Oculus Rift11.07.2016, Jan Wöbbeking

Im Test: Ein Traum wird (virtuelle) Realität

Besser spät als nie: Nach massiven Start-Schwierigkeiten bei der Auslieferung kann auch ein Großteil der europäischen Vorbesteller mit Oculus Rift (ab 0,99€ bei kaufen) abtauchen. Wir konnten das Headset endlich ausführlich testen. Bietet Palmer Luckeys VR-Brille mehr Komfort? Und fesseln die exklusiven Oculus-Spiele?

Ein langer Weg

Vier Jahre nach dem Start seiner Kickstarter-Kampagne ist Palmer Luckeys Traum endlich wahr geworden: Damals galt der Begriff Virtual Reality für viele bestenfalls als Lachnummer aus den Neunzigern und wurde mit klobigen Misserfolgen wie dem Virtual Boy assoziiert. Nachdem die Kampagne zur Erfolgsgeschichte wurde, ist der Rest Geschichte: Facebook kaufte das Startup Oculus, massenhaft Mitbewerber wie HTC Vive und PlayStation VR sprossen aus dem Boden und mittlerweile ist auch Luckeys Baby erhältlich, wenn auch mit massiven Start-Schwierigkeiten. Bei den technischen Daten unterscheiden sich die beiden großen Konkurrenten nur in Details: Die Oculus Rift besitzt wie HTC Vive zwei OLED-Displays mit einer Auflösung von 1080 x 1200 Bildpunkten pro Auge. Beide nutzen eine Refresh-Rate von 90 Bildern pro Sekunde (zum Vergleich: bei Samsungs Gear VR sind es nur 60). Die Spiel-Entwickler sollten diese hohe Bildwiederholrate möglichst penibel einhalten, damit alles flüssig bleibt, statt den Spieler bei schnellen Bewegungen aus der Illusion zu reißen oder ihn über die Kloschüssel zu schicken.

Praktisch: Die seitlichen Bügel lassen sich per Feder einige Zentimeter in die Länge ziehen, so dass man die Rift sehr bequem auf- und absetzen kann.
Oculus' Partner Samsung schafft es allerdings deutlich besser, die nah vorm Auge befindlichen Pixel zu kaschieren: Während man bei Vive nach wie vor die einzelnen Pixel wie eine Art Fliegengitter vor Augen hat, wird der Effekt beim Rift ein wenig gedämpft. Auch hier bleibt stets ein Raster sichtbar – das Muster erinnert aber eher an eine Art Stoffgewebe, bei dem die Linien mehr ineinander verschwimmen und sich nicht so deutlich auseinanderhalten lassen. Trotzdem fällt auch hier der zwangsläufige Mangel an Schärfe auf - vor allem im Vergleich zu Monitoren, die man schließlich nicht so nah vorm Gesicht hat.

Endlich kein Fliegengitter mehr?

Wenn man bei Cryteks Rift-exklusivem Kletterausflug The Climb den Blick schweifen lässt, wirken entfernte Felsmassive trotz der eigentlich hübschen CryEngine-Kulisse recht unscharf. Trotzdem ist die gestiegene Auflösung in Vergleich zu älteren Entwickler-Kits ein deutlicher Fortschritt. Mehr dürfte in diesem Bereich in näherer Zukunft nur StarVR bieten, dessen überbreites Bild aber auch schneller Übelkeit verursachen könnte. Obwohl das Sichtfeld wie beim Vive mit 110 Grad angegeben wird, wirkt es ein wenig kleiner. Vermutlich liegt es daran, dass man den Bildschirm bei der Konkurrenz mittels Stellschraube näher an die Augen bewegen kann. Das Technik-Magazin Tom's Hardware sprach bei seinen Messungen z.B. von rund 93 (horizontal) bzw. 94 Grad (vertikal) .

Eckdaten Oculus Rift

OLED-Display: 2160 x 1200

Pixel Refresh Rate: 90 Hertz

Sichtfeld: 110 Grad

Tracking-Bereich: ca. 1,5 x 3,3m

Sensoren: Beschleunigung, Lage Erdmagnetfeld, Positionserfassung in 360 Grad (Infrarot-LEDs)

Anschlüsse: HDMI, USB 3.0

Preis: 699 Euro Außerdem wirkt Oculus' Bild eine ganze Ecke dunkler und weniger leuchtstark. Während des Spiels fällt das nicht negativ auf, beim direkten Vergleich wird der Unterschied aber deutlich. Bei den Linsen hat Oculus die Nase vorn: Der eigens entwickelte Hybrid-Typ mit asymmetrischer Form und leichten Fresnel-Kanten hinterlässt kaum noch sichtbare Ringe an den Bildrändern. Stattdessen sorgen helle Details nur noch für leichte Schlieren an den Rändern. Ihr Aussehen erinnert ein wenig an kleine Fettflecken auf einem Fenster. Auch das wirkt natürlich nicht hübsch, lenkt aber nicht so stark ab wie die Ringe klassischer Fresnel-Linsen.

Einfache Einrichtung

Ein klarer Vorteil der Rift ist der schnelle Aufbau: Zwar müssen zwingend zwei USB 3.0-Anschlüsse reserviert werden (einer davon für den Sensor) - sobald die beiden Stecker eingestöpselt sind, ist die Einrichtung aber kinderleicht. Einfach den Sensor neben dem Monitor auf den Schreibtisch stellen, kurz die Firmware aktualisieren, einige Details kalibrieren und schon kann es losgehen. Eine aufwändige Wandmontage, ständige Neukalibrierungen des Raums oder ähnliches Gefrickel sind hier nicht nötig. Beim Einstellen des Pupillen-Abstands gibt es hier sogar ein praktisches Testbild, so dass man sich nicht extra mit dem Zollstock vor den Spiegel stellen muss. Ein Nachteil ist, dass die beiden Stecker des Headsets für HDMI und USB so nah aneinander befestigt sind: Wer an der PC-Rückseite zu wenige USB3.0-Ports frei hat, kann also zumindest beim Headset nicht einfach auf andere an der Front ausweichen.

Das seitlich aus dem Gehäuse geführte Kabel fällt nur selten auf.
Auch das Aufsetzen geht gut von der Hand. Die mit einer Feder befestigten Gurte lassen sich vorm Überstülpen ein wenig nach hinten herausziehen und drücken danach die Brille sanft ans Gesicht. Drei Klettverschlüsse lassen sich exakt auf die Kopfform einstellen, so dass das Gurt-Dreieck am Hinterkopf das Gewicht des Headsets besser ausbalanciert als bei HTCs Headset. Das niedrigere Gewicht von 470 Gramm sorgt dafür, dass sich das Gerät erfreulich leicht anfühlt. Lediglich der locker auf dem Kopf liegende Prototyp von PlayStation VR ist noch bequemer; die Rift befindet sich in punkto Tragekomfort in etwa zwischen den zwei großen Konkurrenten.

Kein Herz für Stupsnasen

Der vertikale Winkel der Brille lässt sich ebenfalls vor dem Gesicht in die gewünschte Position kippen, damit das Schaumstoff-Polster kein Licht durchlässt. Ganz so gut abgeschottet wie in der Vive ist man trotzdem nicht, denn Oculus hat am Steg über der Nase keine abdunkelnde Gummilippe befestigt. Rund um den Riechkolben fällt also meist etwas Licht ins Gerät, was ein wenig die Immersion stört. Vor allem Personen mit kleinen Nasen wie Dieter ging das auf die Nerven. Ein netter Nebeneffekt ist, dass man durchs „Guckloch“ zur Not auf den Schreibtisch vor sich linsen kann, um z.B. den One-Controller aufzuheben. In der Rift ist schließlich keine Frontkamera eingebaut, mit der man zwischendurch abchecken könnte, wer gerade neben einem im Zimmer herumwuselt. Trotz des kleinen Luftlochs wird es unter dem Headset übrigens recht schnell warm. Gerade bei längeren Spiel-Sessions im Sommer kommt man also schnell ins Schwitzen. Hinterher muss man zudem oft minutenlang mit einem Abdruck im Gesicht leben.

Die speziell entwickelten Hybrid-Linsen sind ein gelungener Kompromiss aus Bildqualität und geringem Gewicht.
Der Abstand zu den Augen lässt sich leider nicht einstellen. Die ursprünglich versprochenen Schaumstoff-Einsätze für Brillenträger und unterschiedliche Kopfformen werden übrigens noch nicht angeboten. Es gibt allerdings eine bereits erfolgreiche Kickstarter-Kampagne dazu. Die Firma VR Lens Lab bietet außerdem speziell geformte Korrekturlinsen-Einsätze für Brillenträger an: Falls sie wie versprochen funktionieren, könnte man die Brille also vorm Spielen einfach absetzen.

Roomscale? Fehlanzeige!

Während der größte PC-Konkurrent Valve sein Headset mit Raum füllenden Roomscale-Spielen bewirbt, baut Palmer Luckeys Headset auf klassischere Titel, die meist im Sitzen oder Stehen vor dem Schreibtisch gespielt werden. Die noch nicht erhältlichen Bewegungs-Controller Oculus Touch sollen zwar ebenfalls Bewegungen im Raum und sogar feinfühlige Fingergesten ermöglichen, vorerst sind Käufer aber auf klassische Eingabegeräte wie den Xbox-One-Controller oder die die simpel gehaltene, kleine Oculus-Fernbedienung mit Touchpad angewiesen (beide sind im Lieferumfang enthalten). Außerdem beschränkt die räumliche Erfassung des mitgelieferten Infrarot-Sensors die Möglichkeiten: Dreht man den Kopf komplett nach hinten, kann die Position nicht mehr so akkurat erfasst werden. Des Weiteren erfasst die beschränkte Auflösung den Spieler ab einer gewissen Entfernung nicht mehr so präzise. Das könnte in Zukunft z.B. darin resultieren, dass in der Hand gehaltene Objekte ein wenig ungenauer und ruckartiger durch die Luft wackeln (wie man es z.B. in der experimentellen Rift-Demo zu Fantastic Contraption sieht).

Die stoffartige Gehäuseoberfläche über dem Kunststoff spart vermutlich Gewicht, zieht aber schnell Staub an und ist schwerer zu säubern als die glatten Stellen.
In der Nähe des Rift-Sensors und mit Blick nach vorne funktioniert das Tracking aber sehr exakt und verzögerungsfrei. Es deckt einen Bereich von etwa 1,5 bis 2 Meter vorm Spieler ab. Zusätzlich sind Sensoren für Beschleunigung, Lage und das Erdmagnetfeld verbaut. Jede Kopfbewegung wird so akkurat umgesetzt, dass man z.B. im Action-Adventure Edge of Nowhere blitzschnell und präzise mit dem Kopf auf die Gegner anlegen kann. Das seitlich aus dem Headset ragende Kabel habe ich beim Spielen meist nicht mehr registriert: Ich musste es zwar manchmal nach hinten streifen, es ist aber weitem nicht so prominent spürbar wie die dicke Strippe der Vive. Bei Bei längeren Spielsessions macht sich allerdings der leicht chemische Plastik-Geruch der Rift bemerkbar: Es bleibt erträglich, fällt aber trotzdem auf – da man das Gerät schließlich über einen langen Zeitraum nah vorm Gesicht hat.

Ideal für Simulationen?

Wer sich momentan die Rift zulegt, kommt also vor allem mit Spielen vor dem Schreibtisch auf seine Kosten, bei denen man seinen Körper nur leicht bewegt. Dazu zählen natürlich Cockpit-Titel wie Eve: Valkyrie, Elite Dangerous oder die Rennsimulation Assetto Corsa. Die Ränder der Kanzel können einem Sicherheit gegen die Simulationskrankheit geben. Trotzdem sollte sich jeder Interessierte darüber im Klaren sein, dass sich die Welt in vielen Titeln um den Spieler herum bewegt und somit immer ein gewisses Potenzial für Übelkeit besteht. Im Vive dagegen kann man sich zwischendurch in ein paar beruhigenden Runden mit Roomscale-Knobelspielen entspannen, was hier nur sehr bedingt möglich ist. Überraschend war übrigens, welch große individuelle Unterschiede es beim Brechreiz-Risiko gibt: Ich musste schon nach wenigen Sekunden Eve: Valkyrie abbrechen und kann es bis heute nicht spielen. Mathias hat dagegen keine Probleme in den Raumschiffen. Ihm wird dagegen bei Lucky's Tale mit seiner seitlichen Kamerabewegung flau im Magen, welches mir wiederum nichts ausmacht.

Die ringförmigen Bewegungs-Controller "Oculus Touch" erscheinen erst später, ermöglichen aber sogar feine Fingergesten.
Während auf der Vive noch mit großem Budget produzierte Highlights fehlen, hat sich Oculus einige attraktive Exklusivtitel gesichert. Zu den grafischen Highlights zählt z.B. Insomniacs vollwertiges Action-Adventure Edge of Nowhere, welches an Serien wie Uncharted und Tomb Raider erinnert. Die Kamera schwebt hier mit sanften Bewegungen hinter der Spielfigur her. Nach einem ähnlichen Prinzip funktioniert das der Rift beiliegende Jump-n-Run Lucky's Tale, in dem sich Entfernungen erstaunlich gut abschätzen lassen. Plattformer in Third-Person-Sicht passen also prima zur stereoskopischen Darstellung, zudem auch das Absuchen der Umgebung nach Boni deutlich mehr Spaß macht.

Beeindruckende Immersion?

Trotz Einschnitten bei den Roomscale-Möglichkeiten ist die Immersion aber auch in der Rift beeindruckend. Schon in Third-Person-Titeln fühlt man sich wie mitten in der Welt, in der man sich immerhin mit seinen Kopfbewegungen frei umschauen kann. Noch intensiver wird das Erlebnis in Simulationen wie Assetto Corsa oder Microsofts modifiziertem Flight Simulator. Wie immer bei VR lässt sich der Effekt nur schwer beschreiben: Es fühlt sich schlicht und einfach viel intensiver an, sobald man sich praktisch persönlich im Cockpit befindet, statt nur auf einen klassischen Monitor zu starren. Mit Tricks wie der App ReVive lassen sich die Rift-Highlights nach momentanem Stand übrigens auch auf der Vive spielen – falls Oculus nicht erneut sein DRM ändern sollte. Umgekehrt sind auch viele auf Steam erhältliche VR-Titel mit Facebooks Headset kompatibel.

Ein Blick auf die entspannende Oberfläche von Oculus Home.
Startet man Steam VR, wird automatisch die angeschlossene Rift erkannt und ihr Status mit einem entsprechenden Logo angezeigt. Der Future-Racer Radial G z.B. erkannte beide Headsets problemlos, Elite: Dangerous dagegen ließ sich manchmal nicht für die Rift starten. Bei Proton Pulse stand sogar das spiegelverkehrte Bild auf dem Kopf und das Tracking spielte verrückt. Oder man startet die Spiele einfach außerhalb von Steam VR und wählt innerhalb der Spieloptionen das Headset als Ausgabegerät.

Oculus Home

Auch im gewöhnlichen Betrieb in der Nutzerumgebung Oculus Home kam es manchmal zu Abstürzen des Dashboards oder von Spielen wie Lucky's Tale. Wenn die Technik nicht dazwischenfunkt, geht die Navigation aber einfach von der Hand: Während man in einem Programm steckt, darf man jederzeit schnell und unkompliziert in ein übergelagertes Einstellungsmenü wechseln: Darin justiert man z.B. die Lautstärke oder überblickt andere Kleinigkeiten wie Benachrichtigungen von Freunden und abgeschlossenen Downloads. Das luftig eingerichtete Wohnzimmer-Loft mit knisterndem Kamin schafft eine beruhigenden Kontrast zu intensiven Spielen. Hier kann man ein wenig durchatmen, den Blick schweifen lassen und im übersichtlichen Store blättern. Die dort erworbenen Apps lassen sich nur mit der Rift nutzen.

Die mitgelieferte Tracking-Kamera erfasst die am Headset angebrachten Infrarot-LEDs, wird mit einem kleinen Sockel ausgeliefert und ist kompatibel zu vielen Stativen (1/4 20).
Wer das Headset abseits von Spielen nutzen möchte, bekommt noch nicht all zu viel geboten. Ins Auge springen zunächst natürlich einige Apps für 360-Grad-Videos wie Jaunt, Vrideo oder Discovery VR. Bei einem Großteil der Titel ist die Auflösung einfach noch zu gering für einen Wow-Effekt – oder es kommt zu gelegentlichem Rucklern durch schlechte Anpassung an die Bildrate. Es sind allerdings auch schon einige Dutzend deutlich hochwertigere und detailreichere Kurzfilme kostenlos verfügbar (z.B. im Horror-Genre), in denen man sich bereits relativ natürlich umschauen kann. Bei Musical-Aufnahmen (König der Löwen) oder Konzerten (z.B. von hyperaktiv herum hüpfenden K-Pop-Bands) steht man quasi direkt auf der Bühne. Wer klassische 2D-Filme im virtuellen Kino genießen möchte, wird im mitgelieferten Oculus Video (oder einer der alternativen Player) bedient. Auch eigene Dateien werden wiedergegeben, wenn sie im richtigen Format im passenden Ordner liegen (siehe offizielle Anleitung ).

Erfahrungen abseits von Spielen

Wer noch besser auf die Hardware abgestimmte Unterhaltung sucht, findet mittlerweile auch ein paar erzählerische „Erfahrungen“, die wie bei Spielen in einer Grafik-Engine ablaufen – entweder automatisch oder mit leichten Interaktionsmöglichkeiten. Henry von den Oculus Studios oder The Rose and I erinnern an Animations-Kurzfilme, Abe VR von Hammerhead VR erzählt die Horror-Geschichte von einem nach Liebe suchenden Roboter. Im Startpaket der Rift enthalten ist außerdem die Demo-Sammlung Oculus Dream Deck. Ihre nur Sekunden kurze Schnipsel versetzen den Spieler direkt nach der Installation in eine Reihe typischer VR-Situationen: Über die Dächer einer Großstadt, unter den Rumpf eines herbei stampfenden T-Rex und mehr. Ein nettes kleines Extra - mehr aber nicht. Deutlich länger beschäftigen kann man sich mit dem ebenfalls mitgelieferten Farlands: Dabei handelt es sich um eine Art Entdeckungsspiel auf einem fremden Planeten, in dem man allerlei fremde Spezies entdeckt, katalogisiert und sich mit ihnen anfreundet.

Als Eingabegeräte liegen eine kleine Fernbedienung mit Touchpad sowie ein drahtloser Xbox-One-Controller bei. Gerüchteweise sorgten übrigens Lieferschwierigkeiten beim Gamepad für Verzögerungen.
Vor allem die aufwändige grafische Umsetzung und das Design der bizarren Aliens können hier überzeugen. Ein wenig seltsam mutet der Mangel an soziale Aspekten und Komfort-Funktionen an. Obwohl das Unternehmen Oculus mittlerweile Facebook gehört, gibt es nur ein rudimentäres Nachrichten-System an Freunde, aber keine Party-Funktion, Cloud-Speicherstände oder ähnliche Annehmlichkeiten.

Kopfhörer und Überwachung eingebaut?

Für Bedenken bei Datenschützern sorgte die EULA, welche man zu Beginn der Einrichtung abnicken muss, um das Headset nutzen zu können. Ein im Hintergrund laufender Prozess sendet fleißig Informationen zu Facebook. Seine Hauptaufgabe sei zwar, zu erkennen, wann das Gerät ein- oder ausgeschaltet ist, um die Nutzeroberfläche Oculus Home zu starten. Einige Paragraphen der Datenschutzrichtlinie deuteten aber darauf hin, dass auch allerlei andere Erhebungen über den Nutzer "nach Hause gefunkt" werden (mehr dazu hier). Zusätzlich besteht natürlich die Gefahr, dass der nicht gerade für Datenschutz berühmte Konzern das Betriebssystem nach und nach enger mit seinem sozialen Netzwerk verknüpft.  

Minimale Systemvoraussetzungen

CPU: Intel i5-4590 o. vergleichbar

Grafik: NVIDIA GTX 970/AMD R9 290 Arbeitsspeicher: 8GB Im Gegensatz zu den austauschbaren In-Ear-Stöpseln der HTC Vive sind die mitgelieferten Kopfhörer gleich am Gehäuse befestigt. Trotz ihres etwas billigen Aussehens bieten sie einen erstaunlich satten, ausgewogenen Klang mit genügend Bass und liegen so nur einen Deut hinter der Klangqualität der HTC-Hörer. Sind die Spiele entsprechend abgemischt, ist der Eindruck trotz nur zwei Lautsprechern erfreulich räumlich. Schön auch, dass sich Position und Winkel passend aufs Ohr abstimmen lassen. Wer sie trotzdem nicht mag, kann sie auch mittels einer flachen Schraube von der Schiene entfernen und dann eigene Kopfhörer benutzen, nachdem die Soundausgabe per Windows umgestellt wurde.

Fazit

Wenn man schon einmal in die vereinnahmenden Roomscale-Spiele der HTC Vive abgetaucht ist, wirkt der Test des Oculus Rift nicht mehr ganz so beeindruckend. Schade, dass Oculus seine vielversprechenden Bewegungscontroller „Touch“ nicht von Anfang an mit dem Gerät ausliefert. Trotzdem sorgt auch das Spielen vorm Schreibtisch für eine schöne Immersion. Vor allem Simulationen profitieren vom intensiven Mittendrin-Gefühl – und überraschenderweise auch Spiele mit Third-Person-Sicht wie Insomniacs Edge of Nowhere oder Lucky's Tale. Dank ihrer leichten Bauweise ist die Rift bei klassischen Spielen sogar klar zu meiner ersten Wahl geworden. Mit ihrem gut ausbalancierten Gewicht gestalten sich lange Sessions deutlich bequemer als mit der Vive. Technisch bewegt sich das Headset auf ähnlich hohem Niveau – die Unterschiede beschränken sich auf Details wie ein etwas kleineres und dunkleres Bild, weniger sichtbare Pixel (Fliegengitter- oder Screendoor-Effekt) oder angebaute Kopfhörer. Wer in erster Linie gemütlich in eher bekannte Spielkonzepte abtauchen will, wird dank größerem Komfort und dem etwas niedrigeren Preis mit der Rift ein wenig besser bedient – zumal Oculus sich auch einige Exklusivtitel mit etwas höherem Budget gesichert hat. Trotzdem bleibt natürlich eine große Ernüchterung, dass Oculus die Möglichkeiten der Bewegungssteuerung sowie raumfüllender Spielkonzepte bisher nur ankratzt.

Einschätzung: befriedigend

Wertung

OculusRift

Leider kratzt die Oculus Rift die Möglichkeiten der Virtuellen Realität nur an - wer hauptsächlich am Schreibtisch spielt, bekommt aber das momentan bequemste Headset, das auch technisch überzeugen kann.

VirtualReality

Leider kratzt die Oculus Rift die Möglichkeiten der Virtuellen Realität nur an - wer hauptsächlich am Schreibtisch spielt, bekommt aber das momentan bequemste Headset, das auch technisch überzeugen kann.

PC

Leider kratzt die Oculus Rift die Möglichkeiten der Virtuellen Realität nur an - wer hauptsächlich am Schreibtisch spielt, bekommt aber das momentan bequemste Headset, das auch technisch überzeugen kann.

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