RPG auf Arcade-PfadenÜber Handlung und Umfang ist leider noch nicht viel bekannt. Den Protagonisten steuert ihr jedoch aus der Ego-Perspektive durch recht ansehnliche, wenn auch strikt lineare 3D-Kulissen mit nur wenigen Verzweigungen. Wer schon einmal einen Lightgun-Shooter wie
The House of the Dead oder
Time Crisis gespielt hat, weiß wie das in etwa aussieht. Allerdings habt ihr bei der Fortbewegung etwas mehr Freiraum und könnt auch mal stehen bleiben oder euch zurück bewegen - die vorgegebenen Hauptpfade verlassen, um die Gegend zu erkunden, könnt ihr jedoch nicht. Zudem kommen nicht ständig Gegner auf euch zugestürmt. Stattdessen entscheidet ein Zufallsgenerator, wann ihr stehen zu bleiben und zu kämpfen habt. Später werden euch auch verschiedene CPU-Partner zur Seite stehen, über deren spielerische Einbindung aber nur wenig bekannt ist.
Mit Schwert und MagieIm Kampf selbst könnt ihr euren Gegnern dann in Echtzeit mit Schwerthieben und Magie zusetzen sowie Angriffe per Schildeinsatz blocken. Um mit dem Schwert zu zu schlagen, führt ihr einfach Schlagbewegungen mit der Fernbedienung aus. Dabei können mit horizontalen Hieben auch mal mehrere Gegner gleichzeitig getroffen werden. Aber auch vertikale Schlitzer, diagonale Streiche und Stöße in die Tiefe sind möglich und je nach Gegneranordnung mehr oder weniger effektiv. Um auch weiter entfernte Gegner zu treffen, müsst ihr diese hingegen mit einem Cursor anvisieren und ihnen mit dem B-Knopf Angriffszauber entgegen schleudern. Habt ihr genug Treffer gelandet, dürft ihr sogar zu verheerenden Spezialangriffen ansetzen, bei denen ihr vorgegebene Bewegungsmuster nachahmt, um einen Balken aufzuladen, der die Stärke eurer darauf folgenden Attacke bestimmt.
Das gab's doch schon malUm zu blocken, haltet ihr hingegen einfach den A-Knopf gedrückt und wehrt die Schläge mithilfe eines halbtransparenten Schildes an der Stelle ab, wo sie euch auf dem Bildschirm entgegen kommen. Natürlich könnt ihr auch jederzeit den Kampf pausieren, um in Ruhe regenerative Items einzuwerfen, Charakterwerte einzusehen oder einfach nur eine Verschnaufpause einzulegen. Alles ganz simpel und wer das 2004 in Japan erschienene Plug'n'Play-Game
Kenshin Dragon Quest: Yomigaerishi Densetsu no Ken (
hier ein paar bewegte Bilder) kennt, wird sich sofort heimisch fühlen, auch wenn Dragon Quest Swords wesentlich attraktiver wirkt, was sicher auch daran liegt, dass Serien-Vater Yuuji Horii an der Entwicklung beteiligt ist, während sich DragonBall-Schöpfer Akira Toriyama um das Charakterdesign und Komponisten-Legende Koichi Sugiyama um den Soundtrack kümmern.
Ausblick
Mit seiner einfachen, aber spaßigen Handhabung dürfte Dragon Quest Swords sicher eine breite Zielgruppe ansprechen und jede Menge neuer Fans gewinnen. Für RPG-Profis könnte das simple Schwertgefuchtel hingegen auf Dauer zu wenig Substanz bieten. Im Prinzip scheint es ja wirklich nicht viel mehr als eine Art Lightgun-Shooter zu werden, bei dem ihr statt zu schießen und in Deckung zu gehen, Schwerthiebe verteilt und Gegenangriffe mit dem Schild blockt. Allerdings könnte das Magie- und Partysystem noch einige Facetten bereit halten, um taktische Tiefe ins Spiel zu bringen. Auch über Einbindung und Qualität der Story ist noch zu wenig bekannt, um hier eine erste Einschätzung geben zu können. Schade ist nur, dass es wohl keinen kooperativen Spielmodus geben wird. Bewegungsfreudige Hack‘n‘Slay-Fans sollten den Titel aber dennoch im Auge behalten.
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Malerisches Eiland: Diese Insel gilt es auf festgelegten Wegen aus der Ich-Perspektive zu erkunden. |
Fakten
- Charakterdesign von Akira Toriyama
- Spieldesign von Yuuji Horii
- Levelerkundung auf vorgegebenen Pfaden
- gelegentliche Verzweigungen
- Lightgun-Shooter ähnliche Spielmechanik
- klassische Zufallsbegegnungen
- Kämpfe in Echtzeit
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Die zufällig generierten Kämpfe laufen in Echtzeit ab - das Party-Management ist aber noch ein Geheimnis. |
- richtungsspezifische Schwerthiebe
- lokales Blocken von Gegenangriffen
- magische Distanzangriffe
- aufladbare Spezialangriffe
- verschiedene CPU-Sidekicks
- Kampfpause bei Item-Nutzung
- Spieldarstellung aus fixierter Ego-Ansicht
- orchestraler Soundtrack von Koichi Sugiyama
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Unverkennbares Vorbild: Das direkt am TV betriebene Kenshin Dragon Quest stand in vielerlei Hinsicht Pate. |