Marvel: Ultimate Alliance 2 - Test, Rollenspiel, Nintendo Wii - 4Players.de

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Marvel: Ultimate Alliance 2 (Rollenspiel) von Activision
Marvel: Ultimate Alliance 2
Rollenspiel
Entwickler: Vicarious Visions
Publisher: Activision
Release:
25.09.2009
25.09.2009
26.07.2016
09.10.2009
25.09.2009
26.07.2016
13.11.2009
25.09.2009
26.07.2016
Spielinfo Bilder Videos
Superhelden und Remote? Da war doch was? Richtig: Vor etwa drei Jahren haben die Marvel-Stars mit Ultimate Alliance dort das erste Mal für Furore gesorgt. Mit einem neuen Entwicklerteam und neuen Ideen soll der damalige Erfolg (4P-Wertung: 80%) wenigstens eingestellt werden. Doch Geschichte wiederholt sich nicht immer, wie Ultimate Alliance 2 unter Beweis stellt.

Jeder gegen jeden

Die Fronten haben sich gebildet. Die Grenzen sind gezogen. Superhelden auf der einen Seite. Superhelden auf der anderen. Moment mal& Sollten bekannte Gesetzeshüter wie Captain America, Iron Man oder Spider-Man nicht gegen Super-Bösewichte kämpfen? Wieso treten Freunde auf einmal gegeneinander an und werden Teams wie die Fantastischen Vier oder die X-Men auseinander gerissen?

Superhelden im Großeinsatz: Die versammelten Marvel-Superstars kämpfen nicht nur gegen Gegnerhorden, sondern später auch gegen sich selbst.
Grund dafür ist der so genannte "Registration Act". Das ist ein Gesetz, nach dem sich alle Superhelden namentlich registrieren lassen müssen, um im Zweifelsfall für Schäden und vor allem menschliche Verluste bei ihren Einsätzen haftbar gemacht werden zu können. Und das alles nur, weil durch eine Unachtsamkeit und angeheizt von populistischen Politikern ein tragisches Ereignis mit zahlreichen zivilen Opfern ausgenutzt wird, um die Superhelden zu überwachen.

Natürlich lassen das nicht alle ohne zu Murren über sich ergehen und die Helden-Gemeinschaft wird gespalten: Auf der einen Seite stehen die Regierungstreuen unter der Führung von Iron Man Tony Stark, auf der anderen folgen die Rebellen ihrem Anführer Captain America.

Stark angefangen

Die Story, die sich hauptsächlich um die gegeneinander antretenden Superhelden aus dem weitreichenden Marvel-Universum dreht, ist bei Ultimate Alliance 2 (UA2) die Hauptantriebsfeder der Motivation. Sie wird über identische, wenngleich natürlich niedriger aufgelöste Renderfilme erzählt wie in den HD-Versionen, hat die eine oder andere Überraschung zu bieten und weiß mit einem cleveren Einsatz der sich gegenseitig ausspielenden übermenschlichen Stars zu überzeugen. Und damit liefert sie einen erzählerisch guten Hintergrund für das Action-Rollenspiel.

Damit hören die Parallelen zu den 360- bzw. PS3-Varianten der Marvel-Superstars bereits auf - und das ist nicht zwangsläufig negativ aufzufassen. Vor allem in der anfänglichen Tutorialphase bekommt man den Eindruck, dass UA2 auf Wii, abgesehen von der natürlich schwächeren Kulisse, insgesamt runder wirkt. Vor allem hinsichtlich der in den HD-Varianten eingeschränkten Figurenentwicklung.
Denn wurde bei den hoch aufgelösten Superhelden an Fähigkeiten und damit auch an taktischen Auswahlmöglichkeiten gespart, bekommt man auf Wii eine zumindest ansatzweise, wenngleich figurenabhängig unterschiedlich umfangreiche Auswahl, die an den Vorgänger (4P-Wertung: 80%) erinnert. Und damit hat es größere Bedeutung, welche Fähigkeiten man bei jedem der zahlreichen Figurenaufstiege verbessern möchte.
 
Bei Bosskämpfen ist Vorsicht geboten: Die KI der Mitläufer neigt zu Aussetzern. Abhilfe schafft der lokale Vier-Spieler-Modus.
Auch die insgesamt etwas offenere Levelstruktur, die im Vergleich zu den nur höchst selten zur Erforschung einladenden Abschnitten auf 360 oder PS3, mehr Spielraum lässt, weiß angenehm aufzufallen.

Stark nachgelassen

Doch nach der ersten, gut ein bis zwei Stunden dauernden Euphoriephase, in der man noch den Eindruck hat, dass die scheinbar schwächere Konsole dank ausgewogenerer Mechaniken den HD-Brüdern eine lange Nase dreht, beginnt der Lack zu blättern.
Dabei sind es nicht einmal die kleinen Probleme wie die unglückliche manuelle Kamerajustierung, die über den Druck der "1"-Taste im Zusammenspiel mit einem Handgelenksdrehen der Remote-Führung zu erreichen ist.
Auch die im Vergleich zu normalen Attacken (A- und B-Knopf) unglücklich positionierten Spezialbewegungen auf dem Digipad sind nur ein kleines und damit tolerierbares Ärgernis. Gleiches gilt für die Schaltung durch die Helden, die per Plus- und Minus-Taste bewerkstellig wird und die keine direkte Auswahl anbietet.

     

Kommentare

KingDingeLing87 schrieb am
Wie es scheint kann man sich nur auf Link, Mario und Samus auf der Wii verlassen. :D
Alles andere kann man getrost umgehen. :evil:
Flame2k schrieb am
Das ärgerliche daran ist, dass die Wii durch sowas ins schlechte Licht gerückt wird, weil einige Leute nicht verstehen, dass dafür weder die Konsole, noch Nintendo verantwortlich ist.
Spiele von Nintendo nutzen beispielsweise die Bewegungssteuerung intelligent, auch einige 3rd-Party-Entwickler, aber die meisten verpfuschen es einfach um die Kuh noch ein bissel zu melken. Und dann heißt es wieder die Wii sei so schlecht...
Passt mal auf wie das wird wenn das Natal für die Box tatsächlich rauskommt und sich die Außenstehenden Entwickler drauf stürzen^^
Nightfire123456 schrieb am
Ich fand den ersten Teil ziemlich gut, auf Pc und Wii. Kommt der neue Teil auch noch für den PC raus?
Silver schrieb am
ravengp hat geschrieben:Gibt es eigentlich auf der Wii einen Multi Titel der über 80 Prozent hat ?
Außer so Sachen wie Tiger Woods Golf.

ähm wenn du "Tiger Woods und solche Sachen" als nicht Multi Titel bezeichnest wohl nicht.^^
Armoran schrieb am
ZidaneTribal hat geschrieben:
ravengp hat geschrieben:Gibt es eigentlich auf der Wii einen Multi Titel der über 80 Prozent hat ?
Außer so Sachen wie Tiger Woods Golf.

Nein.

Was nicht verwundert, denn schließlich sind die Multiplattform-Titel für Xbox/PS3 entwickelt und werden dann nur durch die niedrigen Kosten bruchstückhaft mit unüberlegten Motioncontrol noch schnell auf die Wii geportet um den Markt zu versorgen :roll:
Die einzigen Titel auf der Wii wirklich gut sind, sind exklusiv Sachen die auf die Konsole zugeschnitten werden, sinnvoll Motion Control einsetzen, oder aber Ports die größere Veränderungen haben und fast eigenständige Spiele sind (wie Ghostbusters Beispielsweise).
Und da die meistens 3rd Partys eine Cash-In Strategie verfolgen (Dickes F.You. an Codemasters mit PSP kompatiblen Versionen) ist das leider nicht allzuhäufig zu sehen :?
schrieb am

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