffentlichen. Auf der E3 2014 zeigte man erste Szenen auf der jetzt "alten" Konsole, danach wurde es ständig verschoben.
Auf der E3 2014 zeigte man erste Szenen auf der jetzt "alten" Konsole, danach wurde es ständig verschoben.
Was in diesem Zusammenhang allerdings wundert ist, dass man angesichts der langen Entwicklungszeit auf Wii U die Touch-Funktionen des Wii U Gamepad nicht unterstützt, obwohl man dort doch wunderbar das Inventar managen oder die Karte anzeigen könnte. Gerade weil man in diesem Zelda so viel Ausrüstung ordnen und einsetzen muss wie in keinem anderen Titel der Reihe, ist diese Entscheidung unverständlich.
Trotzdem haben Besitzer einer Wii U vom Start weg einen Vorteil: Die Steuerung mit dem Touchpad und seinen beiden Analogsticks ist wesentlich angenehmer als jene mit den beiden an der Switch angedockten Joy-Cons. Auch wenn man die beiden auf den mitgelieferten Plastikaufsatz steckt, bleibt ein fahriges und billiges Gefühl zurück, so dass man quasi zur Anschaffung eines vollwertigen Gamepads gezwungen wird. Ich konnte Link auf Wii U jedenfalls intuitiver bewegen und in
Es zeigen sich auf Wii U lediglich Defizite en detail, die sich vor allem auf die Bildschärfe beziehen.
Kämpfen koordinieren, weil die Druckpunkte der Sticks sowie die Buttons einfach griffiger sind.
Kein Generationswechsel spürbar
Aber dafür muss man natürlich grafische Abstriche machen. Allerdings nicht so, wie man das angesichts eines Generationswechsels erwarten würde - der ist nämlich kaum spürbar. Zelda sieht auf Wii U in 720p nicht eine technische Klasse schlechter aus als auf Switch in 900p, zumal es auf beiden System maximal 30fps erreicht und auf beiden sporadisch ruckelt. Es zeigt lediglich Defizite en detail, die sich vor allem auf die Bildschärfe beziehen. Das fängt an bei mehr Kanten, mehr Flimmern sowie verwascheneren Schatten und früheren Pop-ups, wenn sich also plötzlich ein Fels irgendwo materialisiert. Auch bei den Figuren erkennt man kleine Unterschiede in der Ausleuchtung. Hinzu kommt, dass man den Rasen auf Wii U nicht so weit erkennen kann, so dass sich auf weite Sicht manchmal kahlere Ebenen zeigen. Aber auch auf Switch ist man weit weg von einer perfekten Inszenierung, denn es gibt dort z.B. dieselben schwachen Texturen und zittrigen Sprintanimationen.
Zwar kommt auf Switch der akustische Vorteil hinzu, denn Nintendo hat scheinbar einige zusätzliche Umgebungsgeräusche integriert, wenn man über Wasser oder Gras läuft, aber unterm Strich wirken sich die wenigen technischen Unterschiede nicht auf das Spielgefühl aus. Deshalb bekommt Zelda auf Wii U dieselbe Wertung.
Fazit
Das ist für mich das beste The Legend of Zelda seit Ocarina of Time. Nintendo ist zwar nicht mehr der geniale Pionier wie in den 80er und 90er Jahren, aber sie beweisen hier, dass sie sich immer noch weiter entwickeln und damit kreative Zeichen setzen können. Endlich gibt es einen knackigen Einstieg, kein stundenlanges Tutorial. Man wird zügig in eine Welt entlassen, in der man von Beginn an wunderbar mit seinen heroischen Kräften experimentieren und zig kleine Geheimnisse entdecken kann. Zwar kann dieses Abenteuer mit seinen Türmen, der vielen Beute und Sammelreizen die Anbiederung an den aktuellen Zeitgeist nicht verhehlen, aber Nintendo macht es subtiler und besser als die Konkurrenz. Zwar nervt die viel zu schnelle Waffenabnutzung und die Mahlzeiten können mit ihren Boosts fast wie Cheats wirken, aber schon der Anspruch im Kleinen sorgt in diesem Zelda dafür, dass das Erlebnis im Ganzen wie Survival mit charmantem Arcadeflair anmutet. Nur hätte man das durch einen höheren optionalen Schwierigkeitsgrad noch intensivieren können! Man muss immerhin auf seine Ausdauer, die Temperatur und die Geräusche achten. Weder beim Klettern noch beim Zähmen greifen billige Automatismen und es ist einfach wunderbar, all die physikalischen Wechselwirkungen in der Natur zu beobachten. Wo wird man sonst mitten im Kampf vom Blitz erschlagen? Die Vielfalt der Spielmechanik ist enorm, das Kampfsystem taktisch und präzise, man kann direkte Duelle oder subtile Infiltration forcieren. Hinzu kommt das Rätselflair in den über hundert Schreinen, das mit seinen kombinierten Zeit- und Mechanikaufgaben sogar an Portal erinnert. Ich vermisse zwar klassische große Dungeons, aber dafür entschädigen die vier erkundbaren, in ihrer Mechanik toll designten Titanen. Auch wenn die Kulisse im Zeitalter von Horizon Zero Dawn veraltet wirkt und mit schwachen Texturen sowie Bildratenproblemen ernüchtert, erkundet man eine unheimlich stimmungsvolle offene Welt mit tollen Wetter- und Lichteffekten sowie einem charmanten Rollenspielflair samt spontanen Begegnungen, gemütlichem Lagerfeuerplausch sowie plötzlichen Überfällen. Schließlich gelingt Nintendo auch endlich eine moderne Regie, so dass die scheinbar ewig gleiche Geschichte um Gut und Böse eine frische dramaturgische Perspektive gewinnt. Ich wünsche euch weit über 50 Stunden viel Spaß mit diesem ausgezeichneten Abenteuer! Nur spielt es nicht mit den schlimmen Joy-Cons, sondern kauft euch einen vernünftigen Pro-Controller...
Aktualisierung vom 3. März 2017 (siehe Seite 7):
Ihr braucht keine Switch, um dieses Abenteuer genießen zu können. Die grafischen Abstriche auf Wii U, die sich vor allem auf Details der Bildschärfe beziehen, sind nicht so stark wie man das angesichts eines Generationswechsels erwarten würde, zumal es auf beiden Systemen schwache Texturen und sporadische Ruckler gibt. Zwar kommt auf Switch der akustische Vorteil hinzu, denn Nintendo hat scheinbar einige zusätzliche Umgebungsgeräusche integriert, wenn man über Wasser oder Gras läuft, aber unterm Strich wirken sich die wenigen technischen Unterschiede nicht auf das grandiose Spielgefühl aus. Es ist zwar schade, dass man die Touchfunktionen des Wii U Gamepad nicht für das Inventar oder die Karte unterstützt, aber dafür steuert sich Link damit präziser als mit den Joy-Cons. Deshalb bekommt The Legend of Zelda: Breath of the Wild auf Wii U dieselbe Wertung.
Pro
add_circle_outline sehr guter, weil spielerisch direkter Einstieg
add_circle_outline sofort freies Experimentieren mit Links Kräften
add_circle_outline angenehmer Anspruch auch in kleinen Aktionen
add_circle_outline schöne erzählerische Rückblicke, moderne Regie
add_circle_outline charmantes Rollenspielflair mit spontanen Begegnungen & Überfällen
add_circle_outline abwechslungsreiche Quests
add_circle_outline Geräusche wirken sich aus, Schleichangriffe möglich
add_circle_outline Ausdauer, Temperatur & Co sorgen für Survival-Charme
add_circle_outline über 100 Schreine mit Rätselflair à la Portal
add_circle_outline vier große erkundbare Titanenlevel mit Bosskämpfen
add_circle_outline viele physikalische Wechselwirkungen, Feuer breitet sich aus
add_circle_outline sehr präzises taktisches Kampfsystem
add_circle_outline Pferde diverser Art zähmen, im Sattel kämpfen
add_circle_outline diverse Rüstungssets aufwerten
add_circle_outline viele subtile Sammelreize mit kleinen Aufgaben
add_circle_outline klimatisch abwechslungsreiche Landschaften
add_circle_outline lebendige Flora und Fauna
add_circle_outline authentischer Tagesablauf in Siedlungen
add_circle_outline tolle Wetter- und Lichteffekte bis zum Blitztod
add_circle_outline Klimazonen von Wald, Wüste, Eis, Dschungel etc.
add_circle_outline gute deutsche Sprachausgabe und Lokalisierung
add_circle_outline Pflanzen, Monster etc. scannen und archivieren
add_circle_outline Icons des HUD reduzierbar (Pro-Modus)
add_circle_outline epische Spielzeit von 50 Stunden plus X
Kontra
remove_circle_outline nervig schnelle Waffenabnutzung; zu viele Waffen
remove_circle_outline zu mächtige Boosts über Mahlzeiten
remove_circle_outline sehr viel Ausrüstungs
remove_circle_outline & Menümanagement
remove_circle_outline keine klassischen großen Dungeons
remove_circle_outline schwache Texturen, einige karge Landschaften
remove_circle_outline zittrige Sprintanimationen
remove_circle_outline sporadische Bildratenprobleme und Pop-ups
remove_circle_outline etwas überfrachtetes Menüdesign
remove_circle_outline nur ein Schwierigkeitsgrad
remove_circle_outline mit den fahrigen Joy-Cons nicht optimal zu spielen, Pro-Controller empfehlenswert (Switch)
remove_circle_outline mehr Kanten, Flimmern und Pop-ups (Wii U)
remove_circle_outline kein Inventar/Karte auf Touchpad (Wii U)
Wertung