Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars09.07.2009, Paul Kautz
Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars

Special:

Capcom-Figuren bekommen ständig aufs Maul: Die wildesten und härtesten Kämpfer müssen andauernd gegen Widersacher von Marvel oder SNK antreten, was Fans aus aller Welt glücklich und zufrieden macht. Das neuste Mitglied dieses illustren Kreises mag hierzulande nicht so bekannt sein wie Marvel, ist aber trotzdem mindestens ein großer, in Japan sogar ein gigantischer Name: Tatsunoko Production, Heimstatt von Cartoonserien wie Samurai Pizza Cats, Speed Racer oder Neon Genesis Evangelion - und das seit fast 50 Jahren! Passend zum Probespiel von Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All Stars (hier die Vorschau) haben wir ein ausführliches Gespräch mit Producer Ryota Niitsuma (der u.a. an Street Fighter 4 mitgearbeitet hat) geführt.

4Players: Wieso habt ihr die Wii als die einzige Konsole für Tatsunoko vs. Capcom (TvC) gewählt? Als Plattform für Beat-em-Up-Games hat sie bislang de facto keine Bedeutung.

Ryota Niitsuma: Von Anfang an war das Konzept zwar auf einen Fighter ausgelegt, aber auch auf ein Partygame, das Leute zusammen spielen können. Unter diesem Gesichtspunkt war Wii die logische Plattform, da sie für Partyspiele ideal ist.

4Players: Habt ihr Pläne, das Spiel auch für andere Konsolen umzusetzen?

Ryota Niitsuma: Gegenwärtig gibt es keine solchen Pläne. Allerdings veröffentlichen wir das Spiel erst noch auf dem westlichen Markt, und abhängig von seinem Erfolg überlegen wir uns das vielleicht noch. Das Problem wäre allerdings, dass wir TvC

Ryota Niitsum, Producer von Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars (ab 49,99€ bei kaufen)
von Grund auf für Wii entwickelt und optimiert haben, gerade in grafischer Hinsicht. Wenn wir also einen 360- oder PS3-Port machen würden, müssten wir das Spiel im Grunde komplett neu entwickeln. Es wäre also vielleicht sinnvoller, gleich ein komplett neues Spiel in Betracht zu ziehen - vielleicht einen Nachfolger.

4Players: Das Spiel sieht verdammt gut aus. Wie schwierig ist es, derart grafiklastige Action auf einer Konsole zu entwickeln, die nicht gerade als Grafikwunder bekannt ist?

Ryota Niitsuma: Tatsächlich ist die Grafikleistung der Wii entgegen den Vorstellungen der Leute gar nicht übel. Klar, im Vergleich mit 360 oder PS3 kann sie nicht mithalten, aber die Konsole hat eine Menge Power. Außerdem war Capcom schon immer dafür bekannt, das Maximum aus der vorhandenen Hardware herauszuholen. Wir haben einen weiteren Wii-Titel in Arbeit, Resident Evil: Darkside Chronicles - der absolut umwerfend aussieht. In gewisser Weise könnte man das also eine Capcom-Tradition nennen.

4Players: Die japanische Fassung von TvC ist mittlerweile fast ein halbes Jahr lang auf dem Markt. Habt ihr für die Veröffentlichung im Westen Erweiterungen oder neue Features geplant?

Ryota Niitsuma: In der Tat, das haben wir. Die wichtigste Erweiterung dürften die neuen Kämpfer sein, die wir einbauen. Außerdem verändern wir das Design einiger Levels, bauen neue Sounds ein und machen neue Sprachaufnahmen.

4Players: Und wie schaut es mit einem Online-Modus aus?

Ryota Niitsuma: Wir bauen ein entsprechendes System gegenwärtig ein, um damit zu experimentieren, haben aber noch nicht endgültig beschlossen, ob es auch reinkommt oder nicht.

4Players: Als ich TvC vorhin gespielt habe, ist mir aufgefallen, dass es wahnsinnig einfach ist, Special- und Ultra-Moves zu zünden. All die Moves, die bei anderen Spielen viel Übung brauchen, sind hier problemlos möglich. Macht ihr das Spiel absichtlich so einfach wie möglich? Oder gibt es noch versteckte Funktionen für fortgeschrittene Spieler?

Ryota Niitsuma: Im Idealfall haben beide Gruppen Spaß mit dem Spiel. Und wie ich ja bereits erwähnte, dreht sich das Spiel in erster Linie um den Party-Gedanken. Aber: In seinem Kern ist TvC ein Hardcore-Beat-em-Up, das somit die entsprechenden Spieler absolut zufrieden stellen sollte. Natürlich wollen wir, dass auch Gelegenheitsspieler ohne große Probleme damit zurecht kommen, aber im Grunde seines Herzens ist TvC ein sehr reichhaltiges Prügelspiel, das Fans des Genres lieben dürften.

4Players: Einige Figuren wie Gold Lightan sind nicht nur irre groß, sondern teilen auch verdammt stark aus. Auf der anderen Seite sind da Figuren wie Roll, die nicht nur winzig sind, sondern im Vergleich irgendwie lächerlich wirken. Wie haltet ihr innerhalb des Kaders die Spielbalance?

Ryota Niitsuma: Alle Bewegungen und Spezialmanöver der Figuren basieren auf den jeweiligen Franchises, so dass Lightan natürlich groß und stark sein musste. Aber natürlich muss ein Prügelspiel ausbalanciert sein, was der Grund dafür ist, dass ein großer Teil der Entwicklungszeit für genau dieses Balancing draufging. Es war knifflig, aber ich

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denke, wir haben es gut hinbekommen. Oh, und unterschätze Roll nicht: Sie mag klein und harmlos aussehen, aber sie hat einige sehr mächtige Special Moves.     

4Players: Sowohl Tatsunoko Production als auch Capcom haben einen gigantischen Figuren-Pool. Wie habt ihr ausgewählt, welche Charaktere in euer Spiel kommen und welche nicht?

Ryota Niitsuma: Der Kader hat sich seit Entwicklungsbeginn konstant verändert. Tatsächlich ist die Figur, die du erwähnt hast, Gold Lightan, die einzige, die von Anfang an drin war und auch bis zum Ende drin blieb. Schlussendlich haben wir uns vorgenommen, uns pro Franchise auf genau eine Figur zu beschränken - mit Ausnahme der Street Fighter-Serie.

4Players: Gibt es Figuren, die ihr gerne drin gehabt hättet, die aber aus dem einen oder anderen Grund nicht rein konnten?

Ryota Niitsuma: (lange Denkpause, viel Getuschel mit dem Übersetzer) Hmmmmm, wenn ich da zuviel verrate, dann weißt du, welche Figuren nicht ins Spiel kommen...

Tatsunoko vs. Capcom ist voller bizarrer Charaktere. Leider haben es einige der extra-verrückten nicht in das finale Spiel geschafft.
hmmmmmmm... was ich dir sagen kann ist, dass wir Akuma aus Street Fighter, Sir Arthur aus Ghosts'n'Goblins und eine Figur aus der Ace Attorney-Reihe wieder entfernen mussten.

4Players: Uh, das ist schade. Ich kann mir vorstellen, dass man mit einem »EINSPRUCH!« schreienden Anwalt sicher für Schrecken unter den Feinden gesorgt hätte.

Ryota Niitsuma: Tatsächlich hatten wir genau daran gearbeitet.

4Players: Ehrlich?

Ryota Niitsuma: Ehrlich. Tatsächlich waren wir mit ihm sogar ziemlich weit fortgeschritten, ein Special Move war in der Tat der »Einspruch!«-Angriff. Das Problem war aber, dass Einspruch im japanischen »Igi ari« heißt und aus vier Zeichen besteht. Bei der englischen Übersetzung (»Objection«, Anm. d. Red.) wären daraus mehr als doppelt so viele Zeichen geworden, die dem Gegner entgegen geflogen kämen - das war einfach viel zu viel! So mussten wir das leider komplett rausnehmen.

4Players: Ach, wie ärgerlich. Wie kam es überhaupt zur Zusammenarbeit mit Tatsunoko?

Ryota Niitsuma: Tatsunoko Production bot Capcom seine Lizenzen für ein Spiel an, gleichzeitig hatte ich ein Konzept für ein neues Prügelspiel in Arbeit. Diese beiden Ereignisse verschmolzen, heraus kam Tatsunoko vs. Capcom.

4Players: Ist das jetzt eine einmalige Sache, oder wird diese Kooperation auch in Zukunft fortgesetzt? Vielleicht sogar außerhalb des Prügelspiel-Genres?

Ryota Niitsuma: Das hängt natürlich davon ab, wie erfolgreich das erste Spiel sein wird. Was die zweite Frage betrifft: Gegenwärtig gibt es keine derartigen Pläne. Aber da Tatsunoko-Figuren sehr gut für Spiele geeignet sind, sieht die Wahrscheinlichkeit dafür zumindest nicht schlecht aus.

4Players: Vielen Dank für das Gespräch.  

 
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