Teenage Mutant Ninja Turtles: Smash-Up - Test, Action, Nintendo Wii - 4Players.de

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Arcade-Action
Entwickler: Game Arts
Publisher: Ubisoft
Release:
01.10.2009
01.10.2009
Spielinfo Bilder Videos
Lieber gut geklaut als schlecht selbst gemacht, dachten sich wohl die Entwickler von Teenage Mutant Ninja Turtles: Smash-Up. Dass hier Nintendos Super Smash Bros. Pate standen, ist jedenfalls unverkennbar. Doch wenn man schon den Genreprimus kopiert, sollte man auch mit dessen Klasse halbwegs konkurrieren können oder vielleicht sogar das eine oder andere besser machen. Ist das den Schildkröten gelungen?

Gute Voraussetzungen

Die Idee eines Smash Bros. - bzw. Powerstone-Klons mit den Turtles ist an sich ja nicht verkehrt, schließlich blicken Michelangelo, Leonardo und Co. bereits auf eine lange Prügeltradition mit teils gelungenen Multiplayer-Auftritten zurück. Statt Koop-Action mit vereinten Kräften, zieht man dieses mal halt gegeneinander in den Kampf.
Das Video gewährt Einblicke in den durchaus soliden Online-Modus von TMNT Smash-Up.
Zu Beginn sieht das Vorhaben auch recht viel versprechend aus: Es gibt zahlreiche Spielmodi, Turniere für bis zu acht Teilnehmer, eine Online-Einbindung und neben Remote und Nunchuk werden auch Classic- und GameCube-Controller unterstützt. Wer will, kann sogar ausschließlich mit waagerecht gehaltener Fernbedienung losprügeln, so dass selbst weniger gut ausgestattete Wii-Wohnzimmer zur Partyhöhle werden können.

Dank der einfachen Handhabung finden auch weniger Videospiel affine Besucher schnell ins Spiel: Es gibt je eine Angriffstaste für leichte und schwere Attacken, die zusammen gedrückt Griffe erlauben, ein weiterer Knopf dient zum Blocken und Ausweichen und das war's im Prinzip schon. Individuelle Spezialangriffe gibt es leider keine. Stattdessen kann man gelegentlich auftauchende Power-Ups wie Erdbeben, Feuerbälle oder Minen aufsammeln und gegen seine Kontrahenten einsetzen, was die einzelnen Charaktere natürlich sehr universell erscheinen lässt. Zwar gibt es individuelle Standardangriffe und Kombos sowie persönliche Waffen, aber die Unterschiede halten sich doch sehr in Grenzen. Für die Spielbalance mag das gut sein, persönliche Duftmarken bleiben aber weitestgehend aus. Zudem ist die Kämpferriege mit insgesamt 16 Figuren alles andere als üppig.

Gelungene Arenen

Wenig zu kritisieren gibt es hingegen an den interaktiven Kampfarenen. Diese bestehen oft aus mehreren Abschnitten und bieten einige dynamische Elemente wie gefräßige Krokodile, aufgebrachte Büffelherden und Bienenschwärme oder berstende Wasserschleusen. Manche Elemente werden von den Spielern direkt aktiviert, während andere von Zeit zu Zeit automatisch in Kraft treten. 
Die nicht gerade zahlreichen Charaktere haben unterschiedliche Waffen und Moves, spielen sich aber zu ähnlich.
Es gibt sogar eine Zugfahrt, bei der man sich auf Wagons bekämpft, die hin und wieder durch enge Tunnel rasen oder abgehängt werden können. Auch das Kämpfen in einem Generatorraum, der durch eine Art Glücksrad einem bestimmten Spieler Stromschläge verpasst, wenn er die Auswahl nicht rechtzeitig zurücksetzen kann, macht Laune. Fies ist auch die Möglichkeit sichere Plattformen bei einem drohenden Krokodilsangriff mit ein paar gezielten Schlägen in die Tiefe stürzen zu lassen, um unter den darauf Wartenden Panik auszulösen. Es gibt jedenfalls ein paar nette Möglichkeiten und Überraschungen, die für Spannung und Abwechslung sorgen.

Zudem kann man kurzzeitig an Wände springen, sich an Stangen fest halten, schnelle Sprints einlegen, gepackte Gegner werfen oder seine Kontrahenten verhöhnen. Das Springen ist allerdings etwas gewöhnungsbedürftig, wenn man mit Remote bzw. Nunchuk spielt. Hier wird nämlich nicht per Knopf, sonder per Stick gehüpft, was trotz zweidimensionalen Spielaufbaus hin und wieder Probleme macht. Auch das Wechseln der Charaktere bei Tag Team-Kämpfen ist etwas unhandlicher als mit Pad. Ansonsten ist die Bedienung aber tadellos, auch wenn die Bewegunssensoren lediglich bei Taumelverkürzungen zum Einsatz kommen. Beim Anvisieren von interaktiven Umgebungsobjekte hat man mit der Fernbedienung sogar Vorteile. Wer allerdings ausschließlich mit Remote spielt, wird schnell feststellen, dass dies mit Abstand die schlechteste Wahl ist.

Solide, aber unspektakulär

Grafisch präsentieren sich die Schildkrötenkämpfe solide, aber unspektakulär. Der mit Story-Elementen gespickte Arcade-Modus ist sogar eine regelrechte Enttäuschung. Nicht nur, dass dieser bereits nach acht Kämpfen und drei belanglosen Bonusspielchen zu Ende ist, auch die dazwischen eingeblendeten Comic-Sequenzen in schwarzweiß sind alles andere als berauschend und das obwohl TMNT Co-Autor Peter Laird dafür verantwortlich zeichnet - peinlich... Witzig ist hingegen die Idee, für Turniere selbst zusammengebastelte Pokale als Siegprämie auszusetzen. Als Turnierregeln kann man zwischen K.O.-, Zeit- und Last Man Standing-Wettkampf wählen, bei denen bis zu acht Teilnehmer mitmischen können. 
Die interaktiven Kampfarenen können sich sehen lassen: Hier wird gerade jemand Opfer einer sich vorher ankündigenden Krokodilattacke.
Gleichzeitig gekämpft wird aber maximal zu viert - auch online. Über WiFi kann man sowohl mit Freunden als auch Fremden spielen. Wii Speak wird leider nicht unterstützt und auch sonst gibt es keine Möglichkeit sich miteinander auszutauschen. Auch das vollautomatische Matchmaking wirkt nicht gerade zeitgemäß, aber technisch läuft das ganze reibungslos, auch wenn die Atmosphäre mit der von lokalen Geplänkeln mit Freunden nicht konkurrieren kann.

Neben dem Arcade- und diversen Turniermodi gibt es auch einen Trainings- sowie einen Überlebensmodus und einen Missionsmodus, bei dem sich Solisten gut 50 speziellen Prüfungen unterziehen können. Zudem kann man in Bonusspielen verdiente Muscheln auf einem Schießstand einsetzen, um mit getroffenen Körperteilen eine Reihe von Sammelfiguren zu komplettieren. Natürlich können auch zusätzliche Charaktere, Arenen, Kostüme und andere Dinge freigeschaltet werden. Der Umfang ist aber insgesamt eher überschaubar und die sechs auch separat anwählbaren Minispiele des Arcade-Modus' allesamt langweiliges Umhergehopse. Jüngere Turtles-Fans dürfte es zudem stören, dass es Sprachausgabe nur auf englisch gibt. Untertitel und Texte sind hingegen deutsch und der Schwierigkeitsgrad lässt sich je nach Spielmodus sehr variabel in drei bis sechs Stufen regulieren. Allein hält sich der Spaß aber sehr in Grenzen, da der Titel wie auch sein Vorbild Super Smash Bros. Brawl primär von seinen Mehrspielermöglichkeiten lebt, auch wenn Spaßfaktor und Langzeitmotivation hier deutlich niedriger ausfallen.

Kommentare

Persia840 schrieb am
Auf der Wii gibts ja als bonus character diese Hasen!!!!!
Gibts auf der PS2 die gleichen bonus character oder andere oder auch garkeine bitte beantworten????????
:) :) :) :) :) :) :) :) :) :) :) :) :) :) :) :) :) :) :) :) :) :) :) :)
Danke im Voraus
freda schrieb am
Oh bitte...bei einem Prügler eine lahme Story an zu kreiden ist schon fast lächerlich. Welche Story hat denn SF4? oder Tekken? Meine Güte.
Silver schrieb am
Schade. Hatte etwas Hoffnung das es etwas mit Brawl mithalten kann weil ich endlich mal wieder n gutes Prügelspiel haben wollte. Wobei es für 10? bestimmt nicht schlecht ist. :P
Naja warte ich ebend auf TvsC. :)
4P|Jens schrieb am
Nero Angelo hat geschrieben:Wird ein Test der PS2 Version folgen?

vermutlich eher nicht, da uns ubi leider nur die wii-version hat zukommen lassen...
BetaSword schrieb am
Nero Angelo hat geschrieben:Erstmal ne Frage: Wird ein Test der PS2 Version folgen?
zweitens: Ich habe mir die Review durchgelesen und ohne das Spiel berührt zu haben mag ich mal ein paar Sachen von mir geben:
Erstmal zur Kämpferriege: Es mag für die einen zwar so sein, das das viel zu wenige Chars sind, aber wenn wir mal ehrlich sind: Lieber 16 Charaktere aus denen man schnell seinen Favoriten rauspicken kann, statt 150+ Charaktere wie z.B. bei Dragonball Z Budokai Tenkaichi aus denen man eh schon stunden braucht, um mal alle chars durchzusehen. Wenn ich ehrlich bin hab ich glaub ich bei dem game noch nicht mal alle chars angespielt, aber das ist ein anderes Thema...
Der Umfang: gut, ist nicht soviel wie man vielleicht von SSBB her kennt, aber auch hier ist es wieder geschmackssache: Lieber Eine Handvoll Dinge die man wirklich braucht, bzw. schön anzusehen sind, statt Stundenlang für ein paar "Sticker" oder Münzen zu spielen, von denen man in einer Slotmachine Pokale bekommt, und wenn man pech hat diese sogar schon besitzt! Aber naja, geht vielleicht nur mir so ;)
Wie gesagt, ich habe keine Wii und für die PS2 version wart ich erstmal auf den test! Auch wenn es sicher ähnlich wird ;)

Interessant, wie du positive Punkte von anderen Spielen als negative Punkte darstellen willst.
Die Sticker bei SSBB sind auf den ersten Blick nur Spielerei, geben allerdings sehr gute Vorteile, wie z.B. Baseball-Schläger oder Laserschwert ab Levelstart. Dadurch sind diese Upgrades, die z.T. einiges bringen.
Bei Dragonball Z Budokai Tenkaichi 3 sind die vielen Charaktäre auch sehr überzeugend umgesetzt worden,indem man die persönlichen Attacken dieser mit eingebracht hat.
Dadurch kann man mit so ziemlich allen kämpfenden Charaktären der Serie herumschlagen.
Währenddessen bei TNMT:SU ziemlich sparsam umgegangen wird, was jedoch verständlich ist, da es sich dabei, wie in den...
schrieb am

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