Metroid Gaiden
Die Metroid Prime-Spiele waren nie mein Fall. Das liegt nicht nur daran, dass ich wenig Freude an stundenlangem Scannen von Steinen habe, sondern vor allem daran, dass ich mit dem Namen »Metroid« nur zwei Dimensionen verbinde - und in dieser Hinsicht vielleicht sogar konservativer bin, als der durchschnittliche bayerische Stammtischler. Unzählige Male habe ich bereits Super Metroid, Metroid Fusion oder Zero Mission durchgespielt und es war jedes Mal ein Genuss. Etwa drei Mal habe ich mich bislang an Metroid Prime 1
und Metroid Prime 2
versucht, und jeweils nach etwa einer halben Stunde den Controller im Schlaf von der Couch fallen lassen. Ist einfach nicht meins. [Metroidketzer Paul wird noch juristisch abgemahnt, enterbt und zum Zwangsscannen nach Sibirien geschickt. Anm. d. Red.]
Dem entsprechend gedämpft waren meine Erwartungen an ein neues Metroid: Nintendo geht ja wohl kaum einen Schritt zurück, also bleibt alles 3D. Und dann ausgerechnet noch Team Ninja - aus der guten alten Samus wurde in meiner Vorstellung bereits eine mit Bindfaden und Taschentuchfetzen bekleidete Amazone mit Doppel-F unterm Kinn und Teletubby-Kumpel, die sich durch Zebes kicken und schlitzen. Kennt man ja von den Burschen nicht anders.
Sollte ich mich geirrt haben?
Und wie ich das habe. Vielleicht war es der Einfluss von Metroid-Veteran Yoshio Sakamoto, der stark in die Entwicklung involviert war. Vielleicht war Team Ninja auch bewusst, dass Metroid kein neues Ninja Gaiden im Weltraum ist, man weiß es nicht. Das Resultat, das ich spielen konnte, war jedenfalls eine glorreiche Hommage an das 2D-Metroid, ohne jedoch den Einfluss der dritten Dimension zu vernachlässigen. Ein gewagter Spagat, der durchaus weh tun kann, aber hier wunderbar funktioniert.
Wie bei den New Super Mario Bros. Wii
hält man die Fernbedienung wie ein klassisches Gamepad quer und sieht Samus aus der Außenperspektive - sie läuft und springt und schießt genau wie früher. Allerdings sind ihre Bewegungen nicht auf zwei Ebenen beschränkt, sie kann auch in die Tiefe des Raumes laufen, was der strikt digitalen Kontrolle zum
Trotz ganz wunderbar funktioniert. In dieser Ansicht wird die meiste Zeit gekämpft: Gegner, in deren Richtung man sieht, werden automatisch anvisiert, rückt man einem nahe auf die Pelle, wird er von einem coolen Nahkampfangriff von dannen gerotzt - und weicht man einem Angriff gerade noch so aus, bekommt man ein elegantes Zeitlupen-Manöver zu sehen. ![]()

Hält man die Wiimote quer, spielt sich Other M im Großen und Ganzen wie ein 2D-Metroid - allerdings mit Autotargeting sowie der Möglichkeit in den Raum hinein zu laufen.
Gutes Timing vorausgesetzt kann man Feinden auf den Kopf springen und von dort aus Schaden anrichten, bei größeren Gegnern gibt es außerdem diverse Finishing Moves - so ganz kann Team Ninja dann doch nicht davon lassen. Kurz gesagt: Obwohl es 2½ D ist und man gelegentlich auch in den Raum hinein läuft, spielt es sich sehr zweidimensional, und damit sehr gut. Aber das ist ja noch lange nicht alles: Denn richtet man die Wiimote auf den Fernseher, erfolgt ein dramatischer Wechsel von der Seitenansicht in Samus' Helm hinein - da ist die ja, die Ego-Perspektive. Nur aus dieser darf man den gewohnten Scanner anschmeißen oder Raketen abfeuern, sich dabei allerdings wie Chris Redfield aus Resident Evil 5
nicht bewegen. Das macht den Blick durch Arans Augen zu einer sehr beklemmenden Ansicht, denn gerade bei Bosskämpfen muss das Wechsel-Timing zwischen Schulter- und Ego-Ansicht sehr präzise sein. Nur selten wird dem Spieler eine Perspektive aufgezwungen, man kann jederzeit wechseln.
