SUPERHOT VR21.07.2017, Jan Wöbbeking

Im Test: Gelingt der Sprung auf PSVR?

Superhot VR (ab 8,75€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) hat bewiesen, wie intensiv Roomscale-VR sein kann! Doch was unternimmt man, wenn das Spiel mit seinen rundum attackierenden Gegnern für PSVR mit seiner einzigen Tracking-Kamera umgesetzt wird? Im Test untersuchen wir, ob die polnischen Spieldesign-Tüftler eine Antwort auf diese Frage gefunden haben.

Knifflige Umsetzung

Die Mischung aus Shooter und Zeitlupenpuzzles ist nach wie vor genial und wie gemacht für die Virtuelle Realität: Ähnlich wie im ersten Superhot-Spiel für den Monitor steht die Zeit still, solange der Spieler nichts unternimmt. Startet er eine Bewegung, läuft sie weiter – und zwar genau so schnell wie seine Bewegungen. Ein ausladender Schlag mit dem Arm lässt auch den Gegner ein ganzes Stückchen näher kommen. Hat man Pech, startet er währenddessen einen Ellbogen-Hieb. Oder hinter der gegenüberliegenden Wand spurtet ein weiterer roter Krieger in den Raum und eröffnet das Feuer. Mit seitlichen Ausweichbewegungen oder dem Ducken hinter Deckungen kann man auf coole Weise zwischen den Kugeln abtauchen. Zudem lassen sich Projektile auch mit herumliegenden Gegenständen abwehren – oder man schmeißt Aschenbecher, Billard-Kugeln und Co. eigenhändig auf die Gegner.

In VR wird nicht diskutiert!
Am häufigsten hebt man natürlich diverse Waffen auf, um mit den zwei benötigten Move-Controllern auf „die Roten“ anzulegen. Nach ein paar erlegten Gegnern wird man in die nächste Ecke des Raumes gebeamt, wodurch kein Fortbewegungssystem nötig wird. Näheres zum Spielbablauf und den Modi findet ihr im Test der Vive-Fassung, in der auch schon die nachgepatchten Neuerungen behandelt werden.

Nicht für eine einzelne Kamera gemacht

Der Optimist in mir hat gehofft, das die Entwickler die Levels etwas umgebaut hätten, um die Gegner etwas frontaler zu platzieren, doch leider hat sich das SUPERHOT-Team für einen Port mit geringem Aufwand entschieden. Wurde die Kamera auf dem Fernseher platziert und alles richtig kalibriert, bleibt es immerhin in der Mitte des Spielfelds noch recht präzise, wenn man auf die namenlosen Feinde anlegt. Bereits hier liegt die Genauigkeit einen Deut hinter dem Roomscale-Aufbau von Oculus Touch und Vive, was aber kaum ins Gewicht fällt. Sobald die Widersacher aber auch aus den seitlichen Gängen stürmen, wird es fummelig: Dreht man sich um 90 Grad, passiert es ab und zu, dass die Pistolen aus der Hand driften oder nicht mehr genau genug zielen, um in kniffligen Situationen zu treffen. Bei weit ausholenden Schlägen oder Ausweichschritten landet man ab und zu sogar außerhalb der Kamera-Erfassung, so dass während des weiterlaufenden Spiels kurz ein Warnbildschirm angezeigt wird, bis man in die Mitte zurückgekehrt ist.

Wer rot trägt, muss seltener bleichen.
Besonders prekär wird die Lage, wenn man eine dringend benötigte Waffe aus einer niedrigen Kommode aufheben muss, das Tracking so tief am Boden aber nicht mehr mitspielt. Das ist vor allem deshalb ärgerlich, weil man nach einem Tod wieder zum letzten Checkpoint zurückgesetzt wird – auf der PSVR geschieht das also oft unverschuldet. Auch für die Augen wird es ein wenig anstrengender, da die minimalistische Welt an ihren zahlreichen klaren Kanten unangenehm flimmert – was auf fehlendes Anti-Aliasing und/oder eine niedrigere Auflösung hindeutet. Nicht einmal auf der PS4 Pro erkennt man in diesem Punkt Verbesserungen. Zudem haben wir auf mehreren Accounts und Konsolen eine seltsamen Bug erlebt, bei dem man beim ersten Start neben dem Spielfeld landet und nicht beginnen kann. Startet das Spiel in solchen Fällen einfach ein zweites Mal, dann sollte es klappen! Wer Interesse am „gewöhnlichen“ Superhot für PS4 hat (zum Test), kann im PSN übrigens zu einem ermäßigten Dopelpack beider Titel greifen.

Fazit

So sehr ich Superhot VR am PC liebe – auf Sonys Virtual-Reality-Headset will der Funke einfach nicht überspringen! Man merkt an allen Ecken und Enden, wie stark das Spiel auf eine präzise Roomscale-Erkennung zugeschnitten wurde, welche einem auch Ausweichschritte und Drehungen erlaubt. Mit nur einer frontalen Kamera ist das natürlich schwer umzusetzen – zumal auch das Zielen mit den betagten Move-Controllern einen Deut weniger präzise abläuft. Schade, dass die Entwickler das Spiel nicht besser an Sonys Setup angepasst haben. Mit einem Umbau der Levels und frontaler attackierenden Gegnern hätte alles deutlich verlässlicher ablaufen können. Eine Unterstützung des Aim-Controllers hätte ebenfalls Wunder bewirken können – doch auch dazu wäre natürlich mehr Arbeitsaufwand nötig gewesen. Zudem leidet die PSVR-Fassung (auch auf der Pro) unter flimmernden Kanten sowie einem Spawn-Bug beim ersten Spielstart. Die schwache Umsetzung raubt den mitreißenden Kämpfen also viel von ihrer so wichtigen Präsenz. Trotz aller Mankos bekommt man dank der tollen Spielidee aber noch einen passablen Zeitlupen-Shooter für Sonys Headset und die Move-Controller. Andere Genrevertreter wie Farpoint oder Until Dawn: Rush of Blood schlagen sich mit ihrem Fokus auf die PSVR-Möglichkeiten hier aber deutlich besser.

Pro

coole Spielidee
Extra-Mechaniken wie Entwaffnung passen bestens
gelungenes minimalistisches Retro-Design
wechselnde KI-Strategien sorgen für Spannung
schöne philosophische Einbettung in Hacker-Kulisse
flirrende Soundeffekte machen die stufenlose Zeitlupe noch surrealer
gelungene Bonus-Modi und Herausforderungen

Kontra

schlecht angepasstes Roomscale-Konzept passt nicht zu einer einzelnen Tracking-Kamera
Story-Modus nur gut zwei Stunden kurz
lediglich ein Gegnertyp
nur eine Spezialfähigkeit
verwirrende Menüs
keine Bestenlisten

Wertung

VirtualReality

Geniales Prinzip, schwache Umsetzung: Ohne Roomscale-VR macht der nur schlecht angepasste Zeitlupen-Shooter bedeutend weniger Spaß als das Original für Rift und Vive.

PlayStationVR

Geniales Prinzip, schwache Umsetzung: Ohne Roomscale-VR macht der nur schlecht angepasste Zeitlupen-Shooter bedeutend weniger Spaß als das Original für Rift und Vive.

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