Cursed Mountain28.08.2009, Jörg Luibl
Cursed Mountain

Im Test:

Der Berg ruft. Und zwar der ganz große. Nicht nur Reinhold Messner, Hillary und zig andere folgten der Anziehungskraft des Himalaya, auch die österreichischen Entwickler von Sproing erliegen seinem Reiz. Damit werden die Achttausender endlich mal in der Spielewelt thematisiert. Es geht in der Story allerdings nicht um den Nervenkitzel des Bergsteigens, sondern um einen dämonischen Fluch, der den entrückten Schauplatz in einen dämonischen Alptraum verwandelt. Ein Fest für Freunde des gepflegten Survival-Horrors?

Der vermisste Bruder

Eric Simmons hat einen Hals, denn er muss mal wieder den Retter

Video: Der Himalaya dient als frische Kulisse für einen Horror-Trip.spielen: Sein jüngerer Bruder Frank hat sich scheinbar zu hoch hinaus gewagt und wird im Himalaya vermisst. Was hatte er da überhaupt verloren? Und wie hoch stehen die Chancen, ihn nach drei Tagen noch zu retten? Der Organisator der Expedition bittet ihn jedenfalls, sich auf die Suche in die Stadt Lhando zu begeben. Und weil Blut dicker ist als Frust, sagt Eric zähneknirschend zu. Leider erfährt man sehr wenig über das Verhältnis der Brüder, das mit dem plumpen Satz "Wenn ich ihn finde, bring ich ihn um!" auf zerrütteten Beinen zu stehen scheint. Dann kommt lange nichts und erst sehr spät sorgen Erics innere Monologe plötzlich dafür, dass der Bruder an Konturen gewinnt: Ehrgeiz und Eifersucht scheinen zwischen den Brüdern zu stehen.

Die Welt der Sherpas begrüßt den erfahrenen Bergsteiger Eric zunächst mit ihrer ganzen Pracht: Verwinkelte Dörfer, exotische Tempel und überall das laute Flattern der bunten Wimpel, die wie Farbtupfer in einer ansonsten matt und graustichigen Kulisse wirken - die Beschränkung auf das Wesentliche verleiht der Soundkulisse immerhin eine angenehme Eindringlichkeit. Zwar lauern auf den engen Pässen und an den Hängen viele matschige Texturen und so mancher Aufstieg wird von monotonen Korridoren flankiert - auf Wii ist im Detail sicher mehr möglich-, aber das Team von Sproing hat die architektonischen Merkmale der Region ebenso gut eingefangen wie die religiösen. Wer sich für Buddhismus, Tibet & Co interessiert, wird hier viele Déjà-vus erleben. Es gibt authentische Statuen und Rituale wie die Luftbestattung sowie viele kleine Hinweise zur kulinarischen Kultur oder den zahlreichen Göttern. Auch so mancher Ausblick auf die gezackte Bergwelt kann sich sehen lassen.

Hässliche Fratzen im Nebel: Das Artdesign erinnert noch angenehm an Survival-Horror der Marke Project Zero.
Doch schon bei der Ankunft entpuppt sich diese Mission nicht als Touristen-, sondern als potenzieller Horrortrip: Man munkelt von einem Fluch, ganze Dörfer wurden verlassen und der Gestank des Todes schwelt in der sonst so klaren Luft. Zu Beginn ignoriert Eric noch die bösen Vorzeichen und tut selbst geisterhafte Erscheinungen als Halluzinationen ab. Aber schon bald öffnet ihm ein weiser Mann das "dritte" Auge - und schon erkennt er die dämonischen Fratzen, die auf den ersten Blick angenehm an die wütenden Gesichter aus Project Zero erinnern. Was geht hier vor sich? Wieso schleicht das Böse durch diese buddhistische Idylle? Und hat der Bruder etwas damit zu tun? Seltsam ist nur, dass Eric auch lange nach den ersten Kämpfen immer noch den Ungläubigen mimt und den Sauerstoffmangel für seine Erlebnisse verantwortlich macht. Es gelingt der Story nicht, den Charakter durch eine glaubwürdige Entwicklung aufzubauen; man wird als Spieler von Informationsfetzen bombardiert und entdeckt eher Widersprüche als Zusammenhänge.

Eispickel kontra Bergdämonen

Viel Zeit für Antworten hat Blondschopf Eric aber eh nicht, denn die geisterhaften Wesen nähern sich gefährlich. Entweder haut er einfach mit seinem Eispickel zu oder er aktiviert über die c-Taste des Nunchuk die Sicht des dritten Auges, die ihn für kurze Zeit in die Geisterwelt abtauchen lässt: Dann kann er die Feinde einfach mit einem Fadenkreuz ins Visier nehmen und mit magischer Energie beschießen; hat er sie zwei, drei mal getroffen, leuchtet es rot in ihrem Körper - noch ein "Schuss" und sie sind erledigt. Warum hat man den Spieler eigentlich so früh so mächtig gemacht und diese Shootermechanik gewählt, die zwar eine gewisse Aufladezeit benötigt, aber quasi endlos Munition anbietet? Wäre es nicht spannender gewesen, wenn er zunächst hätte flüchten oder ausweichen müssen? So gewöhnt man sich schnell an dieses Call of Geister.

Leider läuft das Klettern immer nach Schema F auf linearen Pfaden ab - es gibt keinen Nervenkitzel in der Welt der Achttausender.
Immerhin wird der Wii bewegungssensitiver Respekt gezollt. Wenn Eric das rote Symbol innerhalb der Dämonen anvisiert und A drückt, kommt es zu einem kleinen Gestenspiel für die Remote: Mal muss man selbige nach unten rechts schlagen, mal muss man das Nunchuk in eine angezeigte Richtung bewegen und bei stärkeren Feinden gilt es, mehrere Kombinationen aus Gesten nachzuahmen - das funktioniert gut, man hat auch angenehm viel Zeit, lediglich das Nach-vorne-zeigen wurde ab und zu nicht sofort erkannt.

Ist man erfolgreich, verschwindet nicht nur der Dämon, sondern die eigene Lebensenergie wird etwas aufgefüllt. Theoretisch ist diese Kampfmechanik, die wenigstens entfernt an schamanistische Rituale erinnert, wesentlich befriedigender als das einfach Ballern - warum muss man sie dann praktisch nicht intensiver nutzen? Man findet nämlich auch genug Räucherstäbchen mit heilender Wirkung, so dass der Zwang zum Gestenkill nicht stark genug ist. Und genau das ist neben der Shootermechanik ein weiteres Problem: Echte Angst ums Überleben à la Silent Hill oder Panik angesichts fehlender Ressourcen à la Resident Evil will nicht aufkommen.

         

Die Macht der Gewohnheit

Was die Entwickler richtig gut machen: Architektur und Gebräude der Himalaya-Region werden authentisch eingefangen.
Leider gewöhnt man sich zu schnell an die Kampfmechanismen. Die werden zwar relativ gut inszeniert, wenn die Kamera wie auf hoher See in Schieflage gerät, die Kulisse wabert und schwarzer Staub in der Luft schwirrt, aber erstens sind sie zu leicht und zweitens laufen sie immer nach demselben Schema ab: Geister, die zunächst noch bizarr, später aber viel zu ähnlich aussehen, tauchen irgendwann nach einem mysteriösen Geräusch auf, man schießt sie nacheinander ab, geht weiter. Manchmal kommt nur einer, manchmal gleich zwei, drei oder noch mehr - erst in der Überzahl wird es endlich etwas kniffliger, erst dann zeigen sich auch die kleinen Wehwehchen der Kamera, die schon mal hinter Hindernissen verschwindet. Nichts Ernstes, aber die Sicht geht beim Schwenken zwischen Feinden schon mal flöten.

Aber weil man sie dennoch routiniert besiegt und ihr Auftauchen fast immer vorhersehbar ist, lässt einen der Kampf nach ein paar Stunden kalt. Im Gegensatz zu Project Zero oder Silent Hill wird man einfach zu selten so überrascht, dass man sich wirklich erschreckt. Außerdem ist die mit diversen Aufsätzen aufrüstbare Waffe von Anfang an zu stark, so dass man gar nicht auf den Gedanken kommt, vielleicht mal wegzulaufen oder sie zu umrunden. Im Gegenteil: Das Missionsdesign zwingt einem manchmal regelrechte Arenakämpfe namens "Geist-Khorlo" auf, in denen eine künstlich wirkende und wabernde Grenze alle Wege versperrt. Die werden erst dann wieder freigelegt, wenn man ein paar Siegel zerstört und die komplette Feindwelle besiegt hat - spätestens nach dem zweiten "Khorlo" macht das keinen Spaß mehr. Warum hat man den Actionanteil hier so übergewichtet? Und die Bosse? Tja, die gibt es. Die sind natürlich größer und flattern schon mal durch die Luft. Aber auch hier reicht meist das simple Ballern, um sie zur Strecke zu bringen. Das Wenige, was man in der Umgebung noch aktivieren muss, um sie verwundbar zu machen, ist spielmechanischer Standard aus den 80ern.

Eine Bergwelt ohne Erkundungsreize

Die spannende Frage ist jetzt: Was macht man, wenn man nicht kämpft? Können die Erkundungsreize die Eintönigkeit der ermüdenden Kämpfe aufwiegen? Nein. Das fängt schon damit an, dass es keine Karte gibt, die ein erfahrener Bergsteiger eigentlich dabei haben sollte. Und diese könnte ja auch die Illusion des großen Ganzen, die Faszination einer endlosen Weite oder eines Labyrinths illustrieren. Außerdem hätte man sie innerhalb des Spieldesigns als Köder à la Silent Hill (versperrte Zugänge, die man öffnen muss; seltsame Gebäude in weiter Ferne) und edle Übersicht einbinden können - so weiß man nie, wo man ist. Es gibt immerhin nur wenige Situationen, in denen man dazu tendiert, lange Wege zurück zu laufen, um einen

Was die Entwickler schlecht machen: Es fehlt an Spannung und Abwechslung, sowohl in den Kämpfen als auch innerhalb des Missionsdesigns.
Gegenstand einzusetzen, weil man evtl. einen schmalen Pfad übersieht und nicht weiß, wo z.B. das Kloster sein soll. Es geht selbst in den Dörfern und vor allem in der Bergwelt fast immer wie in einem linearen Korridor geradeaus.

Was gibt es an Interaktion in der Spielwelt? Zu wenig! Man läuft rum und kann lediglich große Vasen zerdeppern, um Räucherstäbchen oder Aufzeichnungen zu finden, die als schnöde Texte archiviert werden, die ich noch nicht mal im Moment des Fundes lesen kann - ich muss erst ins öde Menü. Man kann selbst einfache Bretterverschläge nicht mit dem Eispickel zerstören, um sich mal einen Nebenweg frei zu machen und alles andere als die Vasen bleibt ebenfalls unverrückbar, unzerstörbar. Schränke, Schubladen oder Schreibtische lassen sich nicht öffnen, es gibt nichts zu verrücken oder zu schieben. Diese sterile Statik sorgt dafür, dass man lediglich die Vasen im Visier hat und die vielen Details des Interieurs oder der Dorfumgebungen, bei dem sich die Entwickler grafisch viel Mühe gemacht haben, einfach ignoriert. Erkundungsreize entstehen, wenn man Dinge anfassen, kombinieren und Geheimnisse entdecken kann! Da gibt es lediglich mal versteckte Statuen weiser Gottheiten, die die Lebensenergie erhöhen. Und selbst das Inventar geht zu statisch mit den Gegenständen um: Warum erscheinen sie nicht als 3D-Objekte, die ich drehen und wenden kann? Auch da hätte man Rätsel oder Geheimnisse einbauen können.

    

Suche Schlüssel, mach Tür auf

Beim Missionsdesign beschränkt man sich auf einfachste Abläufe - und das ist der Todesstoß für die Motivation, denn irgendwann regiert die Absuchlangeweile: Tür ist zu, Schlüssel fehlt, such ihn, komm zurück. Und das immer wieder. Sorry, aber das ist zu wenig, zu durchschaubar. Warum muss ich immer denselben Kram machen? Zumal man meist dann mit weiteren Dämonen konfrontiert wird, wenn man kurz davor ist, den gefundenen Schlüssel oder das Artefakt einzusetzen - gähn. Was man aber gar nicht machen darf, ist gar nichts: Es kommt tatsächlich zu Situationen, in denen Eric einfach nur einer Gestalt hinterher laufen muss. Er wird z.B. einmal in eine Art Trance versetzt und folgt einer Schamanin, kann dabei weder spurten noch irgendetwas anders machen, wird dabei weder vom Weg noch von Feinden irgendwie gefordert und muss einfach nur den Analogstick drücken - das fühlt sich an wie eine Ewigkeit, weil einfach nichts passiert.

Wer wenigstens etwas Höhenangst und Steilwandakrobatik erwartet hat, wird ebenfalls enttäuscht: Das wenige Klettern wird einfach nicht gut inszeniert. Man hat beim langsamen Entlangschreiten auf schmalen Simsen z.B. ein Gefühl der Dauersicherheit, kann nicht fallen oder abrutschen und muss lediglich den Analogstick in die gewünschte Richtung halten - das ist langweilig! Warum hat man hier nicht mit dem Gleichgewicht oder mit mehr herab bröckelnden Felsen gearbeitet, denen man ausweichen muss? Ja, es gibt diese Situationen, aber dann hat man ewig lange Zeit, um per einfachen A-Klick mal einem Steinschlag auszuweichen. Und es kommt tatsächlich mal dazu, dass graue Arme aus den Wänden nach dem

Die Welt der Dämonen erwacht zum Leben, während der Spielspaß langsam abstirbt.
Spieler greifen. Was muss man dann tun? Einfach stehen und abwarten, dann weitergehen - Spannung an der Steilwand ist anders.

Statische Collagen

Es ist ärgerlich, dass man die Möglichkeiten der Wii-Controller in diesen Situationen nicht kreativer für Balance-Spiele & Co nutzt. Warum muss ich Nunchuk und Remote z.B. einfach nur schnell schütteln, um eine Felswand aufwärts zu steigen? Da hätte man doch das echte Klettern insofern besser nachahmen können, indem man die steile Wand nicht wie eine platte Textur, sondern wie ein schroffes Relief mit Vertiefungen und Kanten darstellt, in die ich auf geschickte Art und Weise meine Klettereisen hauen muss. Man hätte auch den eigenen Puls, die Kraft oder Ähnliches berücksichtigen können. Man hätte, hat aber nicht. Die Entwickler haben sich scheinbar nur auf eines richtig konzentriert: Die Hülle, die Recherche, die Details. Dabei haben sie das Spielerlebnis völlig außer Acht gelassen.

Wenn man schon die Bühne und nicht das Schauspiel in den Vordergrund stellt, sollte sie wenigstens klasse aussehen, wenn sich der Vorhang öffnet. Aber auch die Inszenierung ist dürftig: Alle erzählerischen Übergänge werden von statischen Collagen getragen, in denen irgendwelche Gesichter vor dunklem Hintergrund auftauchen - und das reißt einen immer wieder unnötig aus dem Spiel. Außerdem wirken sie manchmal sowohl plump im Aufbau als auch im Übergang - gerade trifft

Das Problem ist: Die Angst im Nacken, die dieses Bild z.B. suggeriert, fehlt dem thematisch interessanten Abenteuer.
man innerhalb des Spiels noch auf den mysteriösen Organisator der Expedition und fragt sich, wie er wohl aussieht, wie er sich wohl gibt, da wird plötzlich weggeblendet und man muss sich wieder eine Collage anschauen!

Was sollen diese Brüche? Warum hätte man nicht wenigstens einige der Szenen in Spielgrafik darstellen können? Und wenn man die Story schon über Zwischensequenzen weiter führen will, muss man diese auch filmähnlich inszenieren oder wenigstens animieren. Die Story hatte ja durchaus Potenzial, aber so hat man das Gefühl auf zwei getrennten Ebenen unterwegs zu sein, zumal die vielen Textfunde einfach im Inventar archiviert werden. Da liest man zwar manchmal interessante Details, aber diese spielen wiederum für Rätsel & Co keine Rolle. Hätte man sie nicht in die Spielmechanik integrieren können? Schade drum: Denn so spielen sie spätestens nach dem zwölften Fundstück keine Rolle mehr - man ignoriert sie. Auf einem normalen Röhrenfernseher sind sie ohnehin nur schwer lesbar; erst mit 16:9 wird das Schriftbild klarer.   

Fazit

Da schaut man aus dem Tal der gewöhnlichen Schauplätze auf den Himalaya und denkt sich: Hey, Survival-Horror in der Welt der Achttausender? Das ist endlich mal eine frische Aussicht, also nichts wie rauf! Und die ersten Schritte versprechen noch ein tolles Abenteuer - das Team von Sproing hat akribisch recherchiert, erfreut sowohl mit architektonischer als auch religiöser Authentizität. Wer sich für Buddhismus und Tibet interessiert, wird sich hier von der Statue bis zum Bestattungsritual zuhause fühlen. Aber man wollte ja keinen Touristen-, sondern einen Horror-Trip inszenieren. Und daran scheitern die Österreicher, denn die Dramaturgie ist keine spirituelle Erleuchtung, sondern eine virtuelle Enttäuschung. Auf dem Weg in diese erhoffte Spielspaßhöhe geht einem sehr schnell die Motivationsluft aus, weil Angst und Nervenkitzel fehlen: Man ist zu früh zu mächtig, man schießt Geister einfach ab, man klettert wie auf sicheren Schienen, man kann nicht stürzen und sich immer heilen. Aber dieser Geistershooter scheitert nicht nur an seiner auf Dauer eintönigen Kampfmechanik, sondern auch am stupiden Missionsdesign, an künstlichen Streckungen und vor allem fehlenden Erkundungsreizen. Man wird von A nach B geschickt, um Tür C zu öffnen und kann nur auf eine Art mit seiner Umgebung interagieren: Vasen zerdeppern. Man wird beim Klettern nicht gefordert, hat keine Karte und wühlt sich in einem öden Menü durch Texte, die wie Fremdkörper archiviert werden. Und das ist zehn Jahre nach Silent Hill zu wenig. Im Buddhismus geht es ja um die Überwindung des elenden Daseins. Dieser Höhentrip sorgt eher für eine Verlängerung, denn hier werden bestimmte Grundsätze guten Spieldesigns und vor allem jene des Spannungsaufbaus ignoriert. Der mysteriöse Reiz des Himalaya, den die Entwickler grafisch und akustisch durchaus einfangen, ist spätestens dann verflogen, wenn man sich zum x-ten Mal durch Geister ballert, während einem unsichtbare Wände den Weg versperren. Warum hat man aus diesem interessanten Szenario ein Call of Tibet gemacht? Wer echten Survival-Horror auf Wii erleben will, sollte auf Silent Hill: Shattered Memories warten.

Pro

+ gelungenes Artdesign
markante Soundkulisse
authentische Architektur & Bergwelt
Gestenkampf gegen Geister
gute deutsche Hauptsprecher

Kontra

<P>
kein Gefühl der Angst
zu leichte &amp; vorhersehbare&nbsp;Kämpfe
bruchstückhafte Story&nbsp;
unglückliche Shootermechanik
lineares Missionsdesign
zu einfache Bosskämpfe
aufgezwungene Laufwege &amp; Arenakämpfe
simple Hol
und Bringdienste
wenige, viel zu leichte Reaktionstests
keine Spannung beim Bergsteigen
schwache Zwischensequenz-Collagen
zu viel Heilmöglichkeiten
keine Karte-&nbsp;keine Interaktivität in den Levels</P>

Wertung

Wii

Toller Schauplatz, schöne Kulissen, aber: Keine Angst, keine Spannung, kein Herzklopfen, kein Horror.

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