Im Test: Cliffhanger ohne Spannungsmomente
Wie? Nicht Vive?
Sicher: Oculus Touch und damit die Bewegungsinteraktion, die man mit den Vive-Controllern der Konkurrenz erleben darf, kommt. Und damit dürfte The Climb definitiv eine andere Immersionsstufe erreichen. Denn wenn ich mir vorstelle, dass ich die zwei Hände, die stellvertretend für den Freikletterer auf dem Bildschirm zu sehen sind, tatsächlich authentisch bewege und zugreifen muss, wird die Vision hinter The Climb markanter. Doch bis dahin bleibt einem nichts anderes übrig, als die Hände über Kopfbewegungen bzw. die Blickrichtung zu lenken und mit den Schultertasten des Controllers zuzupacken. Natürlich wird dadurch das „Klettergefühl“ massiv reduziert. In diesen Momenten ist The Climb nur ein simples Geschicklichkeitsspiel anstatt eine Klettererfahrung.
Optimierungsbedarf
Denn ich klettere in The Climb nicht, um mich mit anderen zu messen, sondern um die Aussicht zu genießen, die mir Crytek hier in drei Gebieten Alpen, Bay (ein pazifisches Küstengebiet) sowie Canyon (amerikanischer Mittelwesten, evtl. Arizona oder Colorado) auftischt. Und in dieser Hinsicht ziehen die Grafikspezialisten alle Register. Nicht nur, dass die Höhen im Headset gut vermittelt werden und bei mir als Akrophobiker durchaus Vertigo hervorrufen. Lichtstimmungen werden ebenso überzeugend aufgebaut, während die detaillierten Felswände immer wieder mit kleinen Überraschungen wie Insekten aufwarten. Und lässt man sich Zeit und hat die Muße, sich immer wieder umzuschauen, kann man viele kleine Details in der weitläufigen Landschaft entdecken. Angefangen von Schmetterlingen, die einem vor dem Gesicht rumflattern über Adler, die ihre Kreise ziehen bis hin zu Helikoptern oder Wingsuit-Springern, die laut schreiend an einem vorbeizischen. In dieser Hinsicht zieht The Climb ein Spektakel sondergleichen auf, das wieder einmal die Stärken und Schwächen vieler Crytek-Spiele vor Augen führt: Während man schon verdammt lange suchen muss, um in der höchst ansehnlichen Kulisse mit ihren idyllischen Panoramen ein Haar in der Suppe zu finden, stößt man beim Spieldesign schnell an die unverrückbaren Grenzen. Okay: Gelegentlich kommt es zu Clipping-Problemen. Doch die sind leichter zu verdauen als die mitunter störrischen Hände, die sich in bestimmten, aber seltenen Situation partout nicht dazu bewegen lassen, die deutlich in Reichweite liegende Markierung zu greifen – hier wäre die Stickkontrolle eine probate Alternative gewesen, um den Frust zu minimieren.
Ergebnis-Kosmetik
In höherstufigen Abschnitten wird als zusätzlicher Schwierigkeitsgrad das Klettern bei Nacht eingeführt. Hier steuert man mit seiner Bewegung nicht nur die Ausrichtung des nächsten Griff-Versuchs, sondern auch eine Kopflampe. Das Auffinden der nächsten Haltepunkte wird dadurch zwar anspruchsvoller, das eigentliche Spiel jedoch nicht. Zwar trifft man häufiger auf Vorsprünge, die einen verletzen oder die von leichtem Geröll freigeräumt werden müssen. Doch unter dem Strich schafft es Crytek nicht, dem visuell ansprechenden Klettern einen markanten Spieldesign-Stempel aufzudrücken. Ich klettere nicht, weil mich das Spiel oder die Spielwelt fordert, sondern um meinen inneren Schweinehund zu überwinden. Und damit ist The Climb mehr Stress als Vergnügen – zumal durch die noch fehlende Oculus-Touch-Unterstützung ein wichtiger Immersionsfaktor fehlt.
Fazit
Natürlich muss man bedenken, dass mit Oculus Touch ein wichtiger Immersionsfaktor fehlt. Anstatt sich wirklich mit den Händen strecken zu müssen, gibt man mit der Kopfbewegung die Richtung vor und greift per Knopfdruck, wenn sicherer Halt in der Nähe der Finger ist. Doch wäre es dann nicht sinnvoller gewesen, The Climb erst zum Start der später erscheinenden Hardware-Erweiterung für Oculus Rift zu veröffentlichen? Sicherlich hätte man dann vorerst auf eines der ansehnlichsten Spiele für Rift verzichten müssen, doch spielerisch wäre dies kein allzu großer Verlust gewesen. Denn so sehr The Climb mit seinen eindrucksvollen Panoramen, Lichtstimmungen und Detailverliebtheit in visueller Hinsicht überzeugt und Cryteks Vormachtstellung in diesem Bereich unterstreicht, so bieder ist die Mechanik - vor allem mit der halbherzigen Pad-Steuerung. Zwar führen in allen Abschnitten sich stets verzweigende Wege zur Gipfelplattform. Dennoch ist man an die vorgegebenen sowie über Kreidemarkierungen deutlich sichtbaren Wege gebunden. Das wiederum führt dazu, dass sich The Climb am ehesten wie eine Egosicht-Variante der Kletterpartien eines Nathan Drake oder die Kraxeleien zahlreicher Assassinen aus dem Hause Ubisoft anfühlt. Schick, aber mit Pad-Steuerung vollkommen belanglos.
Pro
Kontra
Wertung
OculusRift
The Climb sieht fantastisch aus und unterstreicht Cryteks Kernkompetenz. Das Konzept klingt allerdings spannender als es ist und ohne Oculus Touch fehlt ein wichtiger Bestandteil der Immersion.
VirtualReality
The Climb sieht fantastisch aus und unterstreicht Cryteks Kernkompetenz. Das Konzept klingt allerdings spannender als es ist und ohne Oculus Touch fehlt ein wichtiger Bestandteil der Immersion.
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