Test: Sonic Colours (Geschicklichkeit)

von Benjamin Schmädig



Entwickler:
Publisher: Sega
Release:
12.11.2010
12.11.2010
Spielinfo Bilder Videos
Unterstützung aus dem All

Schade nur, dass Forschermühen in Sonic Colours kaum belohnt werden. Konnte man in Sonic und der schwarze Ritter noch aus aufgelesenen Materialien Waffen schmieden, mit drei Charakteren spielen und Sonic unterschiedliche Charaktereigenschaften zuteilen, grast der diesmal alle Levels ab und das war's. Höhepunkt vom Abseits-der-Kampagne ist Eggmans »Sonic-Simulator« - eine virtuelle Realität mit einfarbigen Kulissen, in der man entweder zu zweit oder alleine durch neue und Abschnitte alter Sonic-Spiele rast. Sterne schalten hier weitere Levels frei.
Im neonfarbenen Weltraum fliegt Sonic fast schwerelos.
Wem es nicht reicht, in jedem Level der Kampagne eine gute Bewertung zu erzielen, darf außerdem das ganze Spiel auf der Suche nach der besten Gesamtpunktzahl am Stück durchrasen.

Die Aussichten auf spielerisch wertvolle Belohnungen sind also mager, trotzdem ist das Entdecken geheimer Ecker natürlich motivierend. Zumal man noch beim zweiten, dritten und zehnten Anlauf neue Wege entdeckt. Befreit Sonic nämlich einen außerirdischen Wisp, verleiht der ihm für kurze Zeit eine besondere Fähigkeit - entweder wühlt sich der Igel dann wie ein Bergwerksbohrer durchs Erdreich, startet als Rakete in ungeahnte Hohen durch, zischt mit Beinahe-Lichtgeschwindigkeit als Laserstrahl durch Stromleitungen, frisst als Monster unüberwindbare Barrieren, erhebt sich wie ein Flugzeug in die Luft oder rollt wie eine Klette an Wänden empor. Weil er jeweils nur einen Wisp tragen kann, muss man dabei überlegen, wann er welche Fähigkeit einsammeln und einsetzen soll. Und natürlich kann er nicht alle Fähigkeiten sofort einsetzen: Erst wenn er den ersten Level einer neuen Welt bestanden hat, stehen ihm auch in bereits besuchten Welten neue Außerirdische zur Verfügung. Mein Tipp: Spielt das kurze Abenteuer einmal durch und greift erst dann nach den Rekorden.

Ätsch!

Lange dauert es ja nicht, bis der Turbostachel den verrückten Doktor in die Knie zwingt - ein paar Stunden und Eggmans finsterer Plan ist gegessen. Leider sind gerade die Bosskämpfe lächerlich einfach. Es sind die Tode davor, die mich mitunter zur Weißglut treiben! Oft genug brauchte ich da mein ganzes Geschick, um mit viel Schwung eine gewünschte Plattform zu erreichen, ans Ende eines hohen Schachts zu gelangen oder über bewegliche Plattformen zu hüpfen. Für kleine Schalterrätsel mussten außerdem meine grauen Zellen ran. Und wenns mal schief geht? Kein Problem! Dann eben noch mal.

Wenn's allerdings schief geht, weil Sonic völlig unvorhersehbar in einen Abgrund plumpst oder wegen eines ebenso unvermittelt auftauchenden Gegners sämtliche Ringe verliert - dann ist das ein Problem. Es darf einfach nicht passieren, dass der Raser automatisch von einem Bildschirm in den nächsten gehievt und dort in einen Feind transportiert wird.
Alleine oder zu zweit rennen roter und blauer Sonic im Sonic-Simulator.
Auch riskante Sprünge müssen einsehbar sein. Ein »Ha ha, diesmal ist da keine Plattform« oder »Ätsch, Bombe!« aus der Entwicklerecke ist dem Spielgefühl jedenfalls nicht zuträglich. Zu viele Passagen muss man auswendig lernen, bevor man sie überhaupt bestehen kann. Ein durchdachtes Spieldesign sieht anders aus.

Da darfst hier nicht vorbei!

Und leider ist die Gestaltung der Levels nicht der einzige Stolperstein. Sicher: Auf den ersten Blick ist es eine praktische Vereinfachung, dass Sonic einen Gegner im Sprung automatisch anvisiert - ein weiterer Knopfdruck und der Igel stachelt jeden noch so weit entfernten Feind vom Feld. Weil der Angriff aber mit der Sprungtaste ausgeführt wird, hat er mir manchen Doppelsprung zunichte gemacht. Wer denkt sich so etwas aus? Ich habe doch lieber die volle Kontrolle, als dass ich einem Auto-Vernichter zuschaue. Selbst der Fuchtelangriff aus Sonic und der schwarze Ritter war mir lieber. Neu ist die Knopfdruck-Technik ja nicht; in Colours kommt sie aber auffallend oft dem freien Springen in die Quere.

Die Kontrolle ist ohnehin ein Knackpunkt, denn nicht immer reagiert Seine Flinkheit umgehend auf einen Knopfdruck. Er tut schon mal so lange nichts, bis ihm ein Gegner die Ringe aus dem Stachelkleid haut. Und das, obwohl Eggmans Handlanger weiß Gott keine Granaten im Mitdenken sind - die drehen sich ja nicht einmal um, wenn die blau gefärbte Zielscheibe direkt hinter ihnen steht! Ich kratze mich außerdem am Kopf, wenn ich das motivierende Erforschen mit unsichtbaren Wänden in Verbindung bringen will. Warum verbauen mir nur immer wieder mal künstliche Schranken den Weg, wenn ich gerade einen neuen Gang entdeckt habe? Hinter weiten Abgründen verstehe ich die Barrieren. Viele andere Notstopps sind allerdings überflüssig.  

Kommentare

johndoe456621 schrieb am
Ich bin geschockt... ich hätte nicht erwartet, dass jemand so eine ähnliche Meinung wie ich hat.
Ich kann Game&Watch nur zustimmen.
Damals hatte, zumindest ich, man das Gefühl, dass Sonic ein Spiel machen wollte, was wirklich Spaß machen soll und eine Langzeitmotivation erzeugen soll. Das haben sie auch geschafft.
Bei den letzten Games kams mir eher so vor: "ja, hier ist das neue Spiel, kaufts euch" - eben so als würde Sonic immer nur schnell bedeutungslose Nachfolger entwickeln, damit schnell Geld in die Kasse kommt.
Ich zocke jetzt schon wieder seit paar Tagen SA2B und es haut mich wie damals immer noch um.
Game&Watch schrieb am
Barzano hat geschrieben:
PrinzStar hat geschrieben: Wer Sonic Adventure 2 oder Sonic Heroes kennt, kann das verstehen.
Damals war man nämlich noch mit dem ganzen Herzen dabei.
Da war die Steuerung noch richtig klasse, die Story war in Ordnung, die Zwischensequenzen waren richtig gut und ausgefallen und im allgemeinen waren die Ideen in Massen da.
Gnihihi, hast du Sonic Adventure 2 in letzter Zeit nochmal gespielt? Die Steuerung ist einfach grausam, die Cutscenes unter aller Sau (Ich sag nur: Sprachausgabe :D ) und zwei drittel des Spiels bestehen aus völlig Spaßfreien Schieß- und Such- Minispielen, die sogar den Nachtlevels aus Unleashed hoffnungslos unterlegen sind.
Versteh mich nicht falsch, ich bin normalerweise eher ein Verfechter der 3d Sonics, aber man kann es mit der Rosaroten Nostalgiebrille auch übertreiben ^^
Ach, is doch egal. Ob man da jetz rennt, ballert oder Ostereier suchen muss. Hauptsache mega Tempo mit hammer Mukke und SA2 hatte einfach die beste von allen, da kannst du mir erzählen was du willst. :wink:
Solange dieses gewisse Gefühl aufkommt isses mir herzlichst egal, was man tun muss. Da isses mir auch egal, wie die Level aufgebaut sind. Und SA2 macht einfach auch heute noch so einen bock. Habs jetz gerade erst wieder gespielt weil ichs nochmal wissen wollte und es macht Spaß wie eh und je.
Was aber stimmt is, das Sonic Colors (warum is da eigentlich ein u in Colors aufm Cover ?) das Gefühl von damals wieder bietet und damit für mich der beste 3D Teil seit Adventures 2 ist.
Hoffentlich machen sie mit Generations einen weiteren Schritt in die richtige Richtung.
Beam02 schrieb am
E-G hat geschrieben:
Beam02 hat geschrieben:Weils im Review leider kaum erwähnt wurde, wollte ich noch mal explizit auf den Soundtrack hinweisen. Für mich der beste Sonic OST aller Zeiten. So viele tolle Kompositionen die enorm ins Ohr gehen. Besonders das Theme von Sweet Mountain Akt 1 u. 4 und Boss Theme 1&2 sind erwähnenswert,
gerade die genannten hallte ich für die schwächsten... da sind eher die aquariumpark tracks erwähnenswert, den die spiel ich immer wieder gern (inklusive der lvl)
Das scheint dann wieder Geschmackssache zu sein. Aquarium Park finde ich auch ganz nett, ist mir aber persönlich etwas zu ruhig. Sweet Mountain trifft genau meinen Geschmack, sowohl beim Leveldesign als auch beim Soundtrack :D
Und ich meinte damals natürlich Sweet Mountain Act 1 und 3, Act 4 hat ja gar keinen eigenen Track^^'
johndoe456621 schrieb am
Barzano hat geschrieben:
PrinzStar hat geschrieben: Wer Sonic Adventure 2 oder Sonic Heroes kennt, kann das verstehen.
Damals war man nämlich noch mit dem ganzen Herzen dabei.
Da war die Steuerung noch richtig klasse, die Story war in Ordnung, die Zwischensequenzen waren richtig gut und ausgefallen und im allgemeinen waren die Ideen in Massen da.
Gnihihi, hast du Sonic Adventure 2 in letzter Zeit nochmal gespielt? Die Steuerung ist einfach grausam, die Cutscenes unter aller Sau (Ich sag nur: Sprachausgabe :D ) und zwei drittel des Spiels bestehen aus völlig Spaßfreien Schieß- und Such- Minispielen, die sogar den Nachtlevels aus Unleashed hoffnungslos unterlegen sind.
Versteh mich nicht falsch, ich bin normalerweise eher ein Verfechter der 3d Sonics, aber man kann es mit der Rosaroten Nostalgiebrille auch übertreiben ^^

Ja, habs in meinem ersten Beitrag erwähnt, dass ich es letztens erst wieder gespielt hab.
Was stimmt ist, dass die Schatzsuche nervig ist... wirklich unnötig.
Die Baller-Missionen sind okay.
Aber man muss auch mal auf den Umfang schauen, den SA2 bietet.
z.B. Chao Aufzucht, freispielbare Charaktere, geheimes Level, Kart-Rennen usw...
Barzano schrieb am
PrinzStar hat geschrieben: Wer Sonic Adventure 2 oder Sonic Heroes kennt, kann das verstehen.
Damals war man nämlich noch mit dem ganzen Herzen dabei.
Da war die Steuerung noch richtig klasse, die Story war in Ordnung, die Zwischensequenzen waren richtig gut und ausgefallen und im allgemeinen waren die Ideen in Massen da.
Gnihihi, hast du Sonic Adventure 2 in letzter Zeit nochmal gespielt? Die Steuerung ist einfach grausam, die Cutscenes unter aller Sau (Ich sag nur: Sprachausgabe :D ) und zwei drittel des Spiels bestehen aus völlig Spaßfreien Schieß- und Such- Minispielen, die sogar den Nachtlevels aus Unleashed hoffnungslos unterlegen sind.
Versteh mich nicht falsch, ich bin normalerweise eher ein Verfechter der 3d Sonics, aber man kann es mit der Rosaroten Nostalgiebrille auch übertreiben ^^
schrieb am