Test: One Piece: Unlimited Cruise 2 - Das Erwachen eines Helden (Action-Adventure)

von Jens Bischoff



One Piece: Unlimited Cruise 2 - Das Erwachen eines Helden
Entwickler:
Release:
24.09.2009
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ab 25,34€
Spielinfo Bilder  
Die im Sommer gestartete Schatz-Kreuzfahrt der Strohhut-Piraten fand mittlerweile auch hierzulande ihre versprochene Fortsetzung. Das Ticket für beide Episoden ist mit knapp hundert Euro zwar nicht gerade ein Schnäppchen, der erste Teil der Reise wusste aber gut zu unterhalten. Kann die Fortsetzung daran anknüpfen oder den Spielspaß steigern?

Die Kreuzfahrt geht weiter

Ein zusammen hängendes Spiel in zwei Teile zu splitten, um One Piece-Fans zweimal zur Kasse bitten zu können, ist sicher nicht die feine englische Art -
Die Fortsetzung wartet mit neuen Schauplätzen und Gegnern auf - ansonsten gibt es wenig Überraschungen.
vor allem, wenn man dafür jeweils den Betrag für einen Vollpreistitel berappen muss. Andererseits bieten die beiden Unlimited Cruise-Episoden durchaus den Umfang zweier regulärer Spiele. Ein bitterer Beigeschmack bleibt trotzdem, insbesondere weil die Fortsetzung kaum neue Impulse setzt und sich größtenteils auf den Lorbeeren des Vorgängers ausruht. Wen das nicht stört, wird einmal mehr gut unterhalten und selbst Action-Adventure-Fans, die Teil eins nicht gespielt haben, kommen auf ihre Kosten.

Die Story knüpft zwar direkt an die Ereignisse aus Episode eins an, ist aber genauso dünn und belanglos wie im ersten Teil. Im Prinzip wiederholen sich die Geschehnisse nach einer kurzen Sorgephase um Gabri einfach ein zweites Mal auf einer Hand voll neuer Inseln. Auch spielerisch bleibt fast alles beim Alten. Aufgrund der motivierenden Vorlage ist das zwar zu verschmerzen und Unlimited Cruise -Veteranen finden schnell wieder ins Spiel, aber besonders kreativ ist das natürlich nicht. Gut, es gibt neue Schauplätze, Gegner, Angriffe und Items, aber echte Überraschungen machen sich rar. Erwähnenswert sind lediglich die zusätzlichen Fortbewegungsmittel wie die für Flusserkundungen bereit stehende Little Lamb II oder die für Unterwasserverbindungen einsetzbare Shark Submerge III, wobei lediglich erstere manuell gesteuert werden kann.

Recycling auf gehobenem Niveau

Alles andere kennt man eigentlich schon von der letzten Kreuzfahrt: Man erkundet vier verschachtelte, aber überschaubare Eilande, um in Samenkörnern schlummernde Bossgegner zu bezwingen. Auch sonst wird viel gekämpft, aber auch gesammelt und gebastelt. Aus nahezu jedem Objekt können Zutaten für Arzneimittel, Speisen und hilfreiche Gerätschaften gewonnen werden. Man geht erneut angeln, stellt Fallen auf, schwingt sein Schmetterlingsnetz, zerbröselt mit der Spitzhacke Gestein, schluckt mit dem Staubsauger giftige Gase und rüstet seine Utensilien Schritt für Schritt auf. Das alles ist nach wie vor sehr motivierend, aber nichts neues. Auch das Kampfsystem wurde nur dezent erweitert, so dass man quasi dieselben Attacken einfach nochmals lernt bzw. weiter aufwertet.

Allerdings gibt es die Möglichkeit, seinen Spielstand aus Teil eins zu übernehmen, was nicht nur einen höheren Schwierigkeitsgrad freischaltet, sondern auch gleich das Erlernen neuer Attacken und Rezepte ermöglicht sowie höhere Statuswerte erlaubt. Darüber hinaus können Spieler des Vorgängers auch auf eine üppigere Charakterriege im Versus-Modus zurückgreifen, der nach wie vor kurzweilige Team-Duelle gegen die KI oder einen zweiten Mitspieler erlaubt.
Natürlich ist auch der Versus-Modus wieder mit von der Partie. Besonders zu zweit sorgen die leicht zugänglichen Team-Duelle mit ihrer üppigen Figurenauswahl für reichlich Kurzweil.
Am Ende der Kreuzfahrt stehen auch wieder ein Survival- und Boss Rush-Modus zur Verfügung sowie ein dritter Schwierigkeitsgrad. Neueinsteiger haben hingegen keine Auswahlmöglichkeiten und müssen das Abenteuer zunächst auf der Standardstufe meistern und sich im Versus-Modus auf ihre Fortschritte im aktuellen Story-Modus beschränken.

Neben den überschaubaren Neuerungen, gibt es leider auch nach wie vor vorhandene Kritikpunkte, denen sich die Entwickler nicht angenommen haben. Die Bildrate ist einmal mehr sehr holprig, die Zielaufschaltung mitunter etwas hakelig, das Inventar für die üppigen Sammelmöglichkeiten recht knapp bemessen und das eingeschränkte Speichersystem wenig komfortabel. Die meisten Gegner sind zwar ziemlich harmlos, aber wer sich nach ausgiebiger Materialbeschaffung in einen Bosskampf stürzt, der sich plötzlich als viel härter als alle vorausgegangenen entpuppt, wird ziemlich fluchen, wenn er mit einem Game Over konfrontiert wird, ohne fliehen oder vorher speichern zu können... Zudem gibt es nach wie vor ein paar unglückliche Tastenkombinationen bei der ansonsten recht handlichen Kampfsteuerung und jüngere Spieler dürften abermals wenig erfreut über den rein japanischen Originalton mit teils nur kurz eingeblendeten deutschen Untertiteln sein. Angesichts der seichten Story ist das aber zum Glück nicht weiter tragisch. Der typische One Piece-Humor kommt auch im zweiten Teil gut zur Geltung.  

Kommentare

johndoe553505 schrieb am
Robin WiiGamer hat geschrieben:Wer will das schon haben xD
Mein jüngerer Bruder kriegt beide Teile zu Weihnachten und ich werde sicherlich auch davon profitieren. Bin ja alt eingesessener One Piece Fan. :D
tomaschek schrieb am
BrainStew hat geschrieben:
tomaschek hat geschrieben:
Z101 hat geschrieben: Das Problem ist das die Produktionskosten für so ein Spiel auf PS360 dramatisch steigen würden. Damit sich das lohnt ist die potentielle Käuferschicht zu klein. Wer weiß ob es das Spiel überhaupt gäbe, wenn es mit einem Wii Spiel nicht so eine relativ kostengünstige Alternative gäbe.
Das musst du uns aber mal erklären - ich möchte wenigstens nicht doof sterben müssen: Steigern vielleicht höhere Texturen die Kosten "dramatisch"? Müssen die Designer dann größere Bilder malen oder was? Sind Mikros für höheren Samplingraten der auschschlaggebende Kostenfaktor für die Aufnahme von Sprache oder sind es die teuren A/D Wandler? Oder sogar beides?? Ist die PC Architektur unter der Haube der XBox so viel komplizierter zu nutzen als die der Wii? Kommen die Entwickler wegen der Ähnlichkeit der 3D-API der XBox zu DirektX so durcheinander, dass sie mit Programmierschnittstelle der Wii effizienter entwickeln?
Ich bitte um schnelle Aufklärung. Deine Aussage hat mein bisheriges Bild der aktuellen Konsolenlandschaft völlig durcheinander gebracht.
Gruß und danke im vorraus
toma?
Diese Frage kannst du dir auch selbst beantworten, wenn du mal vergleichst, wie viel vollpreisspiele für Wii und wieviel sie für 360/PS3 kosten :wink:
mal im ernst: wie naiv kann man denn sein! Nur mal so für den Anfang:
Anzahl verkaufter Spiele * Preis pro Spiel - Entwicklungskosten = Gewinn
und jetzt rechne mal nach was passiert wenn man den Preis niedriger macht, der Rest aber gleich bleibt und dann überleg mal für welche Konsole am meisten Teitel über den Ladentisch gehen...
Diese Rechnung sagt NICHTS über die Qualität der Spiele aus! Aber es sollte klar werden, wie kurzsichtig Dein Argument ist.
Als nächsten Tipp: Lies mal was über Mischkalkulation.
Wohlmeinend
tomas
=Crusader= schrieb am
Oh man, dieses Spiel wär der absolut einzige Kaufgrund für ne Wii :D
Ich hoffe, es kommt auch mal ein One Piece Spiel für PS3+360 raus, aber die Chancen sind ja gering ...
=paradoX= schrieb am
tomaschek hat geschrieben:
Z101 hat geschrieben:
Coleburn hat geschrieben: Muss Blade020 aber recht geben, eine Version für die anderen Konsolen wäre auch mal fein. Ist ja nicht so, als ob Leute die One Piece gucken auch gleich eine Wii haben müssen..
Das Problem ist das die Produktionskosten für so ein Spiel auf PS360 dramatisch steigen würden. Damit sich das lohnt ist die potentielle Käuferschicht zu klein. Wer weiß ob es das Spiel überhaupt gäbe, wenn es mit einem Wii Spiel nicht so eine relativ kostengünstige Alternative gäbe.
Das musst du uns aber mal erklären - ich möchte wenigstens nicht doof sterben müssen: Steigern vielleicht höhere Texturen die Kosten "dramatisch"? Müssen die Designer dann größere Bilder malen oder was? Sind Mikros für höheren Samplingraten der auschschlaggebende Kostenfaktor für die Aufnahme von Sprache oder sind es die teuren A/D Wandler? Oder sogar beides?? Ist die PC Architektur unter der Haube der XBox so viel komplizierter zu nutzen als die der Wii? Kommen die Entwickler wegen der Ähnlichkeit der 3D-API der XBox zu DirektX so durcheinander, dass sie mit Programmierschnittstelle der Wii effizienter entwickeln?
Ich bitte um schnelle Aufklärung. Deine Aussage hat mein bisheriges Bild der aktuellen Konsolenlandschaft völlig durcheinander gebracht.
Gruß und danke im vorraus
toma?
Diese Frage kannst du dir auch selbst beantworten, wenn du mal vergleichst, wie viel vollpreisspiele für Wii und wieviel sie für 360/PS3 kosten :wink:
n-oyno.a78 schrieb am
das spiel is voll cooool!!! :RR: javascript:emoticon(':RR:')
schrieb am