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SUPERHOT VR (Shooter) von SUPERHOT-Team
Gelingt der Sprung auf PSVR?
Taktik-Shooter
Entwickler: SUPERHOT-Team
Publisher: SUPERHOT-Team
Release:
25.05.2017
06.12.2016
06.12.2016
19.07.2017
19.07.2017
06.12.2016
Spielinfo Bilder Videos
Superhot VR hat bewiesen, wie intensiv Roomscale-VR sein kann! Doch was unternimmt man, wenn das Spiel mit seinen rundum attackierenden Gegnern für PSVR mit seiner einzigen Tracking-Kamera umgesetzt wird? Im Test untersuchen wir, ob die polnischen Spieldesign-Tüftler eine Antwort auf diese Frage gefunden haben.

Knifflige Umsetzung
 
Die Mischung aus Shooter und Zeitlupenpuzzles ist nach wie vor genial und wie gemacht für die Virtuelle Realität: Ähnlich wie im ersten Superhot-Spiel für den Monitor steht die Zeit still, solange der Spieler nichts unternimmt. Startet er eine Bewegung, läuft sie weiter – und zwar genau so schnell wie seine Bewegungen. Ein ausladender Schlag mit dem Arm lässt auch den Gegner ein ganzes Stückchen näher kommen. Hat man Pech, startet er währenddessen einen Ellbogen-Hieb. Oder hinter der gegenüberliegenden Wand spurtet ein weiterer roter Krieger in den Raum und eröffnet das Feuer. Mit seitlichen Ausweichbewegungen oder dem Ducken hinter Deckungen kann man auf coole Weise zwischen den Kugeln abtauchen. Zudem lassen sich Projektile auch mit herumliegenden Gegenständen abwehren – oder man schmeißt Aschenbecher, Billard-Kugeln und Co. eigenhändig auf die Gegner.
 
In VR wird nicht diskutiert!
In VR wird nicht diskutiert!
Am häufigsten hebt man natürlich diverse Waffen auf, um mit den zwei benötigten Move-Controllern auf „die Roten“ anzulegen. Nach ein paar erlegten Gegnern wird man in die nächste Ecke des Raumes gebeamt, wodurch kein Fortbewegungssystem nötig wird. Näheres zum Spielbablauf und den Modi findet ihr im Test der Vive-Fassung, in der auch schon die nachgepatchten Neuerungen behandelt werden.
 
Nicht für eine einzelne Kamera gemacht
 
Der Optimist in mir hat gehofft, das die Entwickler die Levels etwas umgebaut hätten, um die Gegner etwas frontaler zu platzieren, doch leider hat sich das SUPERHOT-Team für einen Port mit geringem Aufwand entschieden. Wurde die Kamera auf dem Fernseher platziert und alles richtig kalibriert, bleibt es immerhin in der Mitte des Spielfelds noch recht präzise, wenn man auf die namenlosen Feinde anlegt. Bereits hier liegt die Genauigkeit einen Deut hinter dem Roomscale-Aufbau von Oculus Touch und Vive, was aber kaum ins Gewicht fällt. Sobald die Widersacher aber auch aus den seitlichen Gängen stürmen, wird es fummelig: Dreht man sich um 90 Grad, passiert es ab und zu, dass die Pistolen aus der Hand driften oder nicht mehr genau genug zielen, um in kniffligen Situationen zu treffen. Bei weit ausholenden Schlägen oder Ausweichschritten landet man ab und zu sogar außerhalb der Kamera-Erfassung, so dass während des weiterlaufenden Spiels kurz ein Warnbildschirm angezeigt wird, bis man in die Mitte zurückgekehrt ist.
 
Wer rot trägt, muss seltener bleichen.
Wer rot trägt, muss seltener bleichen.
Besonders prekär wird die Lage, wenn man eine dringend benötigte Waffe aus einer niedrigen Kommode aufheben muss, das Tracking so tief am Boden aber nicht mehr mitspielt. Das ist vor allem deshalb ärgerlich, weil man nach einem Tod wieder zum letzten Checkpoint zurückgesetzt wird – auf der PSVR geschieht das also oft unverschuldet. Auch für die Augen wird es ein wenig anstrengender, da die minimalistische Welt an ihren zahlreichen klaren Kanten unangenehm flimmert – was auf fehlendes Anti-Aliasing und/oder eine niedrigere Auflösung hindeutet. Nicht einmal auf der PS4 Pro erkennt man in diesem Punkt Verbesserungen. Zudem haben wir auf mehreren Accounts und Konsolen eine seltsamen Bug erlebt, bei dem man beim ersten Start neben dem Spielfeld landet und nicht beginnen kann. Startet das Spiel in solchen Fällen einfach ein zweites Mal, dann sollte es klappen! Wer Interesse am „gewöhnlichen“ Superhot für PS4 hat (zum Test), kann im PSN übrigens zu einem ermäßigten Dopelpack beider Titel greifen.

Kommentare

ananda schrieb am
Mit dem Patch 1.03 wird jetzt auch die PS4 Pro richtig unterstützt. Die Auflösung ist deutlich besser.
Matt.s_hit_you schrieb am
ChrisJumper hat geschrieben: ?
21.07.2017 20:51
disk 3Show
Bei Level 3 komme ich sogar nicht weiter weil ich nicht weiß welche Tasten ich am Move-Controller drücken muss um dieses Telekinese (?) zu verwenden. Da hab ich nur einen roten Gegner und soll Fäuste machen.. aber k.a. welche Knöpfe ich auf dem Move-Controller drücken soll. Edit: Ah man muss die T-Tasten an beiden Controllern drücken und Zeitgleich die Daumen auf die Move-Buttions zwischen (viereck, dreieck, kreis und x)
Ja, da hab ich auch erst Probleme gehabt. Du musst den Trigger und den beschriebenen Button wirklich gleichzeitig drücken und dabei gut zielen. Ich hatte die Tasten anfangs immer leicht verzögert gedrückt und das hat nicht funktioniert.
Matt.s_hit_you schrieb am
Der Test ist mehr ein Vergleichstest zwischen den Versionen. Ich kenne nur die PSVR Version und habe viel Spass damit. Hätte ich Superhot nicht bereits gespielt, hätte mich der Test wohl abgeschreckt. Natürlich, ist es sicherlich so, dass die Vive Version deutlich mehr Vorzüge bietet, aber das ist auch preislich eine andere Liga, wenn man nicht schon einen potenten PC zuhause stehen hat.
Ich denke, der Test ist (für ein eigentliches tolles Spiel für PSVR) zu abschreckend. Ich hab es durchgespielt und hatte verschmerzbar wenig Probleme mit dem Tracking. Klar, mit der Kameraposition, der Raumbeleuchtung und dem idealen Abstand muss man ein bisschen rumprobieren - hat ChrisJumper ja bereits beschrieben.
Ich fand es auch, entgegen dem Tester, gut, dass die Gegner nicht nur frontal, sondern manchmal von drei Seiten auf einen zukommen. Mit dem Aufheben von Waffen hatte ich keine Probleme - ist wie gesagt eine Frage des richtigen Abstands zur Kamera. Und es ist ohne weiteres möglich, dass Spiel auch statisch, mit recht wenig Bewegungsraum, zu meistern. Das ist nunmal eine hinreichend bekannte Einschränkung von PSVR. Das ist in meinen Augen aber kein Anlass, SuperHot von Grund auf an PSVR anzupassen.
ChrisJumper schrieb am
phg hat geschrieben: ?
21.07.2017 20:54
An alle, die es noch nicht gekauft habe: Wartet zum nächsten SALE, denn den Vollpreis haben die Entwickler für diese schlampige Portierung nicht verdient.
Was? Wieso? Als Plus-Version gab es das Spiel für 19,90 in VR und als Bundle 31 Euro. Ist natürlich viel aber es ist zur Zeit das Beste VR-Game da draußen auf dem Markt wegen dem hohen Wiederspielwert.
Die Einschränkungen finde ich jetzt auch nicht so groß. Sicher das Kanntenflimmern ist nicht so toll, aber heute gab es schon einen Patch 1.02 der zumindest der Pro-Version irgendwelche Verbesserungen versprochen hat.
Die anderen Versionen haben zwar einen größeren Bewegungsradius, aber auch da kann man zu nah am Rand stehen oder heraus laufen so das die Bewegung nicht erfasst wird.
Wer sich ein günstiges Headset für 200 bis 330 Euro kauft, muss halt damit rechnen das diese Einschränkungen auftreten. Edit: Oh ok gebraucht sind die im Moment scheinbar vergriffen, also wird das nix mit den 200 Euro.
Edit2: Bei maximal 3 M Entfernung sind laut Anleitung 1,9 M in der Breite zu "bespielen" und nach vorne 2,4m. Aber mir kommt es eher so vor als habe ich auch in die Breite ca. 2,4 m, wenn man weiter hinten steht. Aber das Spiel würde trotzdem gut tun wenn es vorher die Playarea etwas vermessen würde, wie laufen nach vorne links, hinten rechts.. usw.
Edit3: Oh nur 60 %? Naaa. Ich hab die PC-Version noch nie getestet, aber 70 bis 80% hätte ich dem Spiel schon gegeben. Mit dem 1.02 Patch und auf der Pro ist das Antialiasing zwar schlimm aber nur noch halb so schlimm wie zu Release. Auch hab ich keine Tracking-Probleme mehr seit dem ich nicht mehr im ganz dunklen spiele...
phg schrieb am
Ihr trefft es so gut: So kann Technik ein im Kern gutes Spiel total verhunzen. Leider war ich zu optimistisch und hab mit das Spiel blind vorbestellt. An alle, die es noch nicht gekauft habe: Wartet zum nächsten SALE, denn den Vollpreis haben die Entwickler für diese schlampige Portierung nicht verdient.
schrieb am

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