Disc-Jockey
Das fällt in Disc Arena mit am stärksten auf, wo sich zwei Spieler, jeweils vor ihrer eigenen Kamera, gegenüber stehen und mit der rechten Hand ähnlich wie in Tron an Frisbee erinnernde Scheiben zuwerfen. Man kann sie direkt auf den Kontrahenten schießen oder wie im Air-Hockey von den Wänden abprallen lassen. Man kann Geschosse außerdem abwehren, indem man die linke Hand davor hält: In dieser befindet sich ein Schild, der die Scheiben nach einer entsprechenden Bewegung sogar zurück wirft.
Der Schild bewegt sich jedoch nicht gleichmäßig mit der Hand oder dem Arm, sondern mitunter so stockend in eine neue Position, als würde er sich auf einem groben Raster bewegen. Vor allem aber deutet das Programm die Bewegungen der Arme nicht korrekt. Die Flugrichtung der Scheiben konnte ich deshalb nie präzise bestimmen und auch das Reflektieren der "Frisbees" wirkte ungenau. Diese Ungenauigkeit beim Erkennen des Moments, in dem eine schwungvolle Bewegung vom Ausholen in den Wurf oder das Anschieben übergeht, war allen Kinect-Projekten gleich.
Als witzig empfand ich allerdings den Blick nach unten. Ich stehe in der Disc-Arena nämlich auf einem über dem Boden schwebenden Hexagon. Doch obwohl die einfache Grafik den Prototyp-Charakter des Spiels unterstreicht und obwohl ich genau wusste, dass ich mich in Wirklichkeit auf dem ebenen Boden des Fanfest befand, musste ich mich überwinden, auch nur die Fußspitze in den "leeren" Raum neben meiner Plattform zu setzen. Die Macht der Illusion einer virtuellen Realität ist selbst in so grob skizzierten Experimenten überwältigend.
Steck den Kopf in die Flasche!
Eine ähnliche Erfahrung machte ich im Ship Spinner, wo ich das Modell eines großen Eve-Online-Schiffs von allen Seiten betrachten, es um seine eigene Achse drehen und ins Innere blicken konnte. Verwirrend sind auch da die Momente, in denen die vermeintliche Wirklichkeit nicht der Realität entspricht, wenn der Bug oder das Heck des Schiffs beim Drehen z.B. nicht am eigenen Körper anstoßen, sondern einfach hindurch gehen.
Besonders seltsam ist das buchstäbliche Hineinstecken des Kopfs in das Modell, um sich dort in allen Räumen umzusehen: Es kostet zunächst Überwindung, das intuitive Fernbleiben von einem festen Gegenstand zu ignorieren.
In The Workshop schießt man u.a. Feuerbälle und elektronische Geschosse.
Belohnt wurde ich dafür mit vielen Details und einer stimmungsvollen Beleuchtung des Inneren. Mich hat das Betrachten ähnlich fasziniert wie das Ansehen eines aufwändigen Buddelschiffs. Selbst solche einfachen Anwendungen gewinnen durch das Raumgefühl enorm!
Der Herr der Elemente
Die Interaktion erfolgte in Ship Spinner und auch in The Workshop über Prismen. Zeigt man auf eins, öffnen sich Menüpunkte daneben, darüber oder darunter – die gewünschte Funktion wählt man durch eine kleine Handbewegung in die entsprechende Richtung. Im Workshop habe ich so zunächst eine kleine aus Würfeln bestehende Pyramide aktiviert. Die Würfel konnte ich einzeln schieben oder kicken und ich habe gleich mehrere mit einem Wisch umgeworfen. Am interessantesten war aber ein anderer Modus, in dem jeweils links und rechts von mir ein Podest erschien. Auf dem linken befand sich eine Art Flamme, auf dem rechten ein Energiebündel.
Führt man eine Hand an die Elemente, nimmt man sie auf und kann Feuerbälle oder Energiekugeln werfen – am besten auf eine der Säulen, die nach einem Treffer zerbrechen oder kippen. Auch hier tat sich das Programm mit dem Erkennen der Wurfrichtung schwer. Trotzdem macht es Spaß, auf diese Weise mit den Elementen zu experimentieren.
Kein neues Valkyrie
Die vier vorgestellten Projekte unterstreichen einmal mehr, dass selbst profane Ideen in der virtuellen Realität eine Faszination ausstrahlen, die mit Worten schwer zu beschreiben ist. Je einfacher die Idee, desto unterhaltsamer kann die Umsetzung dabei sein. Das Ansehen "greifbarer" Modelle und der gewöhnliche Rail-Shooter funktionierten auf dem Fanfest jedenfalls am besten, auch weil das präzise Interpretieren der Bewegungen des gesamten Körpers des Spielers dort nahezu keine Rolle spielt.
Die Begeisterung für ein neues
Eve: Valkyrie wird CCP mit den vier frischen Experimenten wohl nicht entfachen. Ich bin allerdings gespannt, zu welchen Entwicklungen die gezeigten Projekte führen.