E3-Vorschau: Vanishing Realms (Rollenspiel)

von Dieter Schmidt



Vanishing Realms (Rollenspiel) von Indimo Labs
Dungeon Crawler in VR
Entwickler:
Publisher: Indimo Labs
Release:
kein Termin
kein Termin
Spielinfo Bilder  

Kann das Rollenspielerherz höher schlagen, wenn man mit der HTC Vive in der linken Hand einen Schild hält und in der rechten das Schwert gegen Untote schwingt? Wie nahe Vanishing  Realms ans authentische Kämpfen rankommt, klärt die Vorschau.



Exploration deluxe



Wer genau hinsieht, wird in einem hohlen Baumstamm goldene Kelche finden. Das Empfinden für den Raum ist trotz Teleportation ein großes Highlight des Spiels. Übel wurde mir nicht eine einzige Sekunde. Auch die Bedienung mit dem Inventar wurde gut gelöst. Hebe ich Objekte auf, kann ich mir diese an meinen Gürtel stecken und dort auch wieder rausnehmen und verwenden. So funktioniert auch der Waffenwechsel,  was leider nicht im Bücken hinter der Deckung funktionieren will – gerade dann, wenn man z.B. von Schwert und Schild zum Bogen wechseln möchte.

Teleportation statt Laufen

In Vanishing Realms teleportiert man sich von Ort zu Ort.
In Vanishing Realms teleportiert man sich von Ort zu Ort.
Da sich die Teleportation in virtuellen Räumen als Standard durchgesetzt hat, um die Simulation Sickness zu reduzieren, kommt auch ein Dungeon Crawler nicht an diesem  Konzept vorbei. Das bringt für übliche Rollenspieler ganz unnatürliche Verhaltensmuster zu Tage. Schaut man in den anderen Spielen nach Leitern, Falltüren oder Klettermöglichkeiten, teleportiert man sich hier einfach auf einen Balken, der drei Meter über einem schwebt. Bei der Erkundung  geht es also vielmehr, um das Erkennen von Teleportationsmöglichkeiten als um logische Bewegungen. Und während man wie ein Zauberer von Ort zu Ort hüpft, muss man Pfeilen auch nicht zwangsweise mit dem Kopf ausweichen oder den Schild zücken. Man teleportiert sich einfach weg. Klar: Woanders rennt man weg. Dennoch mindert diese Option  das intensive Spielerlebnis, zumal die Pfeile in einer Geschwindigkeit heranrauschen, die einem ausreichend Zeit geben, sich zu ducken.

Man wird ja noch träumen dürfen

Die Kämpfe sind dank der Technik von Vive sehr intensiv. Dennoch ist viel Luft nach oben möglich.
Die Kämpfe sind dank der Technik von Vive sehr intensiv. Dennoch ist viel Luft nach oben.
Es ist ein Traum! Und dann ist er auch schon wieder vorbei. Man kann die Kämpfe als sehr intensiv und sportlich bezeichnen. Welche Angriffsvariante das Skelett wählen wird, ist relativ einfach zu erkennen und dementsprechend wird man seinen Schild positionieren. Wenn allerdings drei Feinde gleichzeitig ihre Waffen zücken, wird man durchaus gefordert. Sollte man wirklich bei den sehr einfachen Scharmützeln (einschließlich dem ersten Bosskampf)  ins Gras beißen, fängt man direkt wieder beim letzten Kampf an. Das Anlegen des Bogens bereitet ähnlichen Spaß wie in The Lab, wirkt aber in der Handhabung etwas unpräziser. Später findet man auch einen magischen Stab, der mächtige Feuerbälle verschießen kann. Ja, es ist ein Traum, weil dank der Vive die Handhabung des Schildes und des Schwerts sehr exakt von der Hand gehen, aber der ist leider schnell ausgeträumt, da die Inszenierung der Kämpfe sehr mittelprächtig abläuft und das Töten der Gegner viel zu leicht von der Hand geht. Bei großen Gegnern muss man sich aufgrund der Reichweite des Schwerts immer wieder zum Gegner teleportieren, was den eigentlich immersiven Kämpfen einen Dämpfer verpasst. Dann bricht oftmals die Bewegung des Gegners nicht ab, wenn man etwas zu nahe steht, was auch sehr komisch wirkt, wenn der Schlag durch einen hindurch geht. Zudem hat die Schlagkraft null Auswirkungen auf die Trefferpunkte. Auch kann man nicht (wie in Sports Champions schon damals möglich) Schläge an den Beinen ansetzen. Generell haben mir die Kämpfe mit den alten Move-Controllern  besser gefallen. Hier ist also viel Luft nach oben möglich!
 

AUSBLICK



Nach einer Weile hat man sich daran gewöhnt, dass man sich von Ort zu Ort teleportiert. Dafür  wird man eine helle Freude daran haben, sich in den Räumen nach wertvollen Gegenständen umzuschauen.  Auch wenn die Skelette nüchtern betrachtet eher harmlos wirken, wird dieser Umstand durch die intensive Kampferfahrung und die räumliche Immersion angeglichen. Die Angriffsmuster sind einfach, deren Abwehr simpel und statt einem starken Hieb brauche ich die Skelette gefühlt nur wie mit einem Essstäbchen anpieksen– und trotzdem hatte ich mit Vanishing Realms neben Space Pirate Trainer die schönsten Momente in der VR. Am besten kann man das mit den Anfängen des Genres vergleichen: Die Skelette in Ultima waren auch nicht wirklich das, was man verspürt, wenn sie sich röchelnd in Dark Souls 3 zusammenbauen und den Spieler behende anspringen.  Aber genau an diesem Punkt befinden sich die derzeitigen Entwickler in der VR. Hier ist noch unfassbar viel Luft nach oben und hier müssen noch Jahre vergehen, bis der Traum authentischer Nahkämpfe wirklich wird. Aber der Vorgeschmack mit Vanishing Realms mundet trotz der Macken schon jetzt! Wenn die Entwickler bis zum Verkaufsstart den Kampf verbessern und eine abwechslungsreiche Fantasy-Welt anbieten, dann stoßen sie mit Leichtigkeit in höhere Wertungsebenen vor.

Einschätzung: befriedigend

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