Test: Hitman Go (Taktik & Strategie)

von Jörg Luibl



Hitman Go (Taktik & Strategie) von Square Enix
Schieberätsel im Killer-Artdesign
Publisher: Square Enix
Release:
04.06.2014
17.04.2014
17.04.2014
24.02.2016
12.05.2016
24.02.2016
24.02.2016
24.02.2016
12.05.2016
28.04.2015
Erhältlich: Digital (Steam), Entwicklerseite
Erhältlich: Digital (Steam), Entwicklerseite
Erhältlich: Digital (Steam), Entwicklerseite
Spielinfo Bilder Videos

In Deus Ex: The Fall (Wertung: 65%) versuchte Square Enix noch das große Actionkino auf dem kleinen Tablet zu inszenieren – was nur in Ansätzen funktionierte. Für den hauseigenen Killer hat man sich zu einem Designwechsel entschieden: In Hitman GO geht es wie in einem Brettspiel rundenweise zur Sache. Lohnt sich der mobile Rätseltrip? Mehr dazu im Test.



Killer im edlen Diorama

Hey, das sieht ja mal todschick aus! Nicht weil der Hitman wie gewohnt mit poliertem Schädel und schniekem Zwirn unterwegs ist, sondern weil er sich wie eine Figur in einem edlen Brettspiel bewegt. Kaum startet man die erste Mission, fühlt man sich wie in einer architektonischen Designstudie: Von schräg oben schaut man auf den Ausschnitt einer Spielfläche, die wie ein Diorama für Miniaturen gestaltet ist – inklusive einem hölzernen Rahmen.

Man bewegt den Hitman über ein Gitternetz.
Man bewegt den Hitman über ein Gitternetz. Geht man direkt zum Ziel oder schnappt man sich noch den Koffer? Tötet man Wachen oder umgeht man sie?
Square Enix Montreal beweist auch sonst Geschmack für reduziertes, aber markantes Artdesign. Egal ob Logos, Menüs, Artworks oder das Spiel selbst: Es gibt keinen Firlefanz, sondern klare Linien und Formen, die natürlich wunderbar zum Hitman passen. Und wenn dann das klassische „Ave Maria“ im Hintergrund ertönt, ist das mörderische Ambiente für die kommenden Schiebe- Rätsel fast perfekt.

Hitman als Brettspielfigur

Das Spiel ist denkbar simpel: Der Hitman wartet darauf, dass man ihn Schritt für Schritt auf einem vorgegebenen Gitternetz bewegt. Sobald er seinen Zug gemacht hat, sind die gegnerischen Figuren an der Reihe. In welche Richtung sie laufen, erkennt man an einem kleinen Pfeil an ihren Basen. Ziel ist es, von der Startposition auf ein gekennzeichnetes Feld bzw. zu einem speziellen Opfer zu gelangen, ohne dabei geschnappt zu werden. Das Spiel ist vorbei, sobald die Figuren zu nah an den Killer heran kommen.

Aber der Glatzkopf kann sich auch wehren: Wenn er von hinten oder der Seite auf eine Wache zieht, wird sie aus dem Spiel gekegelt – auch multiple

Auf der Karte zieht man von Mission zu Mission.
Auf der Karte zieht man von Mission zu Mission.
„Kills“ sind möglich. Trotzdem kann man ganze Abschnitte auch ohne einen Mord meistern. Der Schwierigkeitsgrad und die Komplexität des Leveldesigns nehmen stetig zu, so dass man mit der Zeit immer mehr gefordert wird: Wände schützen vor Sichtkontakt, Rundkurse laden zum Weglocken ein, Laufwege variieren je nach Wachentyp, so dass man sie genau studieren muss.

Multiple Wege durch das Gitternetz

Auf dem Weg durch die Gitternetze kann man sich in wackelnden Vasen verstecken oder Sonderaktionen einsetzen, wenn man auf die Felder mit Glas, Dosen, Gewehr oder Verkleidungen kommt: Dann blinken die optionalen Felder auf, auf die man z.B. etwas werfen kann, um die vorgegebenen Laufroutinen der Wachen zu beeinflussen – befinden sie sich im Radius des Geräusches, erscheinen Fragezeichen über ihren Köpfen und sie bewegen sich dorthin. Schade ist, dass man nicht mehr Möglichkeiten hinsichtlich der eigenen Bewegung sowie Würfe hat, so dass man recht früh in einen Trott kommt.

Wer viele Stempel hortet, schaltet weitere Missionspakte frei.
Wer viele Stempel hortet, schaltet weitere Missionspakte frei.
Zu bemängeln ist nur temporär, dass die Karten zu Beginn so klein sind, dass es gerade in den ersten Missionen kaum alternative Routen gibt. Aber schon bald wird es richtig knackig: Dann muss man in Trial&Error-Manier so lange hin und her schieben, bis der eine Weg gefunden ist. Falls das nervt, darf man auch eine begrenzte Zahl an Hinweisen über rote Fußtritte einblenden – dass man dafür allerdings auch die Belohnungen bekommt, ist natürlich ein Witz. Schade auch, dass man Drehung und Zoom der Kamera nur selten überhaupt einsetzen und nie für Lösungswege oder Geheimnisse nutzen kann.

Für Perfektionisten gibt es motivierende Zusatzziele: Wer keinen oder alle Gegner tötet, unter einer bestimmten Zugzahl ins Ziel kommt oder alle Aktenkoffer aufsammelt, erhält Bonusstempel. Die sind wiederum in einer bestimmten Anzahl zwingend nötig, um spätere Levelpakete freizuschalten. Das kann man mit den unsäglichen, aber optionalen In-App-Purchases abkürzen: Für 0,89 Cent schaltet man z.B. ein Kapitel frei, für 1,79 Euro gibt es fünf Hinweise, für 13,99 Euro tatsächlich die Komplettlösung – alles überflüssiger Murks, den echte Zocker hoffentlich nicht brauchen.

Kommentare

Usul schrieb am
b1tchnow hat geschrieben:Das Spiel kenne ich!
Das hab ich mit meiner Oma immer gespielt. Hieß damals noch "Mühle".
Supi.
PickleRick schrieb am
Das Spiel kenne ich!
Das hab ich mit meiner Oma immer gespielt. Hieß damals noch "Mühle".
mcRebe schrieb am
- hat sich erledigt -
(android-version inkl. testurteil kommt erst später)
Bedameister schrieb am
Als ich damals gelesen hab, dass Square Enix auch Hitman eine Mobile Version spendieren will war ich sehr skeptisch. Nicht schon wieder so ein miserabler Versuch ein Hitman in das Korsett eines Tablets zu zwängen wie es bei Deus Ex der Fall war. Schön dass man so mutig war was anderes zu probieren. So dürfen sie ruhig weiter Spiele solcher Art machen.
Kibato schrieb am
Also ich finde das ist auf jeden Fall ein sehr gutes Spiel. Wie beschrieben, das optimale Artdesign für ein Tablet. Und man kann jederzeit unterbrechen und später weiterspielen.
schrieb am