Arizona Sunshine - Test, Shooter, Virtual Reality, PlayStation VR - 4Players.de

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Arizona Sunshine (Shooter) von Vertigo Games
Like Brains in the Sunshine
Shooter
Publisher: Vertigo Games
Release:
06.12.2016
06.12.2016
2016
06.2017
06.2017
06.12.2016
Spielinfo Bilder Videos
Die Untoten kehren auf PSVR zurück: Nach The Brookhaven Experiment nimmt sich auch Arizona Sunshine dem Thema des VR-tauglichen Zombie-Shooters an. Im Test überprüfen wir, ob die Unterstützung des Aim-Controllers und eine alternative Laufsteuerung den actionreichen Wüstentrip aufwerten.

Endlich wieder auf den Beinen

Seinen Beginn nahm das wankende Unheil bereits im vergangenen Jahr auf dem PC für HTC Vive und Oculus Rift. Nachdem einige Spieler die Teleportation kritisierten, haben die Entwickler dem Egoshooter zum Release für PlayStation VR ein paar Neuerungen verpasst: Eine davon ist die Unterstützung des Aim-Controllers, der im Bundle mit dem Spiel Farpoint erhältlich ist. Mit einem seiner Analogsticks kann man neuerdings ganz klassisch durch die zombieverseuchte Wüste schreiten. Empfindliche Naturen können alternativ auch weiterhin die ursprüngliche Teleportation nutzen. Oder man schnappt sich zwei Move-Controller, um die Original-Kampagne zu starten, in der man in beiden Händen eine Waffe halten kann. Mit dem großen Aim-Controller gibt es einen minimal abgewandelten Stroy-Modus, in dem man mit beidhändigen Beispritzen wie Sturmgewehren hantiert.

Öööööh: Passend zum trägen Spielgefühl stöhnen auch die Untoten reichlich unmotiviert.
Ööhhhh: Passend zum trägen Spielgefühl stöhnen auch die Untoten reichlich unmotiviert.
Doch kommen wir erstmal zum blutigen Kern der Sache, denn im Bereich der Inszenierung gibt sich Arizona Sunshine sehr altmodisch: Keine Vorstellung der Welt, keine ausufernde Geschichte – stattdessen erwacht der namenlose Held in der Wüstenhitze und setzt sich auf seinem linearen Weg äußerst bleilastig mit der Zombie-Apokalypse auseinander. Meist tauchen die gammligen „Freddies“ (wie der grummelnde Held sie liebevoll nennt) immer dann auf, wenn irgendein aktivierter Generator, eine Alarmanlage oder eine andere Maschine ihre Aufmerksamkeit erregt. Dann sollte man sich erst einmal in Deckung hinter einem der Autos platzieren und der Meute ein paar Kopfschüsse verpassen. Ein gut platzierter Treffer in den weichen Schädel stoppt den Zombie auf der Stelle – ganz so wie man es aus einschlägiger Fachliteratur kennt. Springt eines der schnelleren Exemplare über ein Auto, muss man schon mal etwas Munition für drei bis vier Körpertreffer investieren. Wer gewissenhaft Polizeifahrzeuge und verlassene Minengebäude durchsucht, dürfte aber trotzdem nur selten unter Munitionsmangel leiden. Fortgeschrittene Angriffe oder ausgefallene Kombos wie in Bulletstorm sucht man hier vergeblich.

Kontrollverlust

Wirklich spannend wird der postapokalyptische Alltag in der Wüste also nur selten: Man läuft ein Stückchen über einen Wanderpfad, eine Brücke oder durch einen Maschinenpark und liefert sich immer mal wieder ein Duell mit den unmotiviert ächzenden „Freddies“. Als ich in der finsteren Mine einen Verschlag öffnete, bin ich auch mal zusammengezuckt, weil sich ein Widersacher hinter der Tür versteckt hatte - meist bleibt die Action aber ziemlich vorhersehbar. Wer behutsam vorgeht und sich in Nischen platziert, kommt nur selten in Bedrängnis. Hier und da findet man eine neue Granate, eine Maschinenpistole oder eine der übrigen rund 25 Wummen – in punkto Durchschlagskraft unterscheiden sich die meisten davon aber kaum.

Auch durch die Dunkelheit tappsen die "Freddies" - dank einer schwachen Sound-Abmischung lassen sie sich leider nicht besonders gut orten.
Auch durch die Dunkelheit tappsen die "Freddies" - dank einer schwachen Sound-Abmischung lassen sie sich leider nicht besonders gut orten.
Wenn es mal trotzdem knifflig wird, liegt das meist daran, dass ich mich in der Hitze des Gefechts zu weit nach rechts oder links gedreht habe, was die frontal ausgerichtete, einzelne PSVR-Kamera natürlich vor eine Herausforderung stellt. Plötzlich glitcht die Waffe wild durch die Luft, während die Horde einem auf die Pelle rückt und munter Hiebe austeilt. In solchen Momenten habe ich versucht, mich möglichst schnell per suchendem Griff an die Sofalehne neu in Richtung Kamera auszurichten. Im Idealfall schaffte ich es noch, mich rechtzeitig in Sicherheit zu beamen und das Tracking der Waffe wieder zu bändigen. Auf dem PC funktionierten die Drehungen im Roomscale-Aufbau eine ganze Ecke verlässlicher – z.B. mit Oculus Touch und mehren Kameras, womit auch das Zielen etwas präziser von der Hand geht als mit dem traditionell ungenaueren Move-System.

Kommentare

DerBolzen schrieb am
Ich habe das Spiel komplett im Coop durchgespielt, mit Move Controllern, da der AIM im Multiplayer ja bisher nicht richtig unterstützt wird. Ich halte die Wertung, gerade in Anbetracht des Preises, für gerechtfertigt.
Das Spiel macht einen eher unfertigen Eindruck. Die Interaktion mit der Umgebung (Türen öffnen, Kurbel drehen...) ist grausam, und alle Möglichkeiten zur Fortbewegung wirken halbgar. Das Spiel wurde allerdings auch für Teleportation entwickelt, das freie bewegen für die Portierung hinzugefügt.
Die Grafik (PS4 Pro) hält den Vergleich zu Farpoint und anderen PSVR Titeln nicht stand,das Aiming leider auch nicht.
Ich freue mich das 4Players im Gegensatz zu anderen Seiten PSVR Titel testet, denn die Klickzahlen für VR Tests sind wohl nicht sehr hoch. Trotzdem möchte ich anmerken, das zumindest einige der Screenshots im Test definitiv nicht von der PSVR Version stammen, da die Zombies dort auch auf der Pro keine Schatten haben. Sowas sollte zumindest erwähnt werden, bitte.
Kirk22 schrieb am
Von Robinson solltest du spielerisch nicht zu viel erwarten. Grafisch ist es natürlich beeindruckend, wenn so ein Riesendino vor dir läuft, besonders auf der PS4 Pro. Move-Controller werden von dem Spiel übrigens nicht unterstützt, obwohl das Spiel geradezu danach schreit.
ChrisJumper hat geschrieben: ?
03.07.2017 22:41
Finde es total schade das NMS keine VR-Umsetzung hatte, darauf hätte ich mich gefreut.
Kommt bestimmt, wenn das Spiel irgendwann mal fertig entwickelt wird. :wink: Aber ja: VR würde das Spiel tatsächlich aufwerten und ist eigentlich dafür wie geschaffen. Vielleicht kommt es noch.
Generell bin ich aber recht ernüchtert, was VR angeht. Es sind immer noch viel zu wenig große Titel. Wenn man sich schon auf ein Skyrim in VR freut, sagt das einiges aus über den gegenwärtigen Stand des Marktes.
Meine VR-Empfehlungen
Resident Evil 7: Zeigt wie gut Horror in VR funktioniert. Gegen Ende leider etwas zu Actionlastig.
Here they Lie: Verstörendes Spiel, welches leider an einer, selbst für VR-Verhältnisse, viel zu niedrigen Auflösung leidet (selbst auf der PS4 Pro). Aber gerne mehr von solchen Spielen, dafür eignet sich VR wunderbar.
Farpoint: Ansich gesehen nur ein 08/15-Shooter, der Aim-Controller wertet es aber enorm auf. Bloß nicht ohne spielen.
Star Trek: Bridge Crew: Hier kommt echtes Star Trek-Feeling auf. Leider viel zu geringer Umfang.
Until Dawn: Rush of Blood: Wer nichts gegen Geisterbahnen-Schießerein + Horror und Jumpscares, darf hier...
ChrisJumper schrieb am
Ich kämpfe immer noch mit VR-Übelkeit bei einigen Titeln. Wollte zuerst zu Arizone Sunshine greifen, aber ohne Aim-Controller der natürlich vergriffen ist hab ich da aktuell keine Lust drauf. Zudem ist der Titel angeblich "wie Farpoint, nur mit Zombies".
Aktuell reizt mich das von Kirk22 angesprochene Robinson eher, und ich ärgere mich das ich das Spiel noch nicht gekauft hatte. Hier wurden die Rätsel beim 4P Test schlecht bewertet und ich dachte gut. Dann halt mal im Sale. Dann hatte ich noch keine Move-Controller und hab es erstmal ausgelassen.
Jetzt mit Move-Controller will ich Robinson kaufe, aber wahrscheinlich erst als Box und gebraucht.
Die Nutzerberichte die ich bisher gelesen hab sind: Das ist ganz ok. Andere finden eine Move-Steuerung besser als die mit dem Aim-Controller. Wieder andere wünschen sich einen Analogstick für die Move-Controller (quasi als Neuauflage) damit solche Spiele zugänglicher sind, aktuell hat man das Teleport System.
Selber hab ich nicht immer Lust mein VR-Set aufzusetzen, hab jetzt erst mal Bound gekauft und 1 Stunde gespielt, wobei mir nicht sooo schlecht wurde. Aber wirklich umgehauen hatte es mich nicht.
Robinson macht da jetzt doch den besseren Eindruck. Eve Valkyre hab ich auch, aber da gibt es (fast) keine Singleplayer Missionen und im Multiplayer bin ich einfach zu schnell tot. Bei Stardust wird mir auch stellenweise übel. Es ist seltsam, aber ohne Walkingsimulator mit 1A Aussicht oder Story, werde ich wohl nicht warm mit VR. Zumal ich für Resident Evil zu schreckhaft bin. Story und Grafik sind da aber klasse.
Am liebsten hätte ich ein Adventure, Walking Simulator oder Sherlock Holmes Game als VR Titel.
Arizone schaut schon gut aus, ein Arcade-Game mit Zombies! Wie Farpoint als Acrade Game mit Aliens. Aber so ganz überzeugen konnte mich das noch nicht. Finde es total schade das NMS keine VR-Umsetzung hatte, darauf hätte ich mich gefreut.
Freue mich jetzt erstmal auf Moss wenn es denn...
Kirk22 schrieb am
Gerade was Grafik angeht ist man durch Robinson: The Journey zu sehr verwöhnt. Das Spiel hat nun mal gezeigt, dass gute Grafik im VR-Bereich (besonders bei den Konsolen) möglich ist.
Pulsedriver30 schrieb am
Ja, dies deckt sich mit meinen Erfahrungen.
Leider bin ich ebenfalls sehr ernüchtert von diesem Titel. Gerade im Bezug auf die damaligen genannten Verkaufserfolge auf dem PC Systemen. Da hat man einfach mehr erwartet.
Die gleichen Vergleiche, mit bspw. Farpoint, habe ich auch gezogen. Grafisch haut es mich ebenfalls nicht um, da man einfach mittlerweile schon wesentlich besseres gewöhnt ist. Das größte Manko ist aber die spielerische Abwechslung, wenn man von "Abwechslung" überhaupt reden kann, als auch die grauenhaft Steuerung.
Ich hoffe auf einen Patch der die Steuerung genauer und allgemein nicht so umständlich macht.
Leider ist dieses Spiel eines der für mich schlechtesten VR Games, den ich trotz Launch Version (=4 Euro billiger) gerne wieder zurückgeben würde. Tja, man sollte sich halt nicht von solch Lockangeboten "locken" lassen und lieber die Tests abwarten. Hab ich mal wieder ignoriert und sofort bereut.
Hier wäre ein Rückgabe-System wie bei Steam nicht verkehrt.
schrieb am

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