Guitar Hero: World Tour21.11.2008, Paul Kautz
Guitar Hero: World Tour

Im Test:

So ähnlich muss sich Francisco Pizarro in El Dorado gefühlt haben: O dios mio, wir sind auf Gold gestoßen! Harmonix war bis zum Jahre Null vor Guitar Hero eine unter Fans populäre, sonst aber kaum bekannte Musikspiel-Klitsche. Das Wagnis einer Plastikgitarre hat sich für das Unternehmen gelohnt, der Weg in den Fake-Klampfen schwingenden Massenmarkt war geebnet. Zwischenzeitlich verabschiedeten sich die Cambridger in Richtung EA, um ihr Erfolgskonzept mit Rock Band weiterzustricken, während die bewährte Marke an die ehemaligen Tony Hawk-Macher Neversoft gingen - die auch gleich mit ihrem »Erstling« Guitar Hero 3 ein Feuerwerk zündeten. Und wie geht's weiter?

Der Held mit der Gitarre

Kümmern wir uns gleich um das offensichtliche Paradoxon: Das Spiel heißt Guitar Hero, was soll ich da also mit einem Schlagzeug und einem Mikro? Stimmt, logisch ist es nicht - aber konsequent, angesichts der Tatsache, dass Rock Band (RB) allen monetären Querelen zum Trotz überdeutlich gezeigt hat, wie geil es sich als »komplette« Band rockt! Außerdem wird euch die Entscheidung bei Guitar Hero: World Tour (ab 24,99€ bei kaufen) (GHWT) einfach gemacht: Ihr könnt entweder ordentlich für das Gesamtpaket latzen oder nur zum Spiel greifen. Denn auf Xbox 360 

Die neue Gitarre sieht nicht nur super aus, sondern ist auch fabelhaft verarbeitet - das Slidepad ist allerdings fragwürdig.
könnt ihr so ziemlich jede Rhythmushardware nutzen, die es für die Konsole gibt. GHWT lässt sich mit den Gitarren aus Guitar Hero 2 & 3 ebenso problemlos spielen wie mit dem Rock Band-Set. Im Falle des RB-Schlagzeugs werden halt statt fünf Notenspuren nur vier eingeblendet, aber ansonsten funktioniert alles wie gewohnt - sehr kulant! Auf der PS3 klappt das leider nicht: Hier seid ihr auf die Guitar Hero-Hardware angewiesen, die Rock Band-Instrumente verweigern den Dienst.

Gehen wir mal vom Optimalfall aus, habt ihr gerade ein zehn Kilo schweres Paket vor euren Fernseher gewuchtet und die Packung zerfetzt: Darin befinden sich Gitarre, Schlagzeug, Batterien (beide Instrumente sind komplett kabellos), Mikrofon (das wiederum an einem Kabel hängt), das Spiel, Drumsticks sowie der obligatorische Batzen Aufkleber, um den Musikwerkzeugen etwas klebrige Rocker-Attitüde zu verpassen. Aber ganz ehrlich: Wer die Gitarre mit Aufklebern verschandelt, sollte seinen Kopf unter dem jungen Pete Townsend am Ende eines Auftritts suchen müssen! Das Modell ist größer als die Les Paul aus GH 3  und weitaus massiver. Sie liegt fest in der Hand, der Gurt ist sehr lang, der abnehmbare Hals sitzt bombenfest im Körper - die Verbindung wurde deutlich verstärkt, Kontaktprobleme, wie sie im leicht wackeligen Vorgängermodell noch auftraten, sollten jetzt eigentlich nicht mehr vorkommen. Auch der Whammy Bar wurde runderneuert: Er ist weitaus länger als gewohnt und sehr viel stabiler; ein dauerndes Absinken (wie noch bei GH2 an der Tagesordnung) passiert hier nicht. Und im Gegensatz zur Rock Band-Gitarre hat der Anschlagshebel noch ein deutlich spürbares Klacken, das gerade in schnell zu spielenden Passagen ein deutlich präziseres Gefühl vermittelt als der schwammige Hebel der Konkurrenz.

Faule Naturen, die die Starpower ungern per Hochreißen der Klampfe ausführen hatten es beim ersten Spiel noch gut: Die zum selben Ergebnis führende Select-Taste war problemlos mit dem Handballen erreichbar. Bei allen folgenden Spielen war das nicht mehr möglich, aber das dauernde Gemecker der Fans muss Neversoft wohl erweicht haben. Denn bei der neuen Gitarre befindet sich in strategisch extrem günstiger Position ein extra-breiter Knopf, der genau diesen Zweck erfüllt: Starpower per Handballen-Druck auslösen. Mit etwas Pech erwischen Breithänder bei dieser Aktion allerdings auch gleich noch die Start-Taste, die ihrerseits dezent unglücklich direkt darüber platziert ist. Außerdem ist der Kippsensor für die »richtige« Starpower-Zündung dieses Mal etwas sehr empfindlich: Schon eine leichte Positionsveränderung (wenn man etwa nur mal die Klampfe zurechtrücken möchte) löst die Kraft bereits aus - und damit oft genug zum nicht geplanten Zeitpunkt.

Drauflosgeschlittert!

Das neueste Feature der Gitarre nennt sich »Neck-Slider« und ist ein Touchpad, das direkt neben den normalen Bundknöpfen liegt: Das Teil hat eine ganz ähnliche Funktion wie die Soli-Buttons auf der Rock Band-Gitarre, nämlich komplizierte

Sind Noten mit einer violetten Linie verbunden, könnt ihr sie mit dem Neck Slider theoretisch schnell sliden und tappen. Praktisch geht das mit den üblichen Knöpfen weitaus präziser.
Soli einfacher zu gestalten. Falls also innerhalb eines Songs glitzernde Noten auftauchen, die über ein violettes Band miteinander verbunden sind (wie bei »Rebel Yell« oder »No sleep till Brooklyn«), dann könnt ihr schnell auf den Neck-Slider umgreifen und die gesamte Passage »sliden«. Das Problem dabei: Es hat keinen echten Nutzen. Denn zum einen erfordert das schnelle Umgreifen erhebliche Präzision, um nicht sofort den Multiplikator durch einen Fehlgriff zu ruinieren. Zum anderen macht es nicht den geringsten Unterschied, ob ihr die Slides jetzt auf dem Touchpad oder mit den normalen Buttons spielt - denn auch wenn ihr diese benutzt, müsst ihr innerhalb der speziellen Passagen nicht mit dem Haupthebel anschlagen, vergleichbar mit längeren Hammer-On und Pull-Off-Passagen! Schlussendlich funktioniert es mit den Standard-Knöpfen weitaus präziser und zuverlässiger, am Ende bleibt für das Touchpad tatsächlich nur ein Wah-Wah-Effekt bei langen Noten als sinnvolle Existenzberechtigung.               

Bassisten, bislang die Langweiler der Guitar Hero-Spiele, können aufatmen: Endlich eine Herausforderung! War das Spielen des Basses bisher selbst auf Experten-Stufe in den allermeisten Fällen von einem gelangweilten

Das Singen funktioniert ganz ähnlich wie in Rock Band - mit ein paar kleinen, aber sinnvollen Änderungen.
Schnarchen begleitet, haben die Entwickler dieses Mal zwar nicht die Zahl der Noten vermehrt, aber eine Extra-Herausforderung eingebaut: Das Slapping. Eine dicke violette Linie zieht sich immer wieder über das Notenfeld - in diesem Fall müsst ihr ganz normal anschlagen wie üblich, allerdings ohne dabei einen Bundknopf zu drücken! Klingt einfach, sorgt aber auf Dauer für willkommene Abwechslung in den sonst per Definition nur selten fordernden Bass-Läufen. Wer trotzdem kurz vor dem Schlummer steht, kann ja neben dem Instrument auch noch zum Mikro greifen: Das Gerät selbst ist von Logitech und wenig spektakulär, auch der Gesangspart an sich ist dem von Rock Band im Großen und Ganzen ähnlich - allerdings mit zwei Änderungen: Zum einen kann jetzt jederzeit die Starpower aktiviert werden, ihr braucht nicht auf markierte Bereiche zu warten. Zum anderen gibt es gelegentliche Freestyle-Lücken, in denen ihr für Extrapunkte drauflosplappern, -rappen oder -rülpsen könnt. Allerdings ist es für den Sänger merkwürdig, dass es für ihn keine Multiplikator-Anzeige gibt wie für jeden anderen - wie gut oder schlecht er tatsächlich war, erfährt er also erst in der Endabrechnung nach dem geschafften Song.

Das Stück mit den Sticks

Der wichtigste Neuzugang im Guitarheroversum ist natürlich das Schlagzeug. Und optisch macht das Teil ordentlich was her: Die drei Drums, die sich halbkreisförmig um den Spieler verteilen, sind wunderbar groß und vermitteln ein tolles, präzises Anschlagsgefühl - wobei sie nicht so plastisch laut  sind wie ihre Rock Band-Kollegen. Sehr viel geiler sind aber natürlich die beiden darüber hängenden Becken, auf die ihr Startrommler-mäßig einschlagen dürft, bis sie vom Gestell fallen. Dieser Höhenunterschied ist natürlich gewöhnungsbedürftig, ich bin beim Wechsel von oben nach unten bislang gefühlte tausend Mal an den Becken hängen geblieben. Außerdem ist das Drum insgesamt nicht so cool, wie es aussieht.

Das liegt zum einen an der Verarbeitung: Das Gestell wirkt sehr billig, die dünnen Plastikbeine stehen eng beieinander, so dass das Gebilde ziemlich verdächtig wackelt. Die Becken klackern nicht nur uncool, sie sind auch ziemlich fehleranfällig - einer der beiden war bei unserem Testmuster von vornherein kaputt (bzw. nicht kalibriert, Activision kümmert sich gerade um das Problem, das wohl ziemlich viele Käufer haben). Genauso ärgerlich ist aber, dass die Abfrage nicht zuverlässig arbeitet; nachweislich getroffene Noten werden

Das Drumset (hier mit seinem Rock Band-Kollegen) sieht cool aus und bietet ein gutes Schlaggefühl - aber hat auch mit einem Haufen Macken zu kämpfen.
nicht erkannt - mal muss man verdammt fest draufhauen, damit was passiert, mal reicht sanfter Druck, mal funktioniert's am Rand besser, mal im Mittelteil - ich will mich beim Spielen eigentlich nicht die ganze Zeit fragen müssen, wo ich jetzt draufpochen muss, damit ich nicht dauernd meinen Multiplikator vermassele.

Das andere Problem ist die Starpower: Bei Rock Band wart ihr noch auf spezielle »Fill-Ins« angewiesen, die ihr gut erwischen musstet, damit das dortige Pendant der Starpower loslegte. Das war aus mehreren Gründen unbefriedigend, der für mich größte davon war, dass die Drumsounds bei den Fill-Ins so radikal anders klangen, als beim restlichen Song, und dadurch die Harmonie erheblich störten. Wie auch immer, in GHWT habt ihr dieses Problem nicht: Ist genug Starpower im Pool, könnt ihr jederzeit loslegen, indem ihr, ganz der Rockstar, kräftig auf beide Becken gleichzeitig drescht. Mal ganz davon abgesehen, dass auch hier immer wieder mal die unpräzise Abfrage einem erfolgreichen Starleben im Wege stand, ist diese Aktion gerade für Trommel-Neulinge kaum auszuführen, ohne (mal wieder) den Punkte-Multiplikator zu ruinieren. Denn ihr müsst im normalerweise durchgehenden Trommel-Rhythmus eine Lücke finden, die groß genug ist, um euch die Schlagzeit zu lassen. Das macht die Aktivierung paradox: Normalerweise haut man drauf, wenn man einen hohen Multiplikator hat, riskiert den durch das Aktivieren aber - hat man hingegen einen niedrigen Multiplikator (und somit nichts zu verlieren), lohnt sich das Draufhauen nicht. Vertrackt. Aber immerhin hat man grundsätzlich die Freiheit, es jederzeit zu tun - und den Zeitpunkt nicht wie bei Rock Band vorgeschrieben zu bekommen. Außerdem fühlt sich das Schlagzeug verdammt schlagzeugig an und nicht einfach wie ein besserer Drumcomputer wie noch bei Rock Band. Das Fußpedal verfügt über ein ziemlich langes Kabel, so dass ihr es beliebig um eure Füße herum platzieren könnt. Außerdem bietet das Set einen zweiten Klinkenstecker, in den ihr ein weiteres Pedal stöpseln könnt - falls ihr Wert auf Speed Metal-kompatiblen Double Bass legt. Falls ihr mit einem Instrument Probleme bekommt, solltet ihr vor dem Loslegen vielleicht das umfangreiche Tutorial konsultieren, das für alle Instrumente geduldig zuständig ist.           

Das rock ich!

Die zentrale Anlaufstelle für Superrocker ist natürlich die Karriere: Die könnt ihr nicht nur allein, sondern auch mit Band angehen, wobei sich in diesem Fall die Songlisten leicht unterscheiden. Allerdings seid ihr nicht auf eine immergleiche Belegschaft angewiesen, ihr könnt mal zu zweit, mal zu viert loslegen, mal lokal, mal mit Fremden online - alles ist möglich! Insgesamt erwarten euch satte 85 Songs aus allen Genres, die durch die Bank aus den Fingern und Lippen der Originalkünstler stammen - keine

Ihr könnt standardmäßig unter 14 vorgefertigten Rockern wählen, dazu noch weitere Figuren freispielen. Falls euch das nicht reicht, könnt ihr auch noch 20 ganz eigene Gitarrenhelden erschaffen - der Editor lässt euch viele Möglichkeiten.
Coverversionen weit und breit. Darunter befinden sich einige fantastische Bretter wie »Assassin« (Muse), »Beat it« (Michael Jackson), »Rebel Yell« (Billy Idol), »Are you gonna go my way« (Lenny Kravitz), »The Joker« (Steve Miller Band), »Hot for Teacher« (Van Halen), »Livin' on a prayer« (Bon Jovi), »Hotel California« (The Eagles) oder »About a girl« (Nirvana) - Letzteres interessanterweise als Live-Version von Nirvanas legendärem MTV Unplugged-Konzert. Auch »Sweet Home Alabama« von Lynyrd Skynyrd, zwei Stücke von Jimi Hendrix sowie »On the road again« von Willie Nelson tummeln sich als Live-Version auf der Disc - wobei man sich bei Letzterem mit jedem Instrument fragt, was zum Henker das soll.

Ärgerlicherweise stellt sich diese Frage verdammt oft, denn manche Songs gehören eher in einen Fahrstuhl als in eine Konzerthalle (repräsentativ: »Band on the run« von den Wings, »Ramblin' Man« von den Allman Brothers oder das sich wie der größte Kaugummi aller Zeiten ziehende »Stranglehold« von Ted Nugent). Manche nerven einfach nur, wie »Feel the pain« von Dinosaur Jr., »Some might say« von Oasis, das unglaublich peinigende »Love Removal Machine« von The Cult oder das mittlerweile fast schon unvermeidliche »Monsoon« von den Pickelrockern Tokio Hotel. Und viele (wie Jacksons »Beat It«) sind gerade für den Drummer schrecklich öde, setzen sie doch für die gesamte Songdauer auf einen simplen, dauernd wiederholten Rhythmus. Etwas mehr Fingerspitzengefühl wäre also sinnvoller gewesen als eine möglichst beeindruckende Zahl auf der Spielepackung - und wo zum Teufel bleiben wahre Gitarrenhelden wie Steve Vai oder Rory Gallagher? Wem diese Zahl nicht ausreicht, der kann künftig wie gewohnt irre viel Geld für Download-Songs ausgeben. Leider gibt es keine Möglichkeit, die Songs aus GH2 und GH3 zu importieren, Rock Band 2 ist in dieser Hinsicht weiter.

Meine Karrieresau

Bei Guitar Hero 3 wurde die Karriere von unterhaltsamen Comic-Zwischensequenzen zusammengehalten, beim stilistisch ähnlichen Intro von GHWT hofft man auf eine Fortführung dessen. Leider falsch gedacht: Dieses Mal gibt's gar nichts. Stattdessen erwarten euch Gigs von zwei bis sechs Songs Länge, die einfach hintereinander geklatscht werden. 

Wie schon in Guitar Hero 3 kommen auch in World Tour immer wieder mal Berühmtheiten auf die Bühne, um mit oder gegen euch abzurocken - hier gibt sich Altpolizist Sting die Ehre.
Es gibt kein richtiges Spielziel, noch nicht mal Hilfsziele wie in Rock Band, wo ihr noch Fans und Sterne sammeln durftet. Stattdessen reist ihr um die ganze Welt herum, ihr habt Auftritte in den USA, in Endland, Kanada, Australien oder Deutschland, schaltet Gig für Gig frei (manche müssen auch freigekauft werden) und sammelt fleißig Freispielbares für den Shop. Nach jedem komplett geschafften Gig ist Kassensturz angesagt: Es gibt Boni dafür, wenn man nie im roten Bereich war, wenn man fünf Sterne erklampft hat, wenn man Soli perfekt geschafft hat, wenn man die Intros nicht verhaut oder wenn man perfekt spielte. Was übrigens im Vergleich zu Guitar Hero 3 recht leicht ist: Der Schwierigkeitsgrad ist generell eine ganze Stufe niedriger, brachiale Sprünge im Anspruch (wie bei den Vorgängern) gibt es hier nicht. Wer trotzdem Schwierigkeiten verspürt, dürfte sich darüber freuen, dass der Schwierigkeitsgrad jetzt jederzeit verstellbar ist: Die Karrieren sind nicht mehr nach Anspruchslevels geordnet, grundsätzlich werden alle Songs pro Instrument freigeschaltet. Habt ihr also in einem Lied auf »Hard« Probleme, pausiert ihr einfach, regelt das Ganze eine Stufe runter und startet den Song neu - zack, so einfach ist das. Für die ganz unbedarften Spieler gibt es jetzt sogar eine brandneue fünfte Stufe: »Beginner«. Hier müssen gar keine Bundknöpfe mehr gedrückt werden, stattdessen müsst ihr nur den Anschlagshebel im richtigen Moment drücken. Das kriegt sogar die rockende Oma hin.         

Ihr könnt vor den Songs unter euren Superrockern wählen: Standardmäßig habt ihr die Wahl unter 14 Figuren, von denen der Großteil aus früheren Teilen bekannt ist. Aber wer will schon Kopfnicker von der Stange,

Im Editor könnt ihr eure Traum-Instrumente selbst designen - Gitarre, Bass und Schlagzeug, außerdem eigene Album-Cover.
wenn man sich seinen Spitzentypen selbst basteln kann? Der Figureneditor ist schlicht der Hammer: Ihr dürft Männlein und Weiblein nach allen Regeln der Kunst schnitzen; Kopfform, Nase, Augenbrauen, Lidschatten, Lippenform, Hüftspeck, Frisur, Dutzende Klamotten aus allen Verrücktheitsstufen - großartig! Ihr könnt auch aus etlichen Designelementen eigene Tattoos und Albumcover bauen, die dann auch im Spiel präsentiert werden. Bis zu 20 Rocker dürft ihr anlegen und speichern, wobei sie nicht wie bei Rock Band speziellen Instrumenten zugeordnet werden müssen - jeder ist jederzeit überall einsetzbar. Aber der Spieler-Editor ist nur halb so gut wie sein Instrumente-Pendant: Bei der Gitarre könnt ihr frei bestimmen, wie der Körper aussieht, der Bund, der Abnehmer, die Stege, die Drehregler - selbst die Saiten dürfen gewechselt werden! Bei Bass und Schlagzeug wartet vergleichbare Vielfalt, so dass ihr eurem Traummusiker auch Trauminstrumente in die Hand drücken könnt. Wenn ihr auf diesen ganzen Designquark keine Lust habt, könnt ihr auch einfach den Zufallsgenerator anschmeißen, der euch abwechslungsreiche Ergebnisse auswirft. Schade ist nur, dass ihr eure KI-Band nicht auch selbst designen dürft - sofern nicht Menschen rocken, legt das Spiel das Aussehen eurer Bandkollegen fest. Das einzige echte Nervfaktor beim Editor ist die Namenseingabe: Statt aus einer Übersicht einfach die Buchstaben auszuwählen, müsst ihr jeden einzelnen davon aus dem immer von Anfang an durchzuscrollenden Alphabet auswählen.

Zahnlose Bosse

All diese Abwechslung kostet natürlich Geld, das ihr in der Karriere verdient. Außerdem wartet wieder ein Schwung Berühmtheiten darauf, mit euch zu rocken: Billy Corgan, Jimi Hendrix, Ozzy Osbourne, Travis Barker oder Sting kommen in unregelmäßigen Abständen auf die Bühne. Meist einfach nur für einen Auftritt, aber in manchen Fällen (genau genommen zwei: Zakk Wylde und Ted Nugent) sind sie auch auf Ärger aus: Die aus Guitar Hero 3 bekannten Boss Battles sind wieder da, allerdings in erheblich abgeschwächter Form. Es gibt keine Battle Items mehr, mit denen ihr eurem Gegenüber das Rockerleben zur Hölle machen könnt - stattdessen kämpft ihr einfach um die Publikumsgunst (oder schlicht Punkte). Das Problem ist:

Die Battles (hier gegen Zakk Wylde) kommen dieses Mal ganz ohne Items aus - und gelegentlich auch ohne nachvollziehbares Ergebnis.
Über Sieg und Niederlage entscheidet oft genug der Zufall. Das Gefecht gegen Ted Nugent musste ich drei Mal machen, weil er mich die ersten beiden Male besiegt hat. Und ich habe bis heute keine Ahnung, wie er das gemacht hat: Ich lag den ganzen Song über meilenweit vorn, er hatte keinen Multiplikator und keine Chance. Und auf einmal buht das Publikum drauflos, die Anzeige wanderte schnurstracks in seine Richtung, er gewinnt - ohne, dass ich großartig Fehler gemacht hätte. Warum, wieso, weshalb? Gleich nochmal, und gleich mit selbem Ergebnis! Und nochmal, dieses Mal allerdings aufmerksamer: Ich verhaspele mich, mache Fehler, er liegt vorn - und trotzdem gewinne ich auf einmal. Hä? Immerhin glänzen die »Gefechte« auch dieses Mal wieder mit eigens dafür geschriebenen Songs, aber Spaß machen sie trotzdem nicht.

Im Multiplayermodus ist das Ganze schon einfacher, denn da gibt es die Battles nach wie vor in ihrer gewohnten Form. Auch die meisten anderen Spielvarianten sind vertraut: Ihr dürft in normalen und »Pro«-Gefechten gegen Widersacher aus der ganzen Welt antreten, auch zwei gegen zwei ist möglich - aber viel spannender ist es doch, ganze Bands gegeneinander antreten zu lassen! Vier Spieler gegen vier Spieler ist der Hammer und sorgt für wunderbares Gekreische! Die Verbindung war zum Testzeitpunkt frei von Lags und Störungen, lediglich die Ladezeiten waren hier überraschend lang - außerdem zog sich die Suche nach geeigneten Spielpartnern erstaunlich in die Länge.        

Die Legende vom Wunderrocker

Im Mehrspielermodus gibt es ein paar Neuerungen: Zum einen wäre da das aus Rock Band übernommene Feature, das ihr die laufende Star Power durch Aufsammeln weiterer Symbole direkt verlängern könnt - das funktioniert auch für Solisten. Der Multiplayerfraktion vorbehalten ist dagegen der Starpower-Pool: Jegliche gesammelte

Im Multiplayermodus gibt es für alle Mitspieler jetzt nur noch eine Anzeige (links oben im Bild) - die im Eifer des Gefechts kaum hilfreich ist.
Energie landet in einem Sammelbecken, aus dem jeder Spieler jederzeit schöpfen kann - so lange, bis der Vorrat aufgebraucht ist. Der Trick ist nun natürlich, lange zu sparen, um idealerweise immer gemeinsam loszulegen - um so viele Punkte wie möglich einzusacken. Ihr könnt jetzt auch einen schlecht spielenden Mitrocker durch Aktivieren der Starpower etwas unter die Arme greifen, aber nicht so effizient wie in Rock Band: Falls einer versagt, gibt es keine Möglichkeit, ihn zu retten - wenn einer verliert, verliert die ganze Band. Mag realistisch sein, ist spielerisch aber veraltet. Neu hingegen ist der Countdown, der euch nach einer Pause einen kurzen Moment Zeit gibt, euch auf kommende Noten vorzubereiten, statt sofort wieder mit der vollen Dröhnung loszulegen, was meist Punktverlust nach sich zog - sehr nützlich. Zwar nicht so durchdacht wie die vergleichbare Funktion in Guitar Hero: On Tour , wo nach der Pause eine Sekunde lang gar keine Noten eingeblendet wurden, aber auf jeden Fall besser als das frühere System.

Ärgerlich ist dagegen die Verschlimmbesserung des Interfaces im Multiplayermodus: Sämtliche Infos -also Punktzahl, Multiplikator, Starpower und Fortschrittsanzeige für jeden einzelnen Spieler- sind nicht mehr neben dem jeweiligen Spielfeld, sondern zusammen in die linke obere Ecke gequetscht. Diese Platzierung ist alles andere als optimal: Auf höheren Schwierigkeitsstufen hat man oft schlicht nicht den Augenblick Zeit, nach links oben zu glotzen, um zu wissen, wie viel Starpower verfügbar ist oder ob jemand gerettet werden muss. Resultat: Mal wieder Punktverlust.

Falls ihr genug von den Werken anderer Musiker habt, bietet euch GHWT mit dem »Music Studio« ein mächtiges Tool, mit dem ihr eigene Songs erschaffen könnt: Die Bedienoberfläche erinnert leicht an Logic oder Pro Tools, ist aber natürlich erheblich abgespeckt - aber trotzdem nur für die fortgeschrittenen 

Das Musikstudio gibt euch ein mächtiges Instrument zur Erstellung eigener Songs in die Gitarrenhand - leider ist die Präsentation so trocken wie Wüstensand, außerdem sind keine Vocals erlaubt.
Guitar Hero-Spieler gedacht. Denn ihr habt erschreckend viele Möglichkeiten, eigene Sounds aufzunehmen, und alles kann mit der Gitarre bedient werden: Ihr könnt die Klampfe beliebig umstimmen, aus massig Gitarrenstilen (von Rock über Blues bis Pop) wählen und Effektgeräte dazuschalten. Auch die Drums dürfen wahlweise mit dem Plastikinstrument eingespielt werden, wobei das Kippen der Gitarre die Anschlagsgeschwindigkeit regelt - und auch hier reichen euch die Entwickler etliche Schlagzeug-Stile, die deutlich hörbar anders klingen. Bizarrerweise wird sogar ein Keyboard mit mehr als 80 Synthie-Sounds simuliert; in diesem Fall regelt der Gitarrentilt die Oktavenhöhe. Kurz gesagt: Ihr könnt prinzipiell einspielen, was ihr wollt, eurer Kreativität sind eigentlich keine Grenzen gesetzt. Bis auf eine - maximal 1.200 Noten pro Instrument! DragonForce nachspielen dürfte also eher knifflig werden. Jeder Song, den ihr im »GHMix« getauften Mastering Studio vollendet, wird automatisch als Expert-Version gespeichert - das Programm rechnet niedrigere Schwierigkeitsgrade danach automatisch runter. Ihr könnt eigene Cover designen, die Songs taufen und auch ein paar Zeilen zur Entstehung verlieren. Ist alles fertig, könnt ihr euer Meisterwerk auf Guitar Hero-Server laden, und sie andere Leute spielen sowie bewerten lassen. Was allerdings leider nicht geht, ist, das Meisterwerk per USB-Kabel auf den eigenen MP3-Player zu ziehen. Auch Vocals sind trotz des Mikros nicht möglich, was lediglich Instrumentalsongs übrig lässt. Und schlussendlich ist das Studio wirklich nur was für harte Hunde, die sich von der staubtrockenen Inszenierung und den vielen Tutorials nicht abschrecken lassen - wer darauf keine Lust hat, kann auch in den vielen Resultaten anderer User herumwühlen, ihnen lauschen oder sie einfach selbst spielen.       

Wir sind die Roboter

World Tour sieht besser aus als je ein Guitar Hero zuvor - kann aber gerade auf Effektseite nicht mit Rock Band mithalten.
 In Sachen Grafik hat Rock Band verdammt hohe Standards gesetzt - und in aller Kürze kann World Tour da nicht mithalten. Es sieht verdammt gut aus, keine Frage, aber gerade in Sachen Effekte, eine Abteilung, in der Rock Band mit seinen Dutzenden Filtern nach wie vor glänzt, beschränkt sich GHWT auf Standard-Unschärfen und gleißende Lichter. Allerdings ist der Schritt vom dritten Teil zu diesem ein sichtbarer: Teilweise sind die Song-Intros verdammt stylisch, gerade die Auftritte der Stargäste sind teils spektakulär inszeniert. Die sind auch am besten animiert, da ihr Performance (logischerweise mit Ausnahme von Jimi Hendrix) für jeden einzelnen Song komplett per Motions Capturing erfasst wurde. Die einzelnen Band-Mitglieder interagieren weitaus mehr miteinander, grölen zusammen Refrains, hüpfen und wandern munter auf der Bühne herum, der Sänger singt lippensynchron. Einige Levels sind fantastisch designt, ihr tummelt euch nicht nur in gigantischen Arenen, sondern z.B. auch mal auf einem aktiven Flugzeugträger. Und lässigerweise orientiert sich das Aussehen der Bandmitglieder hin und wieder an den gespielten Songs, gelegentlich werden sogar typische Bewegungen des eigentlichen Sängers (besonders gut sichtbar bei »Beat it«) nachgeahmt. Und nicht zuletzt sind offline die Ladezeiten verdammt flott - so flott sogar, dass man oft genug nicht mal die entweder witzigen oder nützlichen Ladetexte zu lesen bekommt.

Auf der anderen Seite ist z.B. das Publikum nach wie vor eine Schande: Immergleiche Gestalten machen die immergleichen Bewegungen - da ist man mittlerweile mehr Atmosphäre gewohnt. Die Saiten sind auch in HD nach wie vor eher Stahltrossen als fein schwingende Linien, 

Die Band interagiert mittlerweile weitaus glaubwürdiger miteinander, was der Atmosphäre natürlich zugute kommt.
der Drummer ist mit seinen steifen Bewegungen immer noch das optisch schwarze Schaf der Bande - auch wenn sie im Vergleich zum dritten Teil erheblich besser geworden sind. Ebenfalls ein erheblicher Rückschritt ist die Songübersicht: Habt ihr alle Tracks freigeschaltet, erwartet euch eine gigantische Liste, die ihr kaum filtern dürft - ewiges Scrollen ist angesagt. Was mir persönlich ebenfalls ziemlich auf die Nerven geht, ist der sprunghaft gestiegene Anteil an Schleichwerbung: Kentucky Fried Chicken, AT&T, Coca Cola, Nokia oder netbank springen einem teilweise überdeutlich ins Gesicht.

Von Seiten der Ohren beherrschen natürlich die Songs den Gehörgang - dazu wurde ja bereits mehr als genug geschrieben. Allerdings gibt es von akustischer Seite einige Fragwürdigkeiten: Zum einen geht das Publikum nach wie vor nur ab, wenn die Starpower aktiviert ist - und da auch nicht ansatzweise so geil wie in Rock Band, wo ganze Textpassagen aus Hunderten Kehlen mitgegrölt wurden. Zum anderen ist das Schlagzeug extrem leise: Ihr könnt zwar das Volumen jedes einzelnen Instruments nach Belieben einstellen, aber dennoch bleiben die Drums unterrepräsentiert.        

Angriff der Klonfans

Beeindruckend: Zwar mengelt es der Wii-Version optisch vor allem an Effekten, aber alles in allem bietet auch diese Fassung ein bemerkenswerten Gitarrenhelden-Erlebnis.
 Die Wii-Version gleicht spielerisch den 360- und PS3-Fassungen wie eine Stratocaster der anderen: Die Karriere spielt sich sowohl solo als auch mit der Band gleich, das Musikstudio ist ebenso vollständig enthalten wie die Editoren und der Online-Modus. Die wichtigsten Unterschiede betreffen die Technik sowie die Instrumente. Grafisch spielen Wii-Gitarren logischerweise mehrere Klassen unter ihren HD-Kollegen, wobei das Gezeigte immer noch gut ist: Die Geschwindigkeit ist fast durchgehend hoch, nur beim Aktivieren der Starpower spürt man eine kurze Verlangsamung, die jedoch spielerisch keine Auswirkungen hat. Allerdings mangelt es erheblich an Details: Das Publikum besteht nur noch aus vereinzelten, geklonten, farbarmen Immergleichjublern, es gibt weitaus weniger Effekte - aktiviert man z.B. die Starpower, züngeln keine Blitze um die Musik herum. Außerdem muss man für die Slide-Noten gut geölte Augen haben, denn die sind auf Wii nicht mehr mit einem violetten Band verbunden. Stattdessen leuchten die Noten jetzt violett, was aber im Eifer des Gefechts leicht übersehen werden kann.

Der nächste Unterschied betrifft die Instrumente: Zum einen benötigt ihr zum Spielen einen ganzen Satz Wii-Fernbedienungen. Genau genommen vier, eine für die Gitarre, eine für den Bass, eine für das Schlagzeug - das Mikrofon baumelt zwar an einem USB-Kabel, aber gewisse Punkte müssen auch hier mit der Wiimote bedient werden. Habt ihr also nur das Wii-Standardpaket im Haus, könnt ihr neben dem Guitar Hero-Paket auch gleich noch einen Schwung Wiimotes mitbestellen, wenn ihr Wert auf Mehrspielerpartien legt. Das Drumset ist identisch zu den anderen Fassungen, mit der Ausnahme der am oberen Ende eingesteckte Wiimote, die farblich überhaupt nicht zum Rest passt - aber das ist nur ein optischer Malus. Viel ärgerlicher ist da schon die Gitarre: Auf der einen Seite ist der

Drauflosgerockt, kleiner Mii: In der Improvisation könnt ihr euren Freestyle-Skills freien Lauf lassen.
Whammy Bar im Gegensatz zu seinen 360- und PS3-Kumpelt sehr locker, rutscht ständig wieder nach unten, wo er auf die Schnelle schlecht zu erreichen ist - das weckt unschöne Erinnerungen an sein Pendant in Guitar Hero 2 . Auf der anderen Seite habe ich mich bei den anderen Gitarren ja über den übersensiblen Kippsensor beklagt - hier herrscht das genaue Gegenteil vor. Dass die Wii-Fernbedienung als Neigungsmesser dient, ist ja schön und gut. Aber dass ich die Klampfe nicht nur ein bisschen, sondern fast um 90° drehen muss, damit die Starpower endlich anspringt, ist schon sehr nervig. Gut, dass es auch hier die Handballen-kompatible Draufhautaste gibt...

Rock Mii, Amadeus!

Wii-Rocker werden fair behandelt: Hier wird ihnen etwas weggenommen, woanders etwas dazugegeben. Die schlechte Nachricht zuerst: Ihr dürft weniger Songs runterladen - zwar gibt es einzelne Tracks zum Download (die auf SD Card gespeichert werden), aber keine Alben. Als Ausgleich hat Entwickler Vicarious Visions einen »Mii Improvisation«-Modus integriert: Hier dürfen Gitarrist und Schlagzeuger gleichzeitig ran, um... nun... abzujammen. Es gibt keine Vorgaben (außer Notenkarten, die ihr nachspielen könnt, aber nicht müsst), der ganze Modus dient nur dem Freestyle-Klampfen und -Kloppen mit euren Miis. Klingt simpel, ist simpel, macht aber auf bizarre Weise Spaß. Und ist als Bonusinhalt weitaus wertvoller als Wii Music .  

Fazit

Vielleicht war es ein schlechtes Omen, dass unsere Testfassung gleich von vornherein mit defektem Drumset bei uns ankam, vielleicht war es einfach nur Pech. Jedenfalls kam mir beim Test deutlich mehr als ein Mal der Spruch »Gut gemeint, schlecht ausgeführt« in den Sinn. World Tour ist ein Rauf und Runter der Emotionen, es spielt sich nach wie vor so wunderbar, so anspruchsvoll, so unterhaltsam. In der Vierer-Gruppe gibt es gegenwärtig kaum ein Spiel, das mehr verbindet und für größeren Spaß sorgt - und dass jetzt zwei Bands gegeneinander online antreten können, ist einfach Klasse! Die Editoren sind der Hammer, und zwar interessanterweise weniger die für die Figuren, sondern vielmehr die für die Instrumente, die man bis runter zu den Einzelteilen seinen persönlichen Vorlieben anpassen kann. Und dennoch verspüre ich nicht den Enthusiasmus, den Jubel, der mich beim Vorgänger noch die 92% Prozent zücken ließ. Denn zu den meisten Pro-Punkten gesellt sich ein starkes Kontra, zu jeder Verbesserung gibt es eine Verschlimmbesserung: Was nützen mir 85 Songs, wenn ein beachtlicher Teil davon besser in einem Fahrstuhl als im Spiel aufgehoben wäre? Was nützt mir eine ausufernd lange Karriere, wenn sie so lieblos präsentiert wird? Was will ich mit Battles, in denen keine Kämpfe ausgetragen werden? Das Slidepad der an sich großartigen Gitarre ist toll gedacht, aber hat keinerlei Praxiswert. Auch das Musikstudio ist eine tolle Idee - allerdings nur für Spieler, die sowohl die Geduld als auch die Zeit mitbringen, sich in diese leider staubtrocken präsentierte, sehr komplexe und mit der Gitarre fummelig bedienbare Materie einzuarbeiten. Und grafisch hinkt das Spiel Rock Band in manchen Bereichen deutlich sichtbar hinterher. Kurz gesagt ist World Tour nach wie vor ein verdammt gutes Guitar Hero - nur kein brillantes mehr.

Pro

schöne Idee mit dem Gitarren-Slidepad...
enorm umfangreiche Songliste...
mächtiges Musikstudio...
fantastische Figuren- und Instrumenten-Editoren
großartige Mehrspielermodi
Riesenspaß: Band gegen Band
sehr coole Gitarre
mächtiges Drumset
anspruchsvolleres Bass-Spielen
bizarr-unterhaltsamer Freestyle-Modus (Wii)

Kontra

...aber im Spielverlauf ziemlich unnütz
...mit teilweise sehr fragwürdigem Inhalt
...das aber sehr kompliziert zu bedienen (und ziemlich hässlich) ist
fehleranfälliges, unzuverlässiges Schlagzeug
lieblose Karriere
zahnlose Boss Battles mit oftmals nicht nachvollziehbarem Ausgang
fragwürdiges Aktivieren der Starpower bei den Drums
keine Spielerrettung im Multiplayer möglich
mehrere Wii-Fernbedienungen werden benötigt (Wii)
unzuverlässiger Whammy Bar (Wii)

Wertung

360

Der Kampf wird hart: World Tour ist ein tolles Guitar Hero, das aber im Detail verschlimmbessert wurde.

Wii

Auf Wii gibt es dasselbe Spiel plus unterhaltsamem Improvisations-Modus - allerdings ist die Gitarre hier fummeliger.

PlayStation3

Das Spiel ist in jeder Hinsicht zur 360-Variante identisch.

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