Im Test: Gelingt der Sprung auf PSVR?
Knifflige Umsetzung
Die Mischung aus Shooter und Zeitlupenpuzzles ist nach wie vor genial und wie gemacht für die Virtuelle Realität: Ähnlich wie im ersten Superhot-Spiel für den Monitor steht die Zeit still, solange der Spieler nichts unternimmt. Startet er eine Bewegung, läuft sie weiter – und zwar genau so schnell wie seine Bewegungen. Ein ausladender Schlag mit dem Arm lässt auch den Gegner ein ganzes Stückchen näher kommen. Hat man Pech, startet er währenddessen einen Ellbogen-Hieb. Oder hinter der gegenüberliegenden Wand spurtet ein weiterer roter Krieger in den Raum und eröffnet das Feuer. Mit seitlichen Ausweichbewegungen oder dem Ducken hinter Deckungen kann man auf coole Weise zwischen den Kugeln abtauchen. Zudem lassen sich Projektile auch mit herumliegenden Gegenständen abwehren – oder man schmeißt Aschenbecher, Billard-Kugeln und Co. eigenhändig auf die Gegner.
Nicht für eine einzelne Kamera gemacht
Der Optimist in mir hat gehofft, das die Entwickler die Levels etwas umgebaut hätten, um die Gegner etwas frontaler zu platzieren, doch leider hat sich das SUPERHOT-Team für einen Port mit geringem Aufwand entschieden. Wurde die Kamera auf dem Fernseher platziert und alles richtig kalibriert, bleibt es immerhin in der Mitte des Spielfelds noch recht präzise, wenn man auf die namenlosen Feinde anlegt. Bereits hier liegt die Genauigkeit einen Deut hinter dem Roomscale-Aufbau von Oculus Touch und Vive, was aber kaum ins Gewicht fällt. Sobald die Widersacher aber auch aus den seitlichen Gängen stürmen, wird es fummelig: Dreht man sich um 90 Grad, passiert es ab und zu, dass die Pistolen aus der Hand driften oder nicht mehr genau genug zielen, um in kniffligen Situationen zu treffen. Bei weit ausholenden Schlägen oder Ausweichschritten landet man ab und zu sogar außerhalb der Kamera-Erfassung, so dass während des weiterlaufenden Spiels kurz ein Warnbildschirm angezeigt wird, bis man in die Mitte zurückgekehrt ist.
Fazit
So sehr ich Superhot VR am PC liebe – auf Sonys Virtual-Reality-Headset will der Funke einfach nicht überspringen! Man merkt an allen Ecken und Enden, wie stark das Spiel auf eine präzise Roomscale-Erkennung zugeschnitten wurde, welche einem auch Ausweichschritte und Drehungen erlaubt. Mit nur einer frontalen Kamera ist das natürlich schwer umzusetzen – zumal auch das Zielen mit den betagten Move-Controllern einen Deut weniger präzise abläuft. Schade, dass die Entwickler das Spiel nicht besser an Sonys Setup angepasst haben. Mit einem Umbau der Levels und frontaler attackierenden Gegnern hätte alles deutlich verlässlicher ablaufen können. Eine Unterstützung des Aim-Controllers hätte ebenfalls Wunder bewirken können – doch auch dazu wäre natürlich mehr Arbeitsaufwand nötig gewesen. Zudem leidet die PSVR-Fassung (auch auf der Pro) unter flimmernden Kanten sowie einem Spawn-Bug beim ersten Spielstart. Die schwache Umsetzung raubt den mitreißenden Kämpfen also viel von ihrer so wichtigen Präsenz. Trotz aller Mankos bekommt man dank der tollen Spielidee aber noch einen passablen Zeitlupen-Shooter für Sonys Headset und die Move-Controller. Andere Genrevertreter wie Farpoint oder Until Dawn: Rush of Blood schlagen sich mit ihrem Fokus auf die PSVR-Möglichkeiten hier aber deutlich besser.
Pro
Kontra
Wertung
VirtualReality
Geniales Prinzip, schwache Umsetzung: Ohne Roomscale-VR macht der nur schlecht angepasste Zeitlupen-Shooter bedeutend weniger Spaß als das Original für Rift und Vive.
PlayStationVR
Geniales Prinzip, schwache Umsetzung: Ohne Roomscale-VR macht der nur schlecht angepasste Zeitlupen-Shooter bedeutend weniger Spaß als das Original für Rift und Vive.
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