Test: Resident Evil: Revelations 2 (Action-Adventure)

von Michael Krosta



Resident Evil: Revelations 2 (Action-Adventure) von Capcom
Kooperativer Survival-Horror
Entwickler:
Publisher: Capcom
Release:
20.02.2015
20.02.2015
20.02.2015
20.02.2015
18.08.2015
28.11.2017
20.02.2015
Erhältlich: Digital (Steam)
Erhältlich: Digital (Steam)
Erhältlich: Digital (Steam)
Erhältlich: Digital (Steam)
Erhältlich: Digital (Steam)
Spielinfo Bilder Videos
Zusammen mit Resident Evil: Revelations hat Capcom auch gleich noch den Nachfolger für die Switch umgesetzt. Ob der episodische Survival-Horror mit Claire Redfield, Barry Burton und vielen bizarren Kreaturen auf Nintendos Konsole eine gute Figur abgibt, klären wir im Test.

Komplettpaket

Spielmechanik? Dramaturgie? Story-Entwicklung? Raubzugmodus? Damit haben wir uns bereits eingehend beschäftigt, als Resident Evil: Revelations 2 im Episodenformat häppchenweise auf den anderen Plattformen veröffentlicht wurde. Daher verweise ich an dieser Stelle auf die separaten Tests zu den insgesamt vier Folgen, die bei der Switch-Umsetzung selbstverständlich als Komplettpaket inklusive ursprünglicher DLC-Inhalte wie alternativer Outfts angeboten werden. Hier soll es um inhaltliche und technische Aspekte gehen, mit denen sie sich unterscheidet.

Technische Kompromisse

Der Actionanteil ist recht hoch und es gibt ein paar haarige Situationen.
Der Actionanteil ist recht hoch und es gilt ein paar heikle Situationen zu bewätigen.
Der erste Pluspunkt liegt systembedingt auf der Hand: Auf Switch kann man sich dem Survival-Horror sowohl am heimischen Fernseher als auch unterwegs stellen. Dabei profitiert die mobile Variante nicht nur von einer gefühlt besseren Performance, sondern aufgrund des kleinen Bildschirms fallen grafische Schwächen wie die mitunter arg matschigen Texturen nicht mehr so stark auf wie auf der großen Mattscheibe, wo vor allem in den Außenarealen auch das teils heftige Kantenflimmern und die krassen Pop-ups deutlicher ins Auge stechen. Lief die Switch-Umsetzung des ersten Teils noch mit einer hohen Bildrate, fordert der zweite Teil aufgrund des höheren technischen Anspruchs auch bei der Darstellung mehr Kompromisse. Mehr als 30 Bilder pro Sekunde sind hier nicht drin – und in manchen Situationen kommt die Engine auf der Switch sogar dennoch ins Straucheln. Die Charakterwechsel werden hin und wieder ebenfalls von einem Ruckeln begleitet. Negativ fallen zudem die langen Ladezeiten ins Gewicht: Sie treten zwar nur zwischen den Kapiteln oder der Rückkehr zum letzten Checkpunkt nach dem Tod auf, fordern dann aber viel Geduld und erstrecken sich teilweise über mehr als eine Minute – das ist zu viel!

Das Spielen am geteilten Bildschirm ist mobil relativ sinnfrei.
Das Spielen am geteilten Bildschirm ist bei der mobilen Nutzung relativ sinnfrei.
In einer Hinsicht ist ein großer Fernsehbildschirm dem kleinen Tablet-Screen aber auf jedem Fall überlegen – nämlich dann, wenn man gemeinsam im Splitscreen losziehen will, dessen Ausschnitt aufgrund von weiteren Anzeige-Elementen auch noch künstlich verkleinert und versetzt wird. Mobil ist das Spielen am geteilten Bildschirm damit quasi genauso nutzlos wie die Möglichkeit, jedem der beiden Spieler nur ein Joy-Con für die Steuerung der Figuren in die Hände zu drücken. Ja, beides ist möglich, aber die Einschränkungen sind einfach zu gewaltig. Von daher sollte man Koop-Ambitionen tatsächlich besser in den eigenen vier Wänden am TV ausleben und noch einen Pro-Controller oder zwei Joy-Cons für den Partner übrig haben.

Mehr Steuerungsoptionen

Im Raubzugmodus kämpft man entweder lokal oder online zusammen und sackt Punkte ein.
Im Raubzugmodus kämpft man entweder lokal oder online zusammen und sackt Punkte ein.
Wie schon bei der Umsetzung des ersten Teils genießt man auch hier eine deutlich größere Auswahl an alternativen Steuerungsoptionen: Dazu gehört z.B. eine Bewegungssteuerung, bei der man das Fadenkreuz mit der Hand bewegt, in der sich der dafür vorgesehene Joy-Con befindet. Allerdings wirkte das Zielen hier nicht so präzise wie im Vorgänger – wahrscheinlich bedingt durch die niedrigere Bildrate. Darüber hinaus kann man für einen schnellen Waffenwechsel auch wieder über den rechten und linken Rand des Touchscreens streichen anstatt die Knöpfe zu drücken. Wer es ganz klassisch mag, greift zum Pro-Controller. Darüber hinaus hat Capcom auch die Rumble-Effekte überarbeitet und lässt dem Spieler die Wahl zwischen den ursprünglichen Controller-Vibrationen oder dem HD-Rumble, das nicht nur häufiger eingesetzt wird, sondern auch für ein besseres Feeling sorgen kann.

Kommentare

Grauer_Prophet schrieb am
Todesglubsch hat geschrieben: ?05.12.2017 22:05
Grauer_Prophet hat geschrieben: ?05.12.2017 20:24 Wieso ist der Splitscreen so komisch ?
Das muss doch einen Grund haben sonst würd man es ja nie so dumm machen oder ?
So wird das gleiche Seitenverhältnis wie bei einem Vollbild beibehalten.
...natürlich könnte man die schwarzen Flächen nutzen indem man z.B. Inventar oder Anzeigen auf diese auslagert, aber das hätte ja Entwicklungsaufwand bedeutet. :lol:
Abgesehen vom Raubzugmodus finde ich den Coop-Modus hier eh etwas sinnfrei. "Okay, ich spiel die Dame mit den Knarren und baller alle Gegner an ... und du spielst die mit der Taschenlampe und leuchtest ein bisschen."
Hm Versteh ich immer noch nicht -wird aber an mir liegen :mrgreen:
Todesglubsch schrieb am
Grauer_Prophet hat geschrieben: ?05.12.2017 20:24 Wieso ist der Splitscreen so komisch ?
Das muss doch einen Grund haben sonst würd man es ja nie so dumm machen oder ?
So wird das gleiche Seitenverhältnis wie bei einem Vollbild beibehalten.
...natürlich könnte man die schwarzen Flächen nutzen indem man z.B. Inventar oder Anzeigen auf diese auslagert, aber das hätte ja Entwicklungsaufwand bedeutet. :lol:
Abgesehen vom Raubzugmodus finde ich den Coop-Modus hier eh etwas sinnfrei. "Okay, ich spiel die Dame mit den Knarren und baller alle Gegner an ... und du spielst die mit der Taschenlampe und leuchtest ein bisschen."
johndoe1197293 schrieb am
Dass sich Capcom aber immer noch an das Koop-Konzept innerhalb der Kampagne klammert, stößt mir als Solo-Spieler trotz der gelungenen Umsetzung weiterhin sauer auf.
Nach RE 5,6 und Revelations 1, in denen die Partner-KI den Spieler entweder als wandelnder Rucksack oder als nutzlose Klette begleitet hat, war ich froh, dass sich die Entwickler für solch ein Konzept entschieden haben und ich hätte nichts dagegen, wenn man diese Variante beim nächsten RE wieder einsetzt.
Grauer_Prophet schrieb am
Wieso ist der Splitscreen so komisch ?
Das muss doch einen Grund haben sonst würd man es ja nie so dumm machen oder ?
schrieb am