DiRT Rally22.02.2017, Michael Krosta

Im Test: Eine intensive (Grenz-)Erfahrung

Nachdem Sony seinem Arcade-Racer DriveClub bereits einen VR-Ableger spendiert hat und dafür gewaltige grafische Abstriche in Kauf nahm, zieht jetzt Codemasters nach: Schon am PC raste die Simulation DiRT Rally (ab 20,57€ bei kaufen) dank eines kostenlosen Updates für Oculus Rift in die virtuelle Realität. Für PlayStation VR lässt man sich die Erweiterung dagegen bezahlen. Aber ist sie ihr Geld wert? Kann das VR-Upgrade ähnlich überzeugen wie am PC oder musste man aufgrund der schwächeren PS4-Hardware zu viele Kompromisse eingehen? Die Antwort darauf gibt es im neuen VR-Fazit am Ende des Tests...

Nüchtern, trocken, hammerhart

Was für eine überraschende Kehrtwende! Nach der stylischen Aufmachung der DiRT-Reihe, die mit Showdown endgültig in den Arcade-Bereich abdriftete, präsentiert sich Codemasters bei DiRT Rally von einer ganz anderen Seite: Die Menüs und Aufmachung sind ungewöhnlich zurückhaltend und funktional – böse Zungen würden sie vielleicht sogar als einfach, trocken und öde bezeichnen. Aber irgendwie passt es zu der nüchternen Ausrichtung, die man hier verfolgt. Es geht nicht länger um das laute „Tam-tam“, die Pyro-Technik bei der Zieldurchfahrt, das möglichst spektakuläre Schlittern durch Kurven oder das Zerstören von aufgestellten Schildern. Nein, hier steht wieder der klassische Kampf gegen die Uhr im Mittelpunkt, wenn die Rallye-Piloten im Einzelzeitfahren mit Vollgas durch die Natur preschen, mit dem Einsatz der Handbremse enge Haarnadelkurven bezwingen oder waghalsige Sprünge absolvieren.    

Der Mini eignet sich hervorragend für Anfänger, kann aber auch schon ganz schön zickig sein.
Klar verfolgten Milestone und zuletzt Kylotonn mit ihren offiziellen WRC-Spielen den gleichen Ansatz und das Ziel, den Motorsport möglichst realistisch einzufangen. Doch wer sich zum ersten Mal hinter das Steuer von DiRT Rally klemmt, wird sehr schnell feststellen: Das hier ist eine ganz andere Liga, wenn es um den Anspruch und Simulationscharakter geht! Während das Fahrerlebnis für Anfänger trotz zuschaltbarer Hilfen wie ABS, Traktions- und Stabilitätskontrolle mit einer steilen Lernkurve schnell von Frust geprägt sein dürfte, finden Freunde anspruchsvoller Physik und Fans des betagten Richard Burns Rally endlich das, was ihnen so viele Jahre vorenthalten wurde: eine ernsthafte, realistisch anmutende Rallye-Simulation, die keine Kompromisse eingeht, keine Fehler verzeiht, sich auf das Wesentliche konzentriert und den Fahrern alles abverlangt, wenn sie mit einer konkurrenzfähigen Zeit über die Ziellinie fahren wollen.

Rasen mit Gefühl

Auch ohne Handbrems-Einsatz bricht das Heck in Kurven schnell weg - mit einem reinen Bleifuß kommt man hier nicht weit.
Selbst bei den Anfänger-Boliden aus den 1960er-Jahren, also dem Mini Cooper S und dem Lancia Fulvia HF, hat man schon alle Hände voll zu tun, die Kontrolle beim Rasen über die unebenen Pisten zu behalten. Sitzt man später in PS-Monstern der Gruppe B wie dem Ford RS 200 oder dem Klassiker Audio Sport Quattro sowie modernen WRC-Karossen wie dem Ford Focus aus dem Jahr 2007 bzw. aktuellen Vertretern wie dem Volkswagen Polo, artet das Fahrvergnügen in harte Arbeit aus. Bei höherer Geschwindigkeit zeigt die authentische Lastenverteilung entsprechend stärkere Auswirkungen und es fällt zunehmend schwerer, das ausbrechende Heck zu bändigen. Nach dem Sprung über eine schlecht einsehbare Kuppe kann sich ein ungünstiger Winkel genauso fatal auswirken wie ein zu spätes Bremsmanöver. Tatsächlich muss man erst ein gewisses Gefühl für die einzelnen Wagen der verschiedenen Klassen entwickeln, bevor man nur daran denken kann, die Boliden halbwegs souverän über die Pisten zu dirigieren. Der Weg dorthin kann hart und beschwerlich sein, denn Codemasters hat den einzelnen Modellen nicht nur individuelle Fahreigenschaften verpasst, sondern kennt auch kein Pardon: Jeder größere Abflug wird mit einer saftigen Zeitstrafe quittiert, und jeder Neustart einer Etappe verringert den möglichen Prämien-Bonus am Ende einer Rallye. Zudem sind die recht niedrigen Preisgelder an die Verwendung von Fahrhilfen gekoppelt und für Reparaturen steht – wie in der Realität üblich – nur ein begrenztes Zeitfenster zur Verfügung. Wird es überschritten, wartet die nächste Zeitstrafe.

Die Anweisungen des Beifahrers sind hilfreich. Eigene Streckenkentnisse sind vor allem später von Vorteil.
Ich muss gestehen: Mir gefällt diese harte, kompromisslose Linie, obwohl ich manchmal am liebsten vor Frust ins Lenkrad gebissen hätte, wenn ich nach einer blöden Aktion mit den ärgerlichen Konsequenzen leben musste. Aber nach all den Rückspul-Orgien und unendlichen Neuversuchen fühlt es sich hier einfach gut an, der Rallye-Herausforderung wieder mit etwas mehr Respekt zu begegnen. Man fährt völlig anders und unter einer angenehmen Anspannung, wenn man weiß, dass man Fehler nicht einfach oder ohne Konsequenzen auf Knopfdruck rückgängig machen kann.

Alles im Griff

Wie bei allen Simulationen fühlt es sich auch hier am besten an, wenn man mit einem Force-Feedback-Lenkrad loslegt, doch nach einer gewissen Eingewöhnung kann man sogar mit dem PS4- und One-Controller in den Standard-Einstellungen gute Ergebnisse erzielen – und das selbst ohne zugeschaltete Fahrhilfen. Allerdings fällt auf, dass sich das Fahren mit dem Xbox-Controller dank der Impulse Trigger und generell stärkeren Rumble-Effekten etwas besser anfühlt als mit dem Sony-Pendant. Ärgerlich finde ich nur, dass das abgebildete Lenkrad in der Cockpitansicht nicht über Bewegungen jenseits von 180 Grad hinausgeht und es entsprechend auch keine Animationen für das Umgreifen zu sehen gibt. Da ich selbst mindestens mit 270 Grad, teilweise sogar 540 oder mehr in Rallye-Spielen unterwegs bin, mutet es befremdlich an, wenn die Abbildungen im Spiel nicht meinen eigenen Lenkbewegungen entsprechen. Zwar lässt sich das virtuelle Lenkrad in den Optionen komplett ausblenden, doch kann ich mich mit dieser Notlösung nur zähneknirschend anfreunden. Mittlerweile habe ich - auch dank Unterstützung aus dem Steam Workshop - brauchbare Einstellungen für mich und mein Fanatec-Wheel gefunden, die wohl auch an anderen Lenkrädern gut funktionieren. Der Lenkwinkel sollte bei der Wheel Base 2 auf 370 Grad eingestellt werden, Force Feedback und

Lenkrad- und Force-Feedback-Einstellungen findet ihr hier.
Vibrationen je nach Vorliebe zwischen 60 und 80. Welche Anpassungen in den Spieloptionen vorgenommen werden sollten, seht ihr hier. Achtung: Die Werte beziehen sich auf die PS4- und PC-Version von Dirt Rally! Bei der Anwendung auf der Xbox One sind die Einstellungen aufgrund des zu starken FFBs noch suboptimal und erfordern weitere Anpassungen und bisher habe ich noch kein vergleichbares Wheel-Setup für mich entdeckt.

Pikes Peak gehört mit zu den bekanntesten Bergstrecken überhaupt.
Eine Enttäuschung ist das vollwertige Schadensmodell: Visuell wird mit abfallenden Teilen und mitunter starken Verformungen der Karosserie zwar viel geboten, doch die mechanischen Auswirkungen lassen gerade im Hinblick einer Simulation zu wünschen übrig. Man muss schon sehr viel anstellen, bis sich die Schäden spürbar auf das Fahrverhalten oder die Technik-Teile wie den Motor auswirken. Insgesamt scheint man hier eine Spur zu nachgiebig zu sein und auch manche Kollisionen wirken physikalisch etwas unglaubwürdig.  

Starke Konkurrenz

Es ist nicht nur die Fahrphysik, die den Spielern einiges abverlangt. Die Konkurrenz sorgt mit ihren starken Zeiten schon auf der niedrigsten Stufe dafür, dass man sich sehr früh ans Limit herantasten muss, wenn man ganz oben auf dem Treppchen stehen will. Zwar landete ich aufgrund der hohen Zeitdifferenzen bei den KI-Piloten meist in den Top 3 oder Top 5, doch für Etappensiege muss man richtig arbeiten und idealerweise über gute Streckenkenntnisse verfügen. Zwar zitiert der Beifahrer die Streckenführung präzise und verlässlich aus seinem „Gebetsbuch“, doch es kann nicht schaden, die Trainingsläufe im Vorfeld zu absolvieren, um sich selbst ein Bild zu machen.

Weckt den Schrauber in dir

Beim Rallycross warten Rad-an-Rad-Duelle.
Zusätzlich gewinnt man dabei mögliche Erkenntnisse für das Setup, denn es lassen sich selbstverständlich wieder Unmengen an Einstellungen am Boliden vornehmen, um ihn möglichst perfekt auf die bevorstehenden Etappen abzustimmen. Auf den ersten Blick wirkt das Angebot noch enttäuschend: Per Schiebereglern darf man nur relativ grob die Bremsbalance, das Differenzial, die Gangübersetzung sowie Stoßdämpfer und Radaufhängung vorne und hinten modifizieren. Erst mit der Freischaltung eines erweiterten Setups darf man als Mechaniker noch weiter ins Detail gehen und u.a. am Spurwinkel, der Bodenfreiheit, Federung und an den einzelnen Gängen des Getriebes herumschrauben. Leider fällt auf den Konsolen die Anbindung den Steam Workshop flach und damit eine sehr nützliche Quelle, um verschiedene Mechanik-Setups und Lenkrad-Einstellungen untereinander auszutauschen bzw. zu teilen. Im Gegenzug wurde die Konsolenumsetzung nicht nur um weitere Boliden ergänzt, sondern bietet auch ein Tutorial, das anhand von kommentierten Videos die Kunst des Rallye-Motorsports näher bringen will. Das ist sicher gut und informativ, doch hätte ich mir auch praktische Übungen (z.B. zur Fahrtechnik Scandinavian Flick) gewünscht.          

Mehr als nur Rallye

Neben den klassischen Rallye-Veranstaltungen, die sich auf die sechs Schauplätze Griechenland, Wales, Monaco, Deutschland, Finnland und Schweden erstrecken, hat Codemasters zwei weitere Spielmodi in petto: Beim Bergrennen rast man in stark motorisierten Flitzern wie dem Peugeot 405 T16 auf der legendären US-Strecke Pikes Peak an gefährlichen Abhängen entlang vom Tal bis zur Spitze. Beim Rallycross ist man dagegen nicht länger alleine auf der Strecke, sondern misst sich in Ausscheidungs-Runden gegen bis zu drei direkte Konkurrenten. Hier zeigt sich die KI zwar wieder etwas von der Codemasters-typischen Rempelseite, doch macht der intensive Positionskampf eine Menge Spaß und liefert ein willkommenes Kontrastprogramm zur Zeitenjagd. Allerdings haben die Konsolen beim Rallycross mit der Technik zu kämpfen: Während das Standard-Zeitfahren mit grafischen Details, tollen Partikeleffekten und einer überwiegend flüssigen Darstellung begeistert, kommt die Ego-Engine an ihre Grenzen, sobald sich hier die bis zu fünf weiteren Fahrzeuge auf den Arena-Pisten tummeln. Obwohl man noch versucht, mit dem Verzicht auf V-Sync die Prozessor-Belastung zu reduzieren, kommt es trotzdem zu spürbaren Einbrüchen der Bildrate. Unspielbar ist der Modus zwar damit nicht, doch im Vergleich zum PC-Vorbild fällt er auf den Konsolen qualitativ merklich ab.

Mühsames Freischalten

Mit Scheinwerferlicht geht's durch die verregnete Nacht!
Im freien Spiel stehen alle Modi, Schauplätze und der komplette Fuhrpark von Anfang an zur Verfügung. Innerhalb der dröge präsentierten Karriere sieht es leider anders aus: Hier müssen sämtliche Boliden erst mühsam freigeschaltet werden, indem man die hart erspielten Preisgelder in den Kauf investiert. Angesichts der niedrigen Auszahlungen und hohen Anschaffungskosten ist man gezwungenermaßen lange, sogar seeeeeehr laaaaaange beschäftigt, bis man die Garage ordentlich gefüllt hat und von jeder Klasse mindestens einen Vertreter sein Eigen nennen darf. Das ist besonders deshalb ärgerlich, weil einem dadurch der Zugang zu vielen täglichen, wöchentlichen sowie monatlichen Online-Veranstaltungen versperrt bleibt, die oft ein bestimmtes Modell oder zumindest eine Klasse für die Teilnahme voraussetzen. Selbst mit zahlreichen Erfolgen, sowohl bei Online- als auch Offline-Events, kann man sich die Anschaffung weiterer und höherwertiger Modelle kaum leisten. Hinzu kommt, dass auch das Team-Management weiteres Geld verschlingt, wenn man später bis zu fünf Techniker einstellt, um sich dadurch höhere Effizienz bei den Reparaturen zu erkaufen. Eigentlich ein interessanter Aspekt, der aber auf Kosten des ohnehin knappen Budgets geht.  

Gefährliche Abhänge, enge Straßen, fiese Kurven und Sprünge: Das Streckendesign ist großartig!
Wie gerne würde ich z.B. eine Meisterschaft innerhalb der Karriere in einer echten WRC-Schleuder absolvieren oder an einer entsprechenden Online-Herausforderung teilnehmen, werde aber durch diesen übertriebenen Grind-Zwang daran gehindert. Immerhin: Bei PvP-Events bekommt man die Möglichkeit, sich Wagen für 1500 Credits zu leihen, wenn man sich den Kauf nicht leisten kann, doch bei den Herausforderungen muss man das geforderte Auto meist besitzen. Schade, denn gerade dieses regelmäßige Duell mit anderen Spielern hat es mir angetan. Zum einen finde ich es klasse, dass jeder Teilnehmer nur einen Versuch hat, seine Zeit in den Asphalt zu brennen. Zum anderen gefällt mir, dass die Preisgelder daran gebunden sind, in welchem der drei Blöcke man am Ende mit seiner Zeit landet. Für den ersten Block ist es z.B. oft nötig, die Delta-Zeit – also die Durchschnittszeit aller Teilnehmer – zu unterbieten. Spannende Varianten wie der Wetteinsatz tragen zur Faszination bei: Hier setzt man einen beliebigen Betrag seines Vermögens ein und hofft, mit seiner Leistung am Ende mindestens im zweiten oder dem lukrativen ersten Block zu landen, um mit einem Bonus belohnt zu werden. Während Solisten abseits der offiziellen Karriere auch eigene Meisterschaften in den drei Spielmodi veranstalten dürfen, haben Online-Fahrer die Möglichkeit, sich in so genannten Ligen zu organisieren und dort gegen anderer Fahrer aus Fleisch und Blut um den Sieg zu kämpfen.   

Starkes Streckendesign und gelungene Darstellung

Hier seht ihr noch das einfache Setup. Im Detail sind später noch viel mehr Einstellungen in den einzelnen Kategorien erlaubt.
Nicht nur das Fahrgefühl, auch das Streckendesign ist dafür verantwortlich, um die Rallye-Faszination ordentlich einzufangen. Und hier hat Codemasters ebenfalls ganze Arbeit geleistet, denn die engen Straßen sorgen fast schon für Klaustrophobie, die fiesen Kurven, gefährlichen Abhänge und Hügel dagegen für steigenden Puls. Dazu gesellen sich die wechselnden Beläge von verschiedenen Schotter-Stufen über Asphalt und Beton bis hin zu Schnee und Eis. Selbst Veränderungen bei Witterung und Tageszeiten sind enthalten, wenn auch nicht bei allen Etappen und Schauplätzen. Trotzdem startet man neben Vor- oder Nachmittag vereinzelt auch in der Nacht oder muss sich mit Regen oder Nebel auseinandersetzen – schön. Selbstverständlich wird auch rein landschaftlich viel Abwechslung geboten, denn während in Griechenland z.B. weite Felslandschaften das Bild prägen, geht es in Finnland durch dichte (und gefährliche) Wälder, während in Monaco vereiste Gebirgsstraßen warten. Und das alles sieht auch noch klasse aus: Die Ego-Engine überzeugt durch eine saubere Darstellung sowie viele kleine Details auf und abseits der Piste, die man aber oft erst beim Betrachten der Wiederholungen richtig zu schätzen lernt. So z.B. die grandiosen Staubeffekte bei Abstechern nach Griechenland, aufgewirbelte Kiessteinchen oder kleine Kamera-Drohnen, die in der Gegend umher schwirren. Und auch der Sound kann sich hören lassen, wenn die Motoren aufheulen, Dreck unter dem Bodenblech knistert, Fehlzündungen aus den Rear-Boxen knallen oder die Bremsen zunehmen quietschen.

Fazit

Genau wie bei DriveClub verstärkt das Fahren in VR selbstverständlich auch bei DiRT Rally das Mittendringefühl und damit die Immersion. Vor allem lassen sich Abstände und Unebenheiten viel besser abschätzen. Es ist klasse, wenn man beim Rutschen durch eine Kehre einfach aus dem Fenster schaut, um sich vom Abstand zum Felsen zu überzeugen. Abhänge am Streckenrand wirken zudem greifbarer und gleichzeitig viel bedrohlicher - bei den fiesen Abgründen rund um den Pikes Peak kommt man in VR sofort noch etwas mehr ins Schwitzen. Generell gilt: Auf den mitunter extrem holprigen Pisten mit ihren großen Höhenunterschieden, zahlreichen Bodenwellen, gewaltigen Sprüngen, spektakulären Drifts durch enge Haarnadelkurven und plötzlichen Senken fällt der VR-Ausflug ins Rallye-Cockpit deutlich intensiver aus als die Fahrten in Sport- und Rennwagen auf klassischen Rennpisten. Gab Codemasters am PC für jede einzelne Strecke noch eine Komfort-Einstufung, hat man auf der PS4 darauf verzichtet, wirkt möglicher Übelkeit dafür aber mit einer Verkleinerung des sichbaren Bildausschnittes bei Unfällen oder extrem holprigen Sprungeinlagen entgegen. Das kann hin und wieder stören, ist aber dennoch sinnvoll, um das Essen im Magen zu behalten. Stieß ich damals am PC und Oculus bei manchen Holper-Pisten noch an meine Grenzen, hatte ich bei PSVR auf den gleichen Strecken nicht mehr mit Übelkeit zu kämpfen - sicher auch bedingt dadurch, dass ich mittlerweile häufiger VR-Inhalte konsumiert und mich daran gewöhnt habe. Darüber hinaus bietet man ein paar zusätzliche VR-Optionen, um möglicher Übelkeit entgegen zu wirken. Grafisch muss man die üblichen Abstriche in Kauf nehmen: Selbst auf der PS4 Pro fallen die reduzierte Kantenglättung, Flackerschatten und der Zuwachs an Pop-ups ins Auge - vor allem beim RallyCross, wo sich auch noch andere Fahrzeuge tummeln. Auf der normalen PS4 flimmert die Kulisse sogar noch deutlich stärker. Trotzdem halten sich auf beiden Systemen die technischen Einschränkungen in Grenzen - vor allem, wenn man DriveClub als Vergleich heran zieht. Angesichts der fantastischen Immersion kann ich mit diesen Kompromissen leben. Dazu gehört auch, dass man ab und an das Bild mit Hilfe der Options-Taste neu zentrieren muss. Eine schöne Ergänzung stellt außerdem der neue Koop-Modus dar, bei dem ein zweiter Spieler in die Rolle des Co-Piloten schlüpft: Mit einem kleinen Reaktionsspiel auf dem Social Screen übermittelt er mit gut getimten Aktionen am zweiten Controller die Richtungsangaben aus dem Gebetsbuch an den VR-Fahrer - wenn er versagt, hört man hinter dem Steuer nur ein Rauschen anstatt der wichtigen Information. Gut, dass man sich nicht nur auf den Beifahrer, sondern auch noch auf seine Augen verlassen kann. Auch wenn es einen faden Beigeschmack hat, dass Codemasters nach dem kostenlosen PC-Update hier Geld sehen will, sehe ich die nachgereichte VR-Unterstützung für PSVR ähnlich wie am PC: Die VR-Erfahrung ist auch für den virtuellen Rallye-Sport eine echte Bereicherung und übertrifft die ohnehin schon hohe Intensität beim klassischen Fahren am TV oder Monitor nochmal bei weitem - auch wenn die vielen Unebenheiten und Sprünge manche Piloten an ihre Grenze bringen könnten.  

Pro

hervorragende Fahrphysik
ansprechender Lizenz-Fuhrpark verschiedener Klassen und Baujahre
großartiges Streckendesign
generell sehr hoher, kompromissloser Anspruch und starke Gegner...
umfangreiche Setup-Optionen
volles Schadensmodell...
optionale Fahrhilfen
sehr gute Steuerung (sogar mit Controller)
Rallycross und Bergrennen als Varianten
abwechslungsreiche und ansehnliche Schauplätze
interessanter Teamaspekt mit Personalmanagement
Zeitstrafen bei Abflügen und zu großen Reparaturen
gute Ansagen des Beifahrers
satte Motorenklänge und Soundeffekte
verschiedene Tageszeiten und Witterungsbedingungen
gelungene Online-Events (Ligen, Herausforderungen, Wetteinsatz, Meisterschaften etc.)
großartige Immersion in VR
netter Koop-Modus (VR)
Bildverkleinerung in kritischen Situationen wirkt Übelkeit entgegen (VR)

Kontra

keine Fahrschule
mühseliges und sehr zeitaufwändiges Freischalten von Fahrzeugen und Meisterschaften
dröge präsentierte Karriere und karge Aufmachung
...die Anfänger schnell frustrieren dürfte
Wiederholungen nicht speicherbar
...das mechanisch (zu) nachsichtig ausfällt
Wetter und Tageszeiten nur auf ausgewählten Etappen
keine Splitscreen-Option
holprige Strecken können u.U. Übelkeit hervorrufen (VR)
Kantenflimmern und Zunahme von Pop-ups (VR)

Wertung

VirtualReality

Manche Etappen erfordern zwar einen starken Magen, aber hinsichtlich Intensität und Immersion schaltet DiRT Rally in VR noch einen Gang nach oben.

PlayStationVR

Manche Etappen erfordern zwar einen starken Magen, aber hinsichtlich Intensität und Immersion schaltet DiRT Rally auch mit PSVR trotz technischer Kompromisse noch einen Gang nach oben.

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