Test: Wolfenstein 2: The New Colossus (Shooter)

von Marcel Kleffmann



Wolfenstein 2: The New Colossus (Shooter) von Bethesda Softworks
Widerstandskampf mit Abstrichen
Entwickler:
Publisher: Bethesda Softworks
Release:
27.10.2017
27.10.2017
29.06.2018
27.10.2017
Erhältlich: Digital, Einzelhandel, Importhändler
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Nach Doom bringt Bethesda Softworks mit Wolfenstein 2: The New Colossus einen weiteren Shooter auf Nintendo Switch. Der von Panic Button realisierten Umsetzung für die vergleichsweise untermotorisierte Konsole gelingt ein kleines Kunststück, wobei natürlich technische Abstriche in Kauf genommen werden müssen. Wie schwer sich diese Anpassungen auswirken, verrät unser Test.

"The New Weichspüler"

Natürlich sieht Wolfenstein 2: The New Colossus auf Switch nicht annährend so gut aus, wie auf PlayStation 4 oder Xbox One und schon gar nicht wie auf PC, aber was die Entwickler (Panic Button in Zusammenarbeit mit MachineGames) aus der vergleichsweise leistungsschwachen Konsole herausholen, ist stellenweise beeindruckend - und eine Spur besser als bei Doom. Nichtsdestotrotz fällt zunächst die unschärfere und verwaschene Optik auf, die manchmal so wirkt, als würde das Spiel dauerhaft mit Weichzeichnung bzw. Bewegungsunschärfe arbeiten. Die Unschärfe entsteht durch niedrigere Auflösung und hochgradige Sparmaßnahmen bei den Texturen. Letzteres ist höchstwahrscheinlich der Grund dafür, dass das Spiel nur knapp 20 GB Speicherplatz auf der Switch verschlingt - im Vergleich zu 50 GB auf PC.

Dynamische Auflösung und 30 fps

Die Auflösung ist auf maximal 720p beschränkt und verändert sich dynamisch je nach aktueller Rechenlast. Soll heißen: In aufwändigen Szenen, zum Beispiel in weitläufigeren Arealen (New Orleans) oder in Gefechten mit vielen Gegnern (Gerichtssaal), wird die Auflösung und damit die Schärfe reduziert, damit das Geschehen möglichst mit 30 Bildern pro Sekunde dargestellt werden kann.
Die Auflösung des Shooters passt sich je nach Grafiklast dynamisch an. Dadurch werden mal mehr oder weniger scharfe Bilder erzeugt, die auf einem Standbild aufgrund der Bewegungsunschärfe aber etwas matschiger als in Bewegung wirken.
Die Auflösung des Shooters passt sich je nach Grafiklast dynamisch an. Dadurch werden mal mehr oder weniger scharfe Bilder erzeugt, die auf einem Standbild aufgrund der Bewegungsunschärfe aber etwas matschiger als in Bewegung wirken.
Die im Vergleich zu den anderen Versionen halbierte Bildwiederholrate wird gefühlt, größtenteils eingehalten, aber nicht immer. Unspielbar wird es nicht und so oft wie bei Doom kommen die fps-Absacker nicht vor. Diese Angaben beziehen sich auf die Docked-Version, also den TV-Betrieb der Switch.

Im Handheld-Modus sind die technischen Abstriche ausgeprägter und obwohl Wolfenstein 2 im mobilen Betrieb gelegentlich eindrucksvoll aussieht, ist das Bild schon ziemlich unscharf, was der "kleinere Bildschirm" meist kaschiert - manchmal, vor allem in metallischen Umgebungen, kann die Gegnersuche sogar einem Suchbild gleichen. Für exaktere Angaben und Details verweise ich auf die britischen Technikfüchse von Digital Foundry. Abstriche sind ebenfalls bei den dynamischen Licht- und Schatteneffekten und dem volumetrischen Nebel zu beobachten, wobei ganz klar die Verringerung der Texturqualität stärker ins Auge fällt. In Bewegung sind die Matschtexturen nicht so prägnant, nur in ruhigeren Momenten fällt es zum Beispiel schwer, die Schrift auf Schildern und Plakaten zu erkennen, was bei den anderen Versionen problemlos möglich ist. Besonders stark fällt der Unterschied aus, wenn die vorgerenderten Zwischensequenzen (Hinweis: schwarze Balken) in den normalen Ablauf übergehen und die Charaktere aus der Nähe zu sehen sind.
In ruhigeren Momenten fallen die niedrig aufgelösten Texturen stärker auf.
In ruhigeren Momenten fallen die niedrig aufgelösten Texturen stärker auf.


Gut umgesetztes Shootergeschehen

Trotz der ganzen technischen Anpassungen gelingt Panic Button dennoch das Kunststück, die Atmosphäre sowie das Feeling der Schauplätze und das rasante Shooter-Geschehen so gut wie ohne Abstriche auf die Nintendo-Konsole zu übertragen - ohne Inhalte zu streichen oder mit zusätzlichen Ladepausen zu versehen. Die Feuergefechte, die Waffen und die Action fühlen sich nahezu wie auf den anderen Konsolen an (abgesehen von der fps-Halbierung), wobei ich anstelle der Joy-Cons den Pro-Controller bevorzuge, da das Zielen damit etwas präziser vonstattengeht. HD-Rumble fühlt sich mit großen Waffen ebenfalls gut an und die Zielhilfe kann im Menü ausgeschaltet werden. Optional lässt sich der Shooter mit Bewegungssteuerung kontrollieren - wie bei Doom. Die Bewegungssteuerung ist überraschend gelungen, gerade wenn man die Schüsse etwas präziser platzieren möchte.

Allerdings trat bei mir noch ein seltsamer Menü-Bug auf, und zwar konnte ich im Hauptmenü den linken Joy-Con-Controller gar nicht nutzen. Im Shooter und im Spielmenü (Karte, Errungenschaften etc.) funktionierte alles reibungslos. Die Lösung des Problems: Die Switch-Konsole musste einmal komplett ausgeschaltet werden (Stand-by reicht nicht). Danach funktionierte alles problemlos.
Digital Foundry hat nachgewiesen, dass auch die Grafikqualität der vorgerenderten Zwischensequenzen leicht reduziert wurde.
Digital Foundry hat nachgewiesen, dass auch die Grafikqualität der vorgerenderten Zwischensequenzen leicht reduziert wurde.


Ein toller Shooter dank Charakterzeichnung und Inszenierung

An den spielerischen und inhaltlichen Qualitäten des Shooters hat sich kaum etwas getan, deswegen verweise ich an dieser Stelle auf den Test (PC, PS4 und Xbox One). Als einer der besten Shooter des letzten Jahres konnte The New Colossus hauptsächlich durch die Charakterzeichnung und seine Geschichte, die mutig zwischen Drama, Satire, Gewalt, Witz und Over-the-Top-Momenten wechselt, überzeugen - mit einem hohen Anteil an erstklassig inszenierten Zwischensequenzen. Abseits der ungefähr drei Stunden Cutscenes darf sich BJ Blazkowicz entweder in hohem Tempo mit Akimbo durch die Levels ballern oder in Stealth-lite-Manier, wobei dieser Spielaspekt etwas zu oberflächlich daherkommt. Die Feuergefechte überzeugen durch Tempo, enorme (anpassbare) Waffenwucht und gut gestaltete Levels, die ihren Schlauch-Charakter nicht immer verbergen können. Lediglich das Trefferfeedback, wenn Blazkowicz getroffen wird, fällt zu mager aus, während die Schwierigkeitsgrade besser ausbalanciert sein könnten.
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Kommentare

casanoffi schrieb am
Hat sich denn jemand die US-Fassung importiert und kann sagen, ob der Download mit einem deutschen Account das Spiel nicht verstümmelt?
Krulemuk schrieb am
Ich bin übrigens über 1,90 und habe eher große Hände...
Zum Rest sind die Standpunkte denke ich ausreichend ausgetauscht.
Leon-x schrieb am
Die Handgröße kommt natürlich hinzu. Wenn man recht große Hände hat wird es da auch schwierig.
Für mich gibt es einen einfachen Trick. Bei Splatoon 2 mal mit dem Fadenkreuz versuchen verschieden große Kreise zu ziehen. Da kannst noch so feinfühlig sein dass klappt mit den JoyCon nicht so gut wie mit dem Pro. Das haben mehrere Freunde probiert.
Da kann ich immer noch nicht von Gewöhnung sprechen. Die sehr kurzen Wege und leichtere Aufhängung der Sticks lassen auch nicht so viele Abstufen zu. Da kannst dich nur etwas darauf einstellen aber es lässt von der Bauart nicht mehr zu.
Aan Zee schrieb am
Ich habe Leute gesehen deren Daumen größer als meine Nase sind, natürlich können die dann nichts tolles an den Switch Sticks finden, das hat nichts mit gewöhnung zu tun. Menschen sind unterschiedlich.
Krulemuk schrieb am
Nur weil es unzählige Leute gibt, die ihre alt-eingewöhnten Muster präferieren, heißt das nicht, dass diese Präferenzen ein allgemeingültiger Fakt sind. Die Joycon Sticks haben eben keine Standard Größe. Die meisten Spieler haben aber ihr Leben lang mit Standard-Sticks gespielt und sind dabei generell eher konservativ. Wenn man die längeren Wege eines Standard-Sticks verinnerlicht hat, neigt man mit den Joycon natürlich zum übersteuern. Es fühlt sich dann hakelig an. Man muss mit den Joycon eben viel feinfühliger arbeiten.
Wie gesagt, ich bin nach langen Switch-Sessions mit dem DS4 und dem XboxOne Controller deutlich unpräziser, weil ich die langen Wege nicht mehr gewöhnt bin. Hab mich aus diesem Grund auch dem Pro verweigert, weil ich mich nicht ständig hin und her gewöhnen möchte...
schrieb am

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