Test: Metroid: Other M (Action-Adventure)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Nintendo
Release:
03.09.2010
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Die Tücken der Steuerung

Spätestens bei agilen Feinden, die einen Raketenbeschuss verlangen, ist der Stillstand tödlich.
Aber die anfänglich naive Charakterzeichnung von Samus ist gar nicht das Hauptproblem des Spiels. Die vermurkste Steuerung ist viel entscheidender: Team Ninja macht weder von den Möglichkeiten des Nunchuk noch von der erhöhten Präzision der WiiMotion Plus Gebrauch - man beschränkt die Bewegung komplett auf das Digikreuz und die Knöpfe der Remote. Während Nintendo sein Zelda in dieser Hinsicht weiter entwickelt und Link noch mehr Möglichkeiten spendiert, baut man die Steuerung von Samus ab. Und das führt umgehend zu kleinen Komforttücken beim Wechseln zur Karte, wenn man auf das Plus-Zeichen in der Mitte übergreifen muss.

Das ist noch ein verschmerzbarer Rückschritt und wäre noch nicht einmal so schlimm, wenn man damit auch konsequent zurück zu den 2D-Wurzeln von Super Metroid gehen würde - hey, das war ein klasse Spiel! Aber das tun die Entwickler nicht, denn sie bieten mir zum einen nicht die Möglichkeit, den Classic-Controller zu benutzen - damit würde man alle Steuerungstücken umgehen, alle Knöpfe wären bequem zu erreichen und das klassische Gefühl wäre perfekt. Aber sie gehen faule Kompromisse ein, indem sie zum anderen eine Mischung aus Retro und Moderne servieren: Sobald man die Remote nicht mehr waagerecht vor sich hält, sondern zum Bildschirm zeigt, wechselt die Perspektive in die Egosicht. Und hier beginnen die echten Probleme.

Statik statt Dynamik

Samus im asiatischen Stil: Manche Attacken und Finisher erinnern an Ninjitsu, Karate & Co.
Theoretisch ist der Perspektivwechsel eine gute Idee, aber in diesem Moment kann sich Samus tatsächlich nicht mehr bewegen! Sie kann lediglich stehend die Umgebung erkunden und Raketen abfeuern. Dass man für das Absuchen der Gegend verharrt, ist ja noch in Ordnung, aber sobald man von agilen Feinden oder später großen Bossen attackiert wird, die ein Ausweichen samt anschließendem Beschuss erfordern, ist der Stillstand spätestens dann frustrierend, wenn man durch ihn auch noch stirbt. Dynamik im Kampf? Fehlanzeige, sobald man in die Egosicht wechselt. Wegrollen und Rakete abfeuern in einer Perspektive? Nicht möglich! Wer sich per Steuerkreuz zur Seite rettet, wird wieder in die schräge Ansicht zurückgeworfen. Was ist das für ein Rückschritt gegenüber den bisherigen Metroids?

Hier opfert man die Kampfdynamik und beraubt Samus ihrer akrobatischen Möglichkeiten. Die hat sie nur dann in einer fließenden Bewegung ohne Kamerawechsel, wenn man in der waagerechten Haltung und Pseudo-2D bleibt: Dann zeigt sie fast schon Ninja-Attacken, wenn sie Feinden auf den Rücken springt oder in letzter Sekunde mit einem kleinen Zeitlupeneffekt ausweicht.

Sobald man jedoch aus der Egosicht heraus versucht, schnell die Haltung der Remote zu ändern, zeigen sich auch Umschaltprobleme in der Anzeige: Manchmal klappt es flüssig, manchmal zickt der Perspektivwechsel - und das darf nicht sein! Ich weiß nicht, was sich Team Ninja bei diesem System gedacht hat, denn es ist nichts Halbes und nichts Ganzes. Wenn man schon back to the roots will, dann bitte richtig! Aber selbst Freunde von Super Metroid werden ernüchtert, wenn sie in der waagerechten Haltung von links nach rechts oder von oben nach unten kämpfen.

Nichts Halbes, nichts Ganzes

Wer an den Terminals umschaltet, bekommt die Illusion einer weitläufigen Biosphäre.
Denn erstens kommt es in dieser an Super Metroid erinnernden Perspektive immer wieder dazu, dass man ohne Sicht nach vorne in einen Tunnel oder zur Seite rennt und blind auf Feinde ballert. Wer sich umsehen will, muss ja erstmal umschalten und stehen bleiben. Zweitens schießt Samus in dieser Haltung nahezu automatisch auf die Feinde um sie herum: Man muss hier nicht gezielt diagonal oder nach unten bzw. oben zielen, wie noch im Klassiker, sondern ballert den Beam einfach im Dauerfeuer um sich, da die Richtung angepasst wird. Das führt natürlich dazu, dass sich dieses Metroid schneller und arcadiger anfühlt als die Vorgänger - man kann schon mal blind den Power-Beam aufladen und losfeuern.

Immerhin mutiert das Abenteuer trotz dieser Anflüge nicht zur Buttonmashing-Orgie: Man muss in späteren Abschnitten durchaus clever ausweichen, rechtzeitig schießen und im richtigen Moment zum Finisher ansetzen - Samus kann Monstern z.B. auf den Nacken springen und ihnen aus dieser Position einen tödlichen Schuss verpassen. Mal müssen Feinde auch erst mit Eis eingefroren oder per Rakete bewegungsunfähig geschossen werden, bevor man sie fertig machen kann. Und wenn Samus kurz vor einem heran stürmenden Feind zur Seite rollt, während sie den Beam auflädt, sorgt sie nach einer kurzen Zeitlupe für mächtigen Schaden.
  

Kommentare

Muramasa schrieb am
ja aber jemand muss die soundleute von nintendo überzeugen zu helfen xD
Levi  schrieb am
[quote="Muramasa"]naja denke die macher von AM2R werden sowieso ein besseres ergebnis als nintendo hinlegen *hoff*
ultralinear metroid 2? war mein erstes metroid weiss ich garnet mehr, ich dachte das wär fast open world.[/quote]
Nur zur info am2r isn 1mann projekt :D
Und es wird grandios
Muramasa schrieb am
naja denke die macher von AM2R werden sowieso ein besseres ergebnis als nintendo hinlegen *hoff*
ultralinear metroid 2? war mein erstes metroid weiss ich garnet mehr, ich dachte das wär fast open world.
Wulgaru schrieb am
[quote="Sir Richfield"][quote="Muramasa"]Metroid 2 ist remake würdig bzw notwendig.[/quote]
Ich denke darauf können wir uns einigen.
(War das nicht theoretisch auch ultralinear? *g*)[/quote]
Es wird eh nicht passieren....im Endeffekt wäre ein ganz neues Metroid nämlich viel weniger Arbeit. Wenn sie bei Metroid 2 nämlich das gleiche wie bei Zero Mission machen würden, wäre es kein Spiel welches wirklich wünschenswert wäre. Man müsste im Grunde ein neues Game um den SR388 (?) basteln...Metroid 5 wäre mir da lieber.
Sir Richfield schrieb am
[quote="Muramasa"]Metroid 2 ist remake würdig bzw notwendig.[/quote]
Ich denke darauf können wir uns einigen.
(War das nicht theoretisch auch ultralinear? *g*)
schrieb am