Test: Lone Echo (Adventure)

von Benjamin Schmädig



Lone Echo (Adventure) von Ready At Dawn / Oculus
Reise ins All
Entwickler:
Release:
20.07.2017
20.07.2017
20.07.2017
Erhältlich: Digital
Erhältlich: Digital
Spielinfo Bilder Videos
Die letzten Minuten von Lone Echo gehören zum Besten, was ich je beim Test eines Videospiels erlebt habe! Nicht, weil ich gerade einen spektakulären Showdown erlebt hätte. Aber weil Ready at Dawn (The Order: 1886) ein Abenteuer geschaffen hat, in dem ich zum ersten Mal durch eine "echte" Raumstation und das freie All geschwebt bin. Möglich machen das ein hervorragendes Bewegungssystem sowie die glaubwürdige Interaktion mit der Umgebung. Und überraschend gut geschriebene Charaktere.

Nicht normal

Ich weiß gar nicht, warum ich Lone Echo im Vorfeld ignoriert habe. Vielleicht deshalb, weil in den vergangenen Jahren dermaßen viele Abenteuer mit ach-so-geheimnisvollen Geschichten im Weltraum stattfanden, dass deren Kaffee längst eine der Umgebung entsprechende Temperatur angenommen hatte.

Lone Echo ist jedenfalls keins dieser Spiele. Ich will nichts vorwegnehmen, aber es mag auf dem Papier sehr gewöhnlich aussehen, wenn man als Künstliche Intelligenz im Körper eines Androiden gemeinsam mit Kapitänin Olivia „Liv“ Rhodes eine Anomalie in der Nähe des Saturn untersucht. Und tatsächlich passiert im Grunde recht wenig, das man nicht anderswo schon
Das Zusammenspiel mit Captain Olive Rhodes inszeniert Ready at Dawn sehr glaubwürdig: Alle Charaktere wurden nicht nur gut geschrieben und gesprochen, in der Rolle von Jack klatscht man auch mit Liv ab oder fängt einen von ihr geworfenen Gegenstand.
Das Zusammenspiel mit Captain Olivia Rhodes inszeniert Ready at Dawn sehr glaubwürdig: Alle Charaktere wurden nicht nur gut geschrieben und gesprochen, in der Rolle von Jack klatscht man auch mit Liv ab oder fängt einen von ihr geworfenen Gegenstand.
gesehen hätte.

Allerdings wurden die Unterhaltungen zwischen Liv und der von ihr Jack genannten KI so glaubwürdig geschrieben und auch vorgetragen, dass sich die Charaktere wie reale Akteure anfühlen. Oft kann man sich sogar zwischen zwei Antworten entscheiden, was den Verlauf der Handlung nicht beeinflusst, aber das gerade in der virtuellen Realität wichtige Gefühl verstärkt, der Handelnde zu sein. Vergleichbar sind die Gespräche mit dem Tonfall vieler Science-Fiction-Filme, die ihre ruhige Erzählweise der stillen Schwerelosigkeit anpassen.

Völlig losgelöst

Und Letztere gehört immerhin auch zum spielerischen Konzept, da man sich ausschließlich im gravitationsfreien Raum bewegt. Das Besondere daran ist die Art und Weise, denn wie echte Astronauten hält man sich an Oberflächen fest, schiebt sich an ihnen voran oder stößt sich davon ab, um zum nächsten Punkt zu schweben. Nur sind diese Punkte eben keine festen, markierten Griffe! Stattdessen kann jedes im Spiel vorhandene Objekt als Haltepunkt dienen.

Die Hände werden beim Anziehen einer Festhalten-Taste außerdem nicht durch vorgefertigte Animationen angeklebt; sämtliche Finger schmiegen sich vielmehr dynamisch und entsprechend der Haltung der Hand um die jeweilige Oberfläche. Hebel umschließt man daher entweder von oben oder greift sie etwas lässiger mit dem nach unten zeigenden Handrücken. Mithilfe der Touch-Controller fasst man in einer virtuellen Welt also erstmals „wirklich“ zu. Das hat es technisch so noch nicht gegeben und bedeutet einen großen Fortschritt für Virtual Reality.

Kommentare

CritsJumper schrieb am
Blaexe hat geschrieben: ?29.07.2017 22:10
ChrisJumper hat geschrieben: ?29.07.2017 19:49**Quelle ist "hörensagen" und Super DATA Research.
...und die haben schon öfter gehörig daneben gelegen. Solche Erfolge würde uns Sony selbst mitteilen.
Nur ein kleiner Nachtrag ich hab jetzt halt auch eine Quelle vrscout.com, die verweisen auf "The Wallstreet Journal", die sich halt an die SuperDATA zahlen richten. Es stimmt das die öfters mal daneben liegen, aber dann relativieren die diese Zahlen in der Regel auch. Das haben sie ja schon gemacht, wo zuvor für 2016 (oder 2017?) auch 2,6 Mio Verkäufe prognostiziert wurden. Es gibt aktuell halt immer noch keine "Killerapp" - Edit: Na vielleicht Superhot oder RE7 - aber die leiden beide auf der PS4 noch an Kinderkrankheiten.
Zwischenzeitlich war sogar zu lesen das Sony Geräte zurückhält bis es mehr und qualitativ bessere Software gibt. Es sind sehr optimistische Zahlen. Aber ich hoffe das da noch einiges nach kommt.
johndoe1686305 schrieb am
Blaexe hat geschrieben: ?30.07.2017 10:22Es sollte doch mittlerweile jeder gemerkt haben...
Verstehe
fourplay670848 schrieb am
ChrisJumper hat geschrieben: ?28.07.2017 20:45
Astmeister hat geschrieben: ?28.07.2017 09:42 Wird das auch für PSVR kommen?
@Oimann
Das ist weil es da draußen 2 Mio PSVR Headset-Kunden gibt die auch auf solche Titel warten. ;D Kurz: Auf der PSVR wären es knapp 1,5 bis 2 Mio Verkäufe wenn es wirklich ein Spiel ist das viele Anspricht.
Also selbst wenn es 2 Mio PSVR Besitzer gäb (was nicht der Fall ist), würden es niemals so viel kaufen selbst wenn es das beste Game aller Zeiten wäre. 500k wären schon eine extreme attach-rate.
Blaexe schrieb am
Duugu hat geschrieben: ?30.07.2017 01:32
Blaexe hat geschrieben: ?29.07.2017 22:10@Die Hater: VR ist gekommen um zu bleiben - ob es demjenigen passt oder nicht. AR und VR werden fester Bestandteil unseres Lebens und die nächste große Revolution nach dem Computerzeitalter.
Welche Hater? Hier wurden doch nur sachlich Meinungen geäußert und diskutiert? :)
Es sollte doch mittlerweile jeder gemerkt haben, dass VR nicht einfach in der Versenkung verschwinden wird. Und wer "richtiges" VR einmal ausprobiert hat und das Potential nicht erkennen kann muss blind sein. Sicher muss sich an der Technik noch einiges tun, aber das wird auch passieren und zwar schon in recht naher Zukunft.
Praktisch alle Big Player der IT Industrie sind mit im Boot und investieren Unmengen an Geld. Und mit Sicherheit gibt es auch bei jedem größeren Spieleentwickler schon einen Bereich, der mit VR experimentiert.
Und bzgl Leap Motion - die bieten nur noch integrierte Lösungen an, die Hardwarehersteller lizenzieren können. Oculus und Co. forschen da auch mit Sicherheit an ihren eigenen Lösungen.
johndoe1686305 schrieb am
ChrisJumper hat geschrieben: ?29.07.2017 21:50Ohne deine Erfahrung/Kreationen zu kennen, so ein Titel bei dem 20 bis 60 Leute dran gearbeitet haben ist noch mal ein größerer Spung. Wenn man schaut wie viele Ubi-Entwickler oder Rockstar-Entwickler an einem großen Projekt sitzen, da sind Gefühlt die VR-Titel viel kleiner. Aber ich kann das auch nicht so einschätzen weil VR auf der PS4 halt bisher weniges zustande gebracht hat. Weiterentwicklungen in Bewegungssteuerung, Movement, Zielerfassung usw, sind aber auch schon zu spüren. Aber dennoch wirkt PSVR oft wie ein PS2 Game. Dennoch VR fesselt weil es ein ganz anderes Erlebnis ist als bisher.
Wollte auch nur erwähnen, dass die "Ein-Klick-Tools" und komplexeren Entwicklungstools durchaus schon da sind. Was die technische Seite angeht, ist die Entwicklung für VR ist kein so komplexes Neuland mehr, wie man vermuten könnte. Das die Inhalte angeht sind die Unterschiede natürlich groß. Das ist allerdings eher Kreativarbeit. Aber natürlich muss man da auch erst Erfahrungen gewinnen. Das ist mir klar.
Ich kann mir btw überhaupt nicht vorstellen, lieber in VR zu arbeiten - egal wie ausgereift die Plattform sein mag. Ich möchte bei der Arbeit aus dem Fenster schauen können, ohne die Brille abzunehmen. :) Möglicherweise belehrt mich die Zukunft da ja auch eines besseren. Aber im Moment - no way. Beim Thema AR wäre ich da schon aufgeschlossener. Aber das steckt ja zumindest heute noch Lichtjahre mehr in den Kinderschuhen als VR.
Beim Thema weitere Entwicklung muss ich immer an https://www.leapmotion.com denken. Finde, dass ist ein verdammt guter Schritt in die richtige Richtung. Leider nur ein Randthema. Warum auch immer. Wenn ich Sony, Oculus oder HTC wäre ... ich hätte den Laden längst gekauft und integriert.
schrieb am