PlayStation VR19.10.2016, Michael Krosta

Im Test: Das VR-System für die Masse?

Oculus hat die neue VR-Ära mit seiner Kickstarter-Kampagne angestoßen. Valve und HTC haben das Konzept mit Vive durch freie Bewegungen im virtuellen Raum erweitert. Mit PlayStation VR öffnet jetzt Sony allen PS4-Besitzern das Tor zur Virtual Reality – und will der Technologie mit einem Kampfpreis von knapp 400 Euro zum Durchbruch auf dem Massenmarkt verhelfen. Kann das Erlebnis mit der deutlich teureren PC-Hardware mithalten? Oder hat Sony an den falschen Stellen gespart und der Konsole mangelt es an der nötigen Rechenleistung? Unser Hardware-Test klärt auf...

Einfache Einrichtung und erste Einschränkungen

Plug & Play, also anstöpseln und fertig – das war immer eine der großen Stärken der Konsolen im Vergleich zum PC, wo die Einrichtung von Treibern und Geräten zumindest früher deutlich mehr Zeit in Anspruch nehmen konnte. Auch PlayStation VR ist in wenigen Schritten einsatzbereit: Mit Hilfe der Schnellanleitung verbindet man fix alle nötigen Kabel, die von Sony sogar mit Nummern versehen wurden, damit auch nichts schief gehen kann. Ein HDMI-Kabel führt vom Videoausgang der PS4 in die Prozessoreinheit, ein weiteres wieder raus zum Fernseher oder einem AV-Receiver, der das Signal anschließend an die Mattscheibe weiterreicht. Darüber hinaus muss die quadratische Box, die etwa 143 mm Breite/Länge und 36 mm Höhe aufweist, per USB-Kabel mit der Konsole und per Stromkabel mit einer Steckdose verbunden werden. Ärgerlich: Da die Prozessoreinheit keinen Netzschalter besitzt, kann sie nur in einen Standby-Modus versetzt werden und verbraucht dort weiter Energie. Zieht man den Stecker, wird auch das Videosignal nicht länger durchgeschliffen, wenn man die PS4 abseits von VR-Anwendungen nutzen möchte. Für noch größeren Unmut dürfte Sony aber bei Besitzern hochwertiger 4K-Fernseher mit HDR-Unterstützung sorgen, denn wie im Vorfeld bekannt wurde, ist die Prozessoreinheit nicht in der Lage, das HDR-Signal zu verarbeiten und ans TV durchzureichen. Die Folge: Möchte man Medien mit HDR-Darstellung über die PS4 konsumieren, muss man die HDMI-Kabel immer wieder umstecken, wenn man sowohl die VR-Brille als auch die HDR-Wiedergabe der Konsole nutzen möchte.

Kabel, Kabel und noch mehr Kabel: Der Anschluss und die Einrichtung von Headset und Prozessoreinheit funktioniert trotzdem schnell und einfach.

Im letzten Schritt wird noch das dickere Kabel des VR-Headsets mit den beiden vorderen Anschlüssen der Prozessoreinheit verbunden – fertig! Mit einer Länge von etwa 4,5 Metern erlaubt es nicht nur den idealen Mindestabstand von 1,5 bis zwei Metern zur PS4-Kamera, sondern auch ein gewisses Maß an Bewegungsfreiheit innerhalb des Raums – sehr gut! Trotzdem: Wie schon bei den PC-Geräten hat man auch hier das Gefühl, von Kabeln regelrecht erschlagen zu werden! Beim Spielen stört es zwar meistens nicht, aber trotzdem wächst die Sehnsucht nach einer kabellosen Zukunft in kommenden VR-Hardwaregenerationen. Im Fall von PSVR müsste dann aber die kleine Steuerungseinheit am Kabelstrang mit ihren vier Knöpfen und dem 3,5mm-Klinkenanschluss für Kopfhörer neu positioniert werden: Hier schaltet man die VR-Brille ein und aus, aktiviert oder deaktiviert das eingebaute Mikrofon und regelt die Lautstärke, die über angeschlossene Kopfhörer ausgegeben werden soll. Da man unter der Brille bekanntlich wenig von der Außenwelt sieht und gerade am Anfang das Risiko besteht, aus Versehen den falschen Knopf zu drücken, kann man deren Unterschiede auch leicht ertasten. Die Knöpfe für Power und Mikrofon sind tiefer in den Plastikrahmen eingelassen, während die beiden Lautstärkeregler deutlich hervortreten und der Plus-Knopf mit einer zusätzlichen Mini-Auswölbung aufwarten kann. So hat man alles im wahrsten Sinne des Wortes im Griff. Als problematischer kann sich die externe Audio-Lösung erweisen, für die sich Sony entschieden hat: In-Ear-Kopfhörer, die sich übrigens auch im Lieferumfang befinden, lassen sich zwar ohne Schwierigkeiten verwenden, doch wer größere Over-Ear-Modelle bevorzugt, könnte angesichts der Plastikbügel des Headsets an seine Grenzen stoßen. Mit meinen Teufel Mute hatte ich Glück und auch ein anderes Paar von mir getesteter Over-Ear-Kopfhörer waren im grünen Bereich, doch Jan und Ben hatten mit ihren Modellen Pech – sie waren schlichtweg zu groß, um sich in Kombination mit PSVR ordentlich verwenden zu lassen.         

Hoher Tragekomfort

Dank Rundum-Polsterung und einer hervorragenden Gewichtsverteilung wird ein hoher Tragekomfort geboten.

Schaltet man beide Geräte ein, wird die VR-Brille umgehend von der PS4 erkannt und man wird nach einem ersten Firmware-Update Schritt für Schritt durch die Einrichtung geführt, darunter die ideale Position von Kamera sowie Headset für eine optimale Erfassung und die Anleitung zum Aufsetzen des Geräts sowie zum Scharfstellen des Bildes. Während die ersten Anpassungen der PC-Headsets mit Klettverschlüssen etc. etwas fummelig sein können, zieht man bei PlayStation VR einfach den hinteren Bügel bei gedrücktem Knopf nach hinten und stülpt sich die Brille anschließend über den Kopf. Falls nötig lässt sich die Halterung mit einem Drehrad auf der Rückseite weiter stramm stellen – der Kopf wird quasi zwischen dem vorderen und hinteren Teil des Headsets eingespannt. Das wird nur dann unangenehm, wenn man das Band innerhalb der Bügel zu fest arretiert und dadurch einen zu großen Druck auf den Schädel ausübt. Ansonsten glänzt PlayStation VR mit dem höchsten Tragekomfort aller bisherigen VR-Brillen. Das Gewicht verteilt sich hervorragend über den gesamten Kopf und die Polster an Stirn, Seite und Hinterkopf des Gestells sorgen für ein angenehmes Gefühl. Selbst nach mehreren Stunden am Stück drückt oder zwickt da nichts – großartig! Das ist vor allem auch deshalb bemerkenswert, weil das VR-Headset mit seinem Gewicht von 610 Gramm (ohne Kabel) sogar mehr auf die Waage bringt ist als die Geräte von Oculus und HTC. Obwohl es überwiegend aus Plastik besteht, wirkt das gute Stück keineswegs billig. Und auch wenn man beim Tragen einer VR-Brille niemals wirklich cool aussieht, muss man Sony immerhin zugestehen, mit PlayStation VR das visuell ansprechendste und stylishste VR-Headset der letzten Jahre abgeliefert zu haben.  

Spiele wie Robinson: The Journey zeigen mit ihrer ansprechenden Kulisse eindrucksvoll die Stärken des Displays.

Das vordere Gehäuse für den 5,7 Zoll großen OLED-Bildschirm lässt sich zudem bequem nach vorne und hinten schieben, wenn man einen Knopf auf den Unterseite gedrückt hält. So lässt sich die Position auf individuelle Bedürfnisse hinsichtlich Abstand und Bildschärfe anpassen – auch Brillenträger erhalten durch den gewählten Ansatz genügend Platz und damit die bisher beste Lösung bei VR-Brillen. Die elastische Gummischürze, die das Visier umrahmt und sich auch über die Nasenflügel legt, trägt zwar ebenfalls zum Komfort bei, kann das Eindringen von Licht allerdings nicht komplett verhindern. Daher empfiehlt es sich, PSVR vornehmlich in abgedunkelten Räumen zu nutzen, zumal die Erfassung dadurch nicht beeinträchtigt wird. Im Gegenteil: Der Kamera dürfte es bei Dunkelheit sogar etwas leichter fallen, die neun blau leuchtenden LED-Lämpchen zu erkennen, die sich auf Vorder- und Rückseite verteilen und für die Erfassung der Kopfbewegungen benötigt werden. Doch auch bei Tageslicht und in unserem Studio sogar mit hellen Scheinwerfern im Rücken hinterließ das Tracking des Headsets einen hervorragenden Eindruck. Sämtliche Positionsveränderungen werden flott und präzise ohne spürbare Verzögerungen erfasst.

Schwachstelle Tracking               

Etwas anders sieht es im Zusammenspiel mit dem DualShock-Controller oder bis zu zwei Move-Controllern aus: Hier werden die virtuellen Hände oder das in VR visualisierte PS4-Pad oft von einem unnatürlichen Zittern begleitet, obwohl man regungslos auf dem Stuhl sitzt. Sind die Kamera und PS4-Hardware mit so vielen Leucht-Inputs vielleicht überfordert? Oder wird die Erfassung zu stark von äußeren Faktoren beeinflusst? Sony selbst rät z.B., spiegelnde oder reflektierende Oberflächen aus dem Umgebung zu entfernen, weil sie das Tracking stören können. Gleiches gilt für seitlich einfallendes Licht oder Lichtquellen, welche die Kamera frontal anstrahlen. Wir sind momentan selbst noch am experimentieren, haben aber bereits festgestellt, dass die Erfassung in unserem vergleichsweise sterilen Studio einen präziseren Eindruck hinterlässt als in unseren privaten Wohnzimmern. Zudem fällt auf, dass die Genauigkeit der Erfassungen abnimmt, je weiter man sich von der Kamera entfernt. Am besten hält man sich – wie empfohlen – in einem Bereich von etwa 1,5 Metern vor der Kamera auf.

Vor allem im Zusammenspiel mit den Move-Controllern werden die Schwächen bei der Erfassung offenkundig.

Einen Nachteil können aber selbst ideale Raumverhältnisse und Positionierungen nicht beheben: Kann das Auge der Kamera die Leuchten der Controller nicht sehen, kann es sie auch nicht erfassen. Während HTC Vive dank Roomscale-Technologie und entsprechenden Sensoren die Eingabegeräte immer im Blick hat, hängt bei PSVR alles von besagter Front-Kamera ab. Wedelt man hier außerhalb des Blickfelds mit den Controllern herum oder führt sie hinter den Rücken, ist es vorbei. Diese Einbußen sind ein hoher Preis, den PS4-Besitzer für das verhältnismäßig günstige Headset zahlen müssen. Klar hätte Sony ebenfalls auf eine modernere Technologien wie Infrarot setzen, dabei aber den angestrebten Verkaufspreis nicht halten können. Stattdessen hat man sich mit Move, Headsets-LEDs und Kamera für ein Konzept entschieden, das schon einige Jahre auf dem Buckel hat. Zur Erinnerung: Move wurde 2009 enthüllt und kam 2010 als Konkurrenz zur populären Wii-Steuerung auf den Markt. Ja, diese Einbußen hinsichtlich des Trackings können sich negativ auf die Immersion auswirken – vor allem bei Verwendung der Move Controller. Auf der anderen Seite zeigen VR-Spiele wie Batman: Arkham VR, Until Dawn: Rush of Blood oder The London Heist, dass sie nicht so stark ausfallen, dass sie die Immersion komplett zerstören.

Mit dem idealen Abstand zur PlayStation-Kamera und manuellen Einstellungen lässt sich das Tracking optimieren - Schwächen bleiben aber bestehen.

Viel ärgerlicher als zitternde VR-Hände sind vereinzelte Probleme bei der Zentrierung des Bildes. Uns ist aufgefallen, dass das Bild vor allem im Kinomodus mit seiner virtuellen Leinwand bzw. im Dashboard-Menü langsam nach links wandert, obwohl man seine Sitzposition nicht verändert hat. Zwar hat man die Möglichkeit, das Bild mit dem Halten der Options-Taste neu zu zentrieren, doch zum einen sind diese manuellen Korrekturen irgendwann nervig und zum anderen sind sie innerhalb von VR-Spielen nicht immer von Erfolg gekrönt, sobald das Bild horizontal abgedriftet ist. Vertikal oder hinsichtlich der räumlichen Tiefe wird die Neu-Zentrierung dagegen anstandslos und gut ausgeführt, wobei diesbezüglich die Korrekturen ohnehin nur selten nötig sind. In DriveClub VR kam es allerdings einmal vor, dass ich während der Fahrt immer weiter in Richtung Boden versunken bin und irgendwann statt der Windschutzscheibe nur noch das Lenkrad direkt vor meinen Augen hatte. Solche Probleme sind kein Einzelfall, wie ein Blick in diverse Foren oder Nutzerkommentare auf Webseiten offenbart. Sony rät aktuell offenbar dazu, im Falle des „Bild-Abdriftens“ zunächst alle Kabel zu trennen und danach wieder alles neu anzuschließen. Aber auf Dauer kann das keine Lösung sein. Bisher ist man die Antwort schuldig, ob es sich bei dem Effekt um einen Hard- oder Softwarefehler handelt. Die Freude am VR-Erlebnis wird dadurch aber auf jeden Fall getrübt. Sind diese Einbußen beim Tracking eine Katastrophe oder verschmerzbar? Natürlich wäre eine präzisere Erfassung wünschenswert und das Bildwandern ist für alle Betroffenen schon sehr nervig, lässt sich aber hoffentlich mit einem Software-Update beheben. Aber dieses Defizit gehört zu den Gründen, warum Sonys VR-System „nur“ 400 Euro kostet und man für die technisch besseren PC-Pendants mitunter das Doppelte zahlen muss.       

Erstaunliche Bildqualität

Manche Spiele sehen richtig schick aus, andere leiden an verwaschenen Texturen und fehlender Kantenglättung.

Hinsichtlich der Bildqualität und der gefühlten Präsenz innerhalb der VR-Welten hinterlässt PlayStation VR einen überraschend guten Eindruck und befindet sich trotz der geringeren Auflösung von 960x1080 pro Auge auf einem ähnlichen Niveau wie Oculus Rift und HTC Vive. Das ist vor allem dem OLED-Display mit seiner RGB-Pixelanordnung (also inkl. 3 Subpixeln pro Pixel) zu verdanken, bei dem auch der unschöne Fliegengitter-Effekt nahezu verschwindet, der vor allem bei Vive sehr ausgeprägt ist. Nur bei sehr hellen Szenen fällt auch bei PSVR die Pixelstruktur etwas deutlicher ins Auge. Ansonsten hat man hier eher das Gefühl, als würde ein leichter Stoff-Schleier über dem Bild liegen, den ich aber als deutlich weniger störend empfinde als besagtes Fliegengitter. Etwas gewöhnungsbedürftig ist dagegen, dass die Bildschärfe beim ordentlichen Sichtfeld von etwa 100 Grad an den Rändern stark abnimmt, wenn man lediglich die Augen auf die Stellen richtet und nicht den Kopf bewegt. Hier haben die Mitbewerber mit ihren zwei separaten Displays, also eines für jedes Auge, einen Vorteil gegenüber dem einzelnen Bildschirm des PlayStation-Headsets.

Optimierungen für Spürnasen

Allerdings gibt Sony den VR-Nutzern Optionen an die Hand, um die Bildqualität zu steigern. Wo man diese erweiterten Einstellungen findet, wird allerdings schlecht kommuniziert: Weder bei der ersten Einrichtung noch in der beigelegten Anleitung auf Papier wird man auf die Möglichkeiten hingewiesen, die sich in den Geräte-Einstellung unter dem Punkt „PlayStation VR“ öffnen. Dort lässt sich das Headset z.B. manuell kalibrieren, indem man jede Seite vor die Kamera hält und die Positionsleuchten erfassen lässt. Theoretisch sollte dadurch das Tracking verbessert werden, praktisch habe ich aber keine allzu großen Unterschiede feststellen können. Darüber hinaus wird angeboten, Fotos vom eigenen Gesicht anfertigen zu lassen, auf denen man anschließend die Mitte seiner Pupillen manuell markieren darf. Diese Maßnahme hat bei mir zu einer erhöhten und insgesamt besseren Bildschärfe geführt. Von daher ist es mir ein Rätsel, warum Sony nicht deutlicher auf diese erweiterten Einstellungsmöglichkeiten hinweist.

Fehlende PS       

Gerade bei intensiven Erlebnissen wie RIGS ist die hohe Bildrate Gold wert.

Aber warum sehen manche Spiele so grob aus? Das größte Problem ist dabei weniger die geringere Auflösung, denn Demos wie Ocean Descent aus PlayStation VR Worlds zeigen, dass VR-Erlebnisse mit dem PlayStation-System grafisch sehr ansprechend und detailliert ausfallen können. Aber der PS4 fehlt wohl einfach die nötige Hardware-Power, um auch richtige Spiele auf diesem grafischen Niveau bei gleichzeitig hoher Bildrate zu inszenieren. Das sorgt dafür, dass bei grafisch aufwendigeren Titeln die Kantenglättung (Anti-Aliasing) massiv zurückgefahren werden muss oder Entwickler sogar komplett auf die Anwendung verzichten. Als Folge dessen leidet die Bildqualität unter stark ausgeprägten Flimmerkanten und die Kulisse wirkt grob oder verpixelt. Denn kommen noch Faktoren wie KI, Beleuchtung und Physikspielereien hinzu, werden die Ressourcen langsam knapp, zumal das 3D-Bild für VR doppelt berechnet werden und eine hohe Bildrate aufweisen muss. Hier liegen Hoffnungen auf der PS4 Pro, die mit ihrer potenteren Hardware diesen technischen Defiziten entgegenwirken könnte.

Butterweiche Darstellung

Eine möglichst hohe und stabile Bildrate sind das A und O, damit VR überhaupt funktioniert und sich die Gefahr von Übelkeit in Grenzen hält. Bei PSVR greift die Prozessoreinheit des Systems der PS4 unter die Arme, um eine Bildfrequenz von mindestens 90Hz, idealerweise sogar 120Hz zu erreichen. Theoretisch wäre zwar auch die PS4 in der Lage, bei manchen Spielen 120 Bilder pro Sekunde nativ zu rendern, doch verlässt man sich primär auf eine Methode, die als „Asynchronous Reprojection“ (Rückprojektion) bezeichnet wird. Diese ermöglicht durch Interpolation die Ausgabe einer Bildrate, die doppelt so hoch liegt wie bei der nativen Vorlage. Will heißen: Läuft ein Spiel nativ mit 60 Bildern pro Sekunde, sorgt die Prozessoreinheit für eine Ausgabe von 120 Bildern pro Sekunde auf dem Bildschirm der VR-Brille.     

Hardware-Erweiterungen wie der Aim Controller für Shooter wie Far Point wurden bereits angekündigt.

Darüber hinaus erfüllt die magische Box gleich mehrere Zusatzfunktionen: Zum einen ist sie für den Kinomodus und den Social Screen zuständig. Dabei sehen Zuschauer entweder das Bild des PSVR-Trägers oder im Fall von asymmetrischen Mehrspieler-Partien etwas völlig anderes oder zumindest eine andere Perspektive. Zum anderen ist sie auch für die Berechnung des 3D-Audios verantwortlich, das über kabelgebundene Standard-Kopfhörer ausgegeben wird und einen großartigen räumlichen Eindruck vermittelt. Übrigens muss man nicht zwingend das Videokabel der PS4 mit der Prozessoreinheit verbinden. Theoretisch ist jede HDMI-Quelle erlaubt, so dass man z.B. auch Spiele von der Xbox One, Wii U oder dem PC im Kinomodus über das Headset konsumieren kann. Die PS4 muss allerdings trotzdem eingeschaltet sein, um den Handshake zwischen Konsole und Prozessoreinheit per USB-Kabel zu gewährleisten.

Wie im Kino? Fast...

Im Prinzip ist der Kinomodus eine feine Sache und vermittelt unter dem Headset glaubhaft den Eindruck, vor einer riesigen Leinwand zu sitzen. Diese lässt sich sogar in drei Größen anpassen, wobei die mittlere Standardeinstellung für mich die beste Variante darstellt. Die kleinste Diagonale bringt dagegen den Vorteil mit sich, dass sich die Leinwand mit dem Kopf mitbewegt und immer im Zentrum bleibt. Die größte Einstellung wirkt angesichts der Ausmaße sicher am beeindruckendsten, doch hat man hier zu sehr das Gefühl, mit einer Taucherbrille in der ersten oder zweiten Reihe eines Kinosaals zu sitzen. Genau wie normale PS4-Spiele zeigen aber auch Filme visuelle Einbußen, die durch die geringe Auflösung bzw. die Nähe der Augen zum Display entstehen. Das Bild wirkt grobkörniger, die Farben etwas kraftloser als am Full-HD-Fernseher. Schaut man eine Blu-ray, bekommt man den Eindruck, doch eher die DVD eingelegt zu haben. Enttäuschend zudem, dass 3D-Filme lediglich in 2D abgespielt werden.

Bei Spielen, die im Kinomodus genutzt werden, gibt es ebenfalls kleine Einschränkungen: Alle Titel, die die PS4-Kamera in irgendeiner Form nutzen, funktionieren nicht im Zusammenspiel mit der virtuellen Leinwand des Headsets. Aber wer will schon zu Just Dance mit der VR-Brille auf dem Kopf vor der Kamera rumhampeln? Die Verwendung eines Kopfhörers bietet sich übrigens nicht nur dazu an, den überzeugenden 3D-Sound zu genießen, sondern auch die Umgebungsgeräusche auszublenden. Denn die Prozessoreinheit, in der auch ein kleiner Lüfter verbaut wurde, dreht hinsichtlich der Betriebsgeräusche ordentlich auf und das konstante Rauschen übertrifft dabei sogar die Lautstärke der PS4.

„Mir ist übel“

Unabhängig von Tragekomfort und gutem Display bleibt die VR-Verträglichkeit weiter eine sehr individuelle Angelegenheit.

VR-Krankheit, Seekrankheit, Motion-Sickness, Schwindelgefühle: Es ist bekanntlich sehr individuell, wie jemand auf VR-Erfahrungen reagiert. Manche vertragen Cockpitspiele im Weltraum einwandfrei, bekommen hinter dem Steuer in DriveClub VR dagegen Brechreize. Von daher lässt sich das Thema Übelkeit mit PlayStation VR kaum verallgemeinern. Haupt-Tester Michael verträgt zwar die meisten bisherigen VR-Spiele ohne große Probleme, beklagte sich aber in den folgenden Tagen über leichte Kopfschmerzen, die bei ihm Erinnerungen an erste Erfahrungen mit der 3D-Brille Elsa 3D Revelator weckten. Zudem scheint VR die Augen ähnlich anzustrengen  wie 3D-Filme und es trat eine verstärkte Müdigkeit auf. Auch manchen Bekannten und Kollegen wurde es nach eigener Aussage etwas schummrig oder es setzten Kopfschmerzen ein, andere hatten bisher trotz exzessiver Nutzung (noch) keine Probleme. Bleibt die Frage, ob irgendwann eine Art Gewöhnungseffekt eintritt oder man bei Abstechern in die VR weiter mit den körperlichen Folgen leben muss. Sony rät übrigens offiziell dazu, nach jeder Stunde VR-Konsum eine Pause von 15 Minuten einzulegen.

Fazit

Ist Sony mit PlayStation VR der große Wurf gelungen, um Virtual Reality zum Durchbruch zu verhelfen? Jein! Das Mittendrin-Gefühl bei Spielen wie BattleZone oder Until Dawn: Rush of Blood ist großartig, die Weite, Dimensionen und Wirkung der virtuellen Welten sind schlichtweg beeindruckend. Diesbezüglich braucht sich PSVR nicht hinter Oculus zu verstecken, nur HTC Vive verbucht dank Roomscale eine noch größere Immersion. Vor allem punktet Sonys Headset mit einem angenehmen Tragekomfort und überrascht trotz der im Vergleich zu den teuren PC-Geräten niedrigeren Auflösung mit einer guten Bildqualität, bei der man den unschönen Fliegengitter-Effekt kaum wahrnimmt. Dieses Niveau hätte man der VR-Brille angesichts des attraktiveren Preises nicht unbedingt zugetraut. Schön auch, dass man versucht, mit dem Social Screen nicht nur Zuschauer zu unterhalten, sondern durch getrennte Bildausgaben auch das Zusammenspiel zwischen Headset-Träger und Mitspielern in asymmetrischen Multiplayer-Titeln zu ermöglichen. Die Kehrseite der Medaille zeigt sich abseits des Kabel-Wahnsinns vor allem bei den Schwächen hinsichtlich des Trackings: Zwar werden Kopfbewegungen schnell und ohne Verzögerungen erfasst, doch vor allem die Move-Controller lassen innerhalb der VR die Präzision vermissen, die man von den Vive-Eingabegeräten und auch der kommenden Touch-Erweiterung für Oculus Rift kennt. Das lässt sich zwar verschmerzen, beeinträchtigt aber dennoch das Erlebnis. Schlimmer sind die Zentrierungsprobleme, unter denen manche Nutzer leiden, darunter auch PSVR-Besitzer innerhalb der Redaktion. Die VR-Verträglichkeit ist dagegen eine individuelle Angelegenheit: Manche klagen über Kopfschmerzen und Schwindelgefühle, andere verbringen Stunden unter dem Headset ohne irgendwelche Beschwerden. Mit PlayStation VR zeigt Sony, dass VR im Zusammenspiel mit der PS4 funktionieren kann – in einem gewissen Rahmen und mit Abstrichen. Aber es kommt angesichts der Schwächen beim Tracking und ärgerlichen Zentrierungsproblemen nicht an die Qualität heran, die man mit einem größeren Budget am PC erleben kann. Letzten Endes wird aber auch die Software darüber entscheiden, ob PlayStation VR eine Zukunft hat. Mit dem Start-Lineup hat Sony einen ordentlichen Grundstein gelegt. Baut man darauf auf und liefert irgendwann die exklusive Killer-App, die aktuell trotz der Erstfaszination für die Technologie noch fehlt, könnte sich Sonys technisch unterlegene VR-Lösung trotzdem noch zum großen Gewinner innerhalb der Spielelandschaft mausern.

Einschätzung: befriedigend

Wertung

PlayStationVR

Mit PlayStation VR gelingt Sony ein solider Start in die Virtual Reality. Allerdings leidet das Headset noch an Schwächen bei der Erfassung und den Limitierungen der aktuellen PS4-Hardware.

VirtualReality

Mit PlayStation VR gelingt Sony ein solider Start in die Virtual Reality. Allerdings leidet das Headset noch an Schwächen bei der Erfassung und den Limitierungen der aktuellen PS4-Hardware.

PlayStation4

Mit PlayStation VR gelingt Sony ein solider Start in die Virtual Reality. Allerdings leidet das Headset noch an Schwächen bei der Erfassung und den Limitierungen der aktuellen PS4-Hardware.

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