Test: Fast RMX (Rennspiel)

von Benjamin Schmädig



Entwickler:
Publisher: Shin'en
Release:
03.03.2017
Spielinfo Bilder Videos
Im Gegenzug lädt man bis zu vier Mitspieler vor einem Bildschirm zum Rasen ein, trifft sich bis mit bis zu acht Switch-Handhelds an einem Ort oder findet online bis zu acht zusammen. Dabei fehlen leider Möglichkeiten mit Spielern der Freundesliste zusammenzukommen sowie eigene Partien oder Turniere zu erstellen. Man wird lediglich in eine laufende Sitzung geworfen, gibt seine Stimme für eine der zur Wahl stehenden Strecken ab und darf auch die Geschwindigkeitsklasse nicht wählen. Um dauerhaft online zu spielen ist mir das besonders auf einer aktuellen Konsole zu wenig.

Neonlicht und Rüpelraser

Fortschrittlicher sind die eigentlichen Rennen, denn die legt Shin’en im Wesentlichen zwar nur neu auf, erhöht die Anzahl der Kurse aber von acht im Hauptspiel und 16

Im Hero-Modus bleibt nach einem Unfall nur der Neustart des Rennens.
Im Hero-Modus bleibt nach einem Unfall nur der Neustart des Rennens.
einschließlich des Downloadinhalts auf satte 30. Auch neue Flieger gibt es, wobei sich viele so stark ähneln, dass die Masse keine Klasse macht. Und während sich auch bei den Strecken nach wie vor vieles wiederholt, kamen immerhin schicke Umgebungen wie das in Neonlicht getauchte Neo Kyoto hinzu.

Eine ebenso kleine wie clevere Neuerung ist das (abschaltbare) Anzeigen kleiner Symbole über den vorausfliegenden Schiffen. Weil man die jetzt deutlich besser ausmachen kann, habe ich in Fast RMX viel häufiger als im Original den Boost als Waffe eingesetzt – schließlich bringt man Kontrahenten ins Schleudern, wenn man ihnen einen ausreichend schweren Gleiter mit großer Geschwindigkeit ins Heck rammt. Durch einen einfachen Trick kommt also eine effektive taktische Komponente hinzu und mit ihr ein wenig mehr Adrenalin ins Spiel.

Wo fliegen sie denn?

Dank der im Vergleich zu Fast Racing Neo höheren Auflösung (1080p statt 720p) sieht die unterkühlte Zukunftsvision zudem nicht nur schärfer aus, man genießt in vielen Passagen auch eine größere Übersicht. Das trägt ebenfalls dazu bei, dass ich vom Gefühl her häufiger mit den Mitbewerbern vor mir um die Wette rase, anstatt nur möglichst schnell ins Ziel zu kommen. Zusätzliche Effekte lassen Kulissen und Wettereffekte außerdem plastischer wirken.

Während das Geschehen dabei fast durchgehend mit 60 Bildern pro Sekunde über den Bildschirm rauscht, kommt es wie auf Wii U schon zu einem gelegentlichen Verzögern des Ablaufs, wenn sich ein Gegner etwa bei hoher Geschwindigkeit in Rauch auflöst. Das sei aber nur der Vollständigkeit halber

Regen lässt vor allem die nächtliche Umgebung sehr plastisch erscheinen.
Regen lässt vor allem die nächtliche Umgebung sehr plastisch erscheinen.
erwähnt, den Spielfluss stört es praktisch nicht.

Auch klein ganz groß

Vielmehr freue ich mich darüber, dass man die Steuerung diesmal fast nach Belieben einstellen darf. Zum Lenken muss zwar der Analogstick verwendet werden, die Pfeiltasten sind tabu, abgesehen davon fühlt sich Fast RMX aber besser an als sein Original.

Apropos: Ich habe die meiste Zeit mit den Joy-Cons in der Gamepad-Halterung gespielt und kam damit überraschend gut zurecht. Beim Arcade-Rasen stört die fehlende Analogabfrage der Schultertaste jedenfalls nicht und das Pad liegt erstaunlich genug in der Hand. Der Pro-Controller wird aber selbstverständlich unterstützt und wer mit nur jeweils einer Controller-Hälfte z.B. Multiplayer-Rennen vor einem Bildschirm bestreiten will: Es ist zumindest möglich...

Als unbequem empfinde ich allerdings das Spielen im Handheld-Modus mit angesteckten Joy-Cons: Weil der Handballen dann näher am Controller ist und man mit Mittel- und Ringfinger keinen stabilen Gegendruck erzeugen kann, fehlt mir in diesem Modus ein wichtiges Stück Präzision. Abgesehen davon geht auf dem kleineren Display natürlich auch ein Teil der Übersicht verloren, doch auch das nur der Vollständigkeit wegen. Fast RMX büßt unterwegs fast nichts von seinem Charme ein!

Kommentare

Raskir schrieb am
Zeitrennen gibt es schon sehr lange. Mindestens 2 Jahre
Ultimatix schrieb am
WeAllLoVeChaos hat geschrieben: ?03.03.2017 15:44
ronny_83 hat geschrieben: ?03.03.2017 15:42
Jazzdude hat geschrieben: ?03.03.2017 14:38 Die fehlenden Features hätte man doch sicherlich in 2 - 3 Monaten integrieren können?
Zeit- und Einzelrennen waren in meiner Erinnerung sogar schon Bestandteil der WiiU-Version.
Kann mir gut vorstellen, dass das in den nächsten Monaten nachgereicht wird!
Wir schreiben bald das Jahr 2020. Wurden sie mittlerweile nachgereicht? :Hüpf: :ugly:
ToterDodo schrieb am
Jazzdude hat geschrieben: ?03.03.2017 14:38 Da muss man die Verantwortlichen fragen, ob es das wirklich wert war, den Titel unbedingt als Launch-Titel rauszuhauen. Die fehlenden Features hätte man doch sicherlich in 2 - 3 Monaten integrieren können?
Die wurden/werden ja auch paar Patch nachgeliefert, zudem sind die "fehlenden" Features wohl für die meisten Spieler eher uninteressant.
Das war auch schon vor dem Test angekündigt, schade das 4players sich nicht die Mühe machten sich danach bei den Entwicklern zu erkundigen, dürfte ja nicht so schwer sein bei einem deutschen Entwicklerstudio...
casanoffi schrieb am
Ich finde es klasse, dass man sich hier rein auf das fahren/fliegen/gleiten konzentrieren darf.
WipeOut etc. hat mich immer gestresst, wenn auch noch ständig Schutzschilde und Waffen hinzukamen ^^
Stalkingwolf schrieb am
sieht schick aus und gutes Geschwindigkeitsgefühl.
Leider packen mich diese Art von Rennspielen gar nicht.
schrieb am