The Legend of Zelda: Skyward Sword17.11.2011, Jörg Luibl
The Legend of Zelda: Skyward Sword

Im Test:

25 Jahre gibt es Zelda. Was für ein Jubiläum, was für eine Tradition! Nicht nur in unserem Archiv lagern zahlreiche Auszeichnungen für Link & Co, denn seine exzellenten Abenteuer haben die Videospielgeschichte geprägt. Umso unverständlicher, dass Nintendo so einen langweiligen Einstieg serviert. Man will in den ersten Stunden fast einschlafen. Wird man noch vor Spannung hellwach oder hat Link seinen Zenit überschritten?

Ein biederer Einstieg

Tradition hin, Vorfreude her: Nach den ersten Stunden kann man als Kenner der Serie nur mit dem Kopf schütteln. Warum überrascht Nintendo seine Fans nicht mal mit etwas frischem Wind, mit etwas Ungewöhnlichem oder zumindest einem packenden Einstieg? Und warum investiert man bei so einem Jubiläum nicht wenigstens in ein hochwertiges Intro? Da wartet man satte fünf Jahre auf ein neues Zelda für Wii und man lässt ein paar Unholde für ein, zwei Minuten im Tuschestil an Höhlenwänden tanzen, dann kommen etwas später abrupte Übergänge  von einem Monstermaul hin zur Spielwelt – technisch bieder und plump geschnitten.

Bevor es ans Eingemachte geht, ein paar grundsätzliche Eckpfeiler dieser Kritik. Ich fordere nicht, dass Zelda ein anderes Spiel werden muss – ganz im Gegenteil: Gerade die Wiederkehr des ewig Gleichen kann unwiderstehliche Reize entfalten, wenn zeitlose Qualitäten fortgeführt werden und wenn man Veteranen mit nostalgischen Rückgriffen nicht nur inhaltlich, sondern auch emotional nach Hause bringt: Dort hin, wo das Spielen so richtig Spaß gemacht hat. Wenn man später z.B. die erste Schatztruhe mit Link bei vertrauter Melodie öffnet, ist das wie eine akustisch komprimierte Zeitreise – wunderbar. Aber leider krönen diese nostalgischen Momente nicht das grandiose Abenteuer, das man von dieser Reihe erwartet. Twilight Princess hat mich besser unterhalten.

Langeweile in Wolkenkuckucksheim

Wo ist Zelda nur hin? Man folgt ihr streng linear nach der Entführung.
Wo ist Zelda nur hin? Man folgt ihr streng linear nach der Entführung.
Nach 25 Jahren Zelda kann man als Ü12-Spieler dramaturgisch mehr erwarten als diesen schwachen, unheimlich vorhersehbaren Einstieg. Nein, es geht mir nicht um die immer noch abwesende Sprachausgabe im Jahr 2011, die wie ein trotziges Markenzeichen fortgeführt wird und an die ich mich gewöhnt habe, sondern um die Regie. Dass die Wiedergeburt von Link ein ewiges Gesetz ist, ist okay. Dass er eine holde Maid retten und das Böse besiegen muss, ist okay. Aber dass all das so langweilig anfangen muss, ist nicht okay. Skyward Sword beginnt schrecklich naiv und so repetitiv, als würde Nintendo damit Kleinkinder oder Senioren ansprechen wollen, die wirklich noch nie gespielt haben - das Wort „Vogelreiter-Zeremonie“ wird gefühlte hundert Mal wiederholt, damit man dieses wichtige Ereignis (das man gar nicht verpassen kann) auch bloß nicht verpasst. Man fühlt sich fast veralbert.

Es regiert über zwei Stunden naive Liebenswürdigkeit gegen das bubenhafte Böse: Link wirkt wie ein androgyner Jüngling nach einer Nasen-OP, Zelda lächelt wie Paris Hilton mit Segelohren, beide grinsen sich selig an und ein selten dämlicher, fast schon auf Kinderkanal-Niveau aufgebauter Rivale wird schnell düpiert  – willkommen im bunten Wolkenkuckucksheim. Dieses luftige Zuhause erinnert fast ein wenig an die zentrale Insel von Super Mario Galaxy, die Kamera fährt über eine allzu grell strahlende Siedlung aus Türmen, Zelten und Hallen. Verschwimmen bei Nintendo so langsam die Weltkonzepte, weil einem nichts Markantes mehr einfällt? So manche der kleinen Wesen lassen umgehend an die Pokémon denken. Nichts gegen knuffige oder putzige Kreaturen: Aber muss man auch ein Epos wie Zelda so dermaßen süßen? Erst spät, viel zu spät gibt es auch mal düstere Facetten. Einen Hauch davon spürt man sogar in Wolkenheim, wenn es Nacht wird und sich auch andere Möglichkeiten und Nebenziele ergeben.

Kindgerechte Kulisse

Wenn Feinde mit Strom angreifen, sollte man keinen Eisenschild tragen.
Wenn Feinde mit Strom angreifen, sollte man keinen Eisenschild tragen.

Aber bewegte sich Twilight Princess noch hin zu einem realistischeren und düsteren Stil, der der Reihe sehr gut tat, inszeniert man jetzt wieder eine Idylle zwischen Bonbon- und Pastellfarben mit einfachsten Dialogen, bei der selbst die Monster viel zu freundlich wirken. Ich habe nichts gegen unbeschwerte Kulissen – ganz im Gegenteil! Aber diesem Zelda fehlt manchmal das Bizarre, Hässliche und Schreckliche. Nicht etwa als künstlerisches Leitmotiv, sondern als clever eingestreute Kontrapunkte, so wie sie  z.B. in den märchenhaften Zeichentrickfilmen von Hayao Miyazaki immer wieder auftauchen und damit das Unberechenbare, das Wilde der Natur symbolisieren. Das weit aufgerissene Maul zu Beginn brüllt das hinaus, was später viel zu oft fehlt - stattdessen wird vieles im wahrsten Sinne des Wortes weichgezeichnet. Alles schön angenehm, schön langweilig. Das Artdesign ist ein stilistischer Rückschritt ohne kreative Akzente, denn es könnte genauso für Mario, Kirby oder Pokemon, für Skylanders, Sonic oder Digimon eingesetzt werden. Ganz im Gegensatz zum technischen Aspekt der Kulisse: Dieses Zelda sieht trotz der chronischen Texturschwäche richtig gut aus, hat sich hinsichtlich der Rauch-, Wind- und Lichteffekte  nochmal gesteigert, die Figuren zeigen eine weiche, angenehm natürliche Mimik, die Animationen wirken allesamt elegant und ansehnlich, alles läuft flüssig. Man freut sich später über wabernde Lava, aufsteigende Rauchsäulen, tolle Wolkenschatten am Boden oder vom Winde verwehtes Wüstengras, das an einem vorbei jagt – das ist ein sehr ansehnliches Wii-Abenteuer.

Der Wirbelwind des Bösen

Trotzdem jubelt man regelrecht, als das Böse endlich diese Idylle aufbricht und Zelda in einem mysteriösen Wirbelwind verschwindet. Habe ich mysteriös gesagt? Das ist vielleicht zu bedeutungsschwer, aber ab diesem Moment wird man wenigstens etwas neugierig auf die Story und vor allem die Spielwelt. Erstere bleibt zwar auch in den kommenden Stunden schwach, denn Link rennt wie ein Hund an der Leine dem entführten Köder hinterher, vom Wald über den Vulkan bis in die Wüste, ohne dass er die Himmelswelt dafür frei erkunden müsste -  selbst wenn einem ab und zu die Wahl vorgegaukelt wird, läuft immer alles auf einen Weg hinaus. Könnte man den linearen Ablauf nicht im

Die Bosse sind ein spielerisches Higlight, werden aber recycelt.
Die Bosse sind ein spielerisches Higlight, werden aber recycelt.
kommenden Zelda aufbrechen - vielleicht mit etwas mehr Rollenspielflair? Statt mehr Aufrüstungen bessere Dialoge, Konsequenzen oder wenigstens diverse Routen?  Er kann nicht einmal eine relevante Entscheidung treffen und macht das, was man ihm sagt. Ich habe mich auch noch nie so eingeengt in einem Zelda gefühlt.

Über dieser altbekannten Struktur thront zwar immerhin noch die neue Spielwelt: Diese öffnet sich auch zu wunderbarer Größe am strahlenden Himmel. Und wenn man den ersten Ortungsstrahl zwischen den Wolken glimmen sieht, der auf eine Insel darunter verweist, kribbelt es wieder im Nacken. Hurra, die Vogelzeremonie ist vorbei  - da unten warten Schätze, Monster und vor allem Dungeons! Und in ihnen läuft Nintendo auch wieder zur Hochform auf, denn es macht einfach Spaß, sich in den verschachtelten Gängen durch Spinnennetze, Abgründe, Lavagruben oder später Roboter, Stromschalter und Fließbänder bis zum Boss vorzuarbeiten. Aber hatte man in Wind Waker noch richtig Lust, das weite Meer zu erforschen, wollen diese Erkundungsreize hier nicht aufkommen, weil die drei Hauptziele zu klar sind - abseits dieser großen Inseln verkommt der Rest der kleinen Inseln zu reinen Krimskramseilanden. Natürlich kann Link diese jederzeit verlassen und sie mit ihren Zutaten und Schätzen erkunden oder Nebenaufgaben erledigen, wie etwa die Überbringung von heißer Kürbissuppe gegen die Zeit. Aber so richtig unterhaltsam ist das freie Fliegen und Suchen nicht, weil sich die Spielwelt auf drei Gebiete konzentriert.

Die sterile Begleiterin

Ab dem Moment, wo man endlich in seine grüne Kleidung schlüpft, die Tasche für vier Gegenstände packt und dann noch entdeckt, dass das Schwert eine auf Knopfdruck oder aus eigenem Antrieb erscheinende Mitbewohnerin hat, wird es trotzdem unterhaltsam. Die an einen Harlekin erinnernde Lady wohnt in dessen Knauf, heißt Phai und begleitet Link. Sie kann ihm nicht nur allgemeine Hinweise zur aktuellen Umgebung geben, sondern kommentiert die Effizienz der aktuellen Ausrüstung und analysiert sogar die Schwachstellen von Feinden - umso präziser, je mehr man von ihnen erledigt hat. Hört sich ein wenig nach den Erkundungsreizen in Metroid Prime an, wird aber weniger für die erzählerische Atmosphäre der Spielwelt genutzt.

Man wird von diesem Sidekick schnell ernüchtert: Phai wirkt im Vergleich zur rätselhaften Midna aus Twilight Princess wie eine sterile personalisierte Hilfe; sie hat kaum Charakter, man baut auch kein Verhältnis zu ihr auf, sondern „benutzt“ sie. Ihre Aurasuche zeigt einem im Stile eines Echolots mit Zielvisier immer an, wo Zelda steckt (lächerlicherweise mit Prozentangaben à la zu 85% ist sie dort im Tempel – wo auch sonst?) und wo man hin muss – zwar kann man auch einzelne Schalter so orten, aber man muss auf dem Weg zum Ziel immer noch genug selbst kombinieren. Woher kommt sie eigentlich? Das ist noch die einzige interessante Frage, die später auch noch für eine Überraschung sorgt, aber vorher geht es über knapp 15 bis 20 Stunden in gewohnter Routine von der Basis in die Welt und ins Dungeon, wo der Boss wartet. Wenn einem Ausrüstung oder Tränke fehlen, kann man sich jederzeit von allen Speicherpunkten in die Lüfte schwingen und Zuhause auftanken.

Der immergrüne Wald

Kurz vor der Landung auf der Vulkanuinsel: Man muss rechtzeitig den Fallschirm aka Paraschal öffnen.
Kurz vor der Landung auf der Vulkanuinsel: Man muss rechtzeitig den Fallschirm aka Paraschal öffnen.
Das Fliegen geht leicht von der Hand: Man stürzt sich in die Tiefe, ruft seinen Vogel und kann über das Auf und Ab der Remote seinen Flügelschlag imitieren und so an Höhe gewinnen. Neigt man die Remote nach unten, gewinnt man an Tempo und kann sehr schnell in einen Sturzflug geraten; falls Feinde wie Raubvögel oder schießende Türme in der Nähe sind, kann man auch einen Angriff nutzen, der den Vogel kurz nach vorne stoßen lässt; durchlöcherte Felsen dienen als Temporöhren, Wirbelwinde sollte man umfliegen, man kann theoretisch überall landen. Manche Inseln erscheinen erst dann, wenn man am  Boden entsprechende Artefakte gefunden und per Schwertstrahl  quasi in den Himmel geschickt hat: jederzeit kann man eine Karte aufrufen und dort auch Wegpunkte markieren. Leider findet man auf diesen kleinen Eilanden lediglich Krimskrams. Zu Beginn wartet die erste von drei größeren Inselwelten auf Link, die über einen grünen Strahl angezeigt wird.

Dieser grüne Wald mit seinen Bienen, Schmetterlingen und grunzenden Böslingen wirkt immer noch wie ein Tutorial: Es macht zwar Spaß, mit Link an Lianen zu schwingen, über Seile zu balancieren, durch Tunnel zu kriechen, Baumstämme in die richtige Position zu rollen und erste Feinde zu bekämpfen. Aber all das ist so leicht, dass man als Kenner der Serie nie gefordert wird – und ich spreche hier von den ersten sechs bis sieben Stunden bis zum ersten Dungeon. Dort deutet sich zaghaft an, dass Nintendo etwas von verschachtelten Labyrinthen mit logisch aufgebauten Rätseln und Hindernissen versteht: Auch in diesem Zelda sind diese Katakomben mit abschließendem Boss das kreative Highlight. Und hier wächst Welt für Welt auch der Anspruch. Schon auf dem Vulkangebiet wird es etwas anspruchsvoller, wenn auch zu schnell durchschaut, bevor es in der Wüste nach knapp elf Stunden inklusive Treibsandgefahr und Zeitreiserätsel endlich komplexer und kniffliger wird.

Ausdauer, Tränke & Käfer

Bis dahin hat man genug Zeit, locker mit den Neuerungen zu experimentieren. Link springt zwar immer noch automatisch über Abgründe, aber hat z.B. eine Ausdaueranzeige und verliert nach einem Sprint an Kraft, was bei einigen Schrägen, im schweren Sand und bei erkalteter Lava gefordert wird – manchmal muss man seine Laufstrecke gut timen oder zwischendurch stärkende Beeren überlaufen, damit ihm nicht die Puste ausgeht. Es gibt neue Tränke wie das Wundergebräu (repariert den anfälligen Schild und gibt vier Herzen) und man kann selbige genauso verfeinern wie Waffen oder Ausrüstung – aus einem einfachen wird dann z.B. ein harter Holzschild oder eine Schleuder streut ihre Schüsse.

Kunterbunt, liebenswert, aber auch vorhersehbar.
Kunterbunt, liebenswert, aber auch vorhersehbar - schade, dass man so selten wirklich präzise kämpfen muss.
Dafür gibt es sechzehn Zutaten von Glibber, Bernstein bis Monsterklauen sowie Tierchen, die man überall fangen kann, wenn man denn das Netz kauft. Irgendwann muss man sich auch zwischen Gegenständen entscheiden: Soll man den Holzschild mitnehmen, der gegen Strom gut geeignet ist oder den Eisenschild, der besser gegen Feuer wirkt? Was man nicht braucht oder keinen Platz im Inventar findet, kann man einfach im Wolkenhort lagern. Leider wirken die Empfehlungen von Phia, was den Anpassungsgrad der Ausrüstung an den aktuellen Level angeht, die ebenfalls in Prozent angegeben werden, wie sinnlose Hinweise – es sei denn, man kann sich nicht denken, dass Elektrizität und Eisen eine schlechte Kombination darstellen. Es ist meist sonnenklar, was man wo braucht.

Aufrüstung von Gegenständen

Schön ist, dass man erst mit der Zeit Zugriff auf neue Tränke mit speziellen Wirkungen bekommt und dass man sukzessive nahezu alles verbessern kann, sogar das Fangnetz oder den fliegenden Käfer, der plötzlich einen Boost bekommt – einer der besten Gegenstände, der wunderbar für Kampf und Rätsel eingesetzt wird: Man kann den Käfer eine Zeit lang so präzise fernsteuern wie ein Modellflugzeug und gezielt Herzen oder Rubine einsammeln, Schalter aktivieren oder gar Bomben aufnehmen und sie von oben auf Feinde zu werfen oder in Statuen zu versenken. Gerade in der Wüstenwelt ergeben sich dadurch sehr schöne Rätsel; außerdem eignet er sich hervorragend als Scout in offenem Gelände und verschreckt Monster, die kreischend vor ihm davon laufen - sehr schön.

Link kann  ab der Vulkanwelt auch im Boden an mit x markierten Stellen nach Schätzen graben oder Bomben einsammeln und diese horten. Allerdings werden diese zu inflationär für Kämpfe und Rätsel eingesetzt, man fühlt sich fast wie Bomberman: Egal ob dicke Lavamonster oder Vögel, egal ob Risse in der Wand, einstürzende Säulen oder später all die weg zu sprengenden Felsen, unter denen sich wichtige Zeitkristalle befinden könnten – man rollt und wirft die Explosivgeschosse hundertfach, auch gegen das finale Monster der Vulkanwelt sind sie der entscheidende Faktor. Man sollte so früh wie möglich dafür sorgen, dass man mehr als zehn mitnehmen kann.

Das taktische Kampfsystem?

Das Highlight: Das Knobeln zwischen den Zeiten in der Wüstenwelt.
Das Highlight: Das Knobeln zwischen den Zeiten in der Wüstenwelt.
Das Kämpfen wurde leicht überarbeitet: Bei den ersten Übungen mit dem Schwertmeister gegen statische Ziele freut man sich z.B. über die neue Präzision der Hiebe. WiiMotion Plus wird so gut eingesetzt, dass sich jede Bewegung des Handgelenks auf die Haltung der Klinge auswirkt – sehr schön übrigens, dass das später auch für Rätsel eingesetzt wird. Man kann das Schwert wunderbar von schräg unten nach oben ziehen oder umgekehrt, dazu vertikale oder horizontale Schläge und Stiche anbringen. Gleichzeitig kann man seinen Schild dank Nunchuk für einen Block und ruckartigen Stoß nach vorne einsetzen, der Feinde ins Taumeln bringt, diesen aber nicht so filigran in alle Richtungen bewegen wie die Klinge, da die besondere Sensitivität ja nur für die rechte Hand gilt.

Die Vorfreude auf taktische Gefechte wird später allerdings gedämpft: Zwar blocken die Feinde auch mal Hiebe, man muss ab und zu auch Lücken finden, aber viel zu oft kann man durch schnödes Ausweichen und Draufhauen, zur Not im mächtigen Drehschlag, gewinnen – selbst gegen die Echsen, die noch mahnend von Phia als gefährliche Kämpfer vorgestellt werden, reicht auch wildes Gefuchtel statt präzises Fechten. Auch der Schild ist irgendwann überflüssig, denn auch ohne ihn lässt sich nahezu jede Situation meistern, zumal er nicht optimal in den Kampfverlauf integriert wurde; manchmal stockt sein Einsatz, obwohl man am Nunchuk rüttelt.

Kleine Steuerungszicken

Natürlich kann man sich viele Tränke sparen, wenn man es auf die Effizienz anlegt. Aber wozu soll man einen Feind fixieren und um ihn herum tanzen, wenn man ihn auch locker ohne viel Tamtam ins Jenseits befördern kann? Hat man ein Monster erstmal auf den Boden geschickt, lässt es sich auch meist per tödlichem Sprunghieb beseitigen; hier hakt die Steuerung ab und zu, denn er wird nicht immer präzise ausgeführt. Apropos Sprung: Wenn die Kamera nicht optimal über Z ausgerichtet wird, und das macht man häufiger als einem lieb ist, landet man selbst bei einfachen Hopsern schon

Das Fliegen geht leicht von der Hand, aber der offenen Himmelswelt fehlen Erkundungsreize.
Das Fliegen geht leicht von der Hand, aber der offenen Himmelswelt fehlen Erkundungsreize.
mal im Abgrund. Außerdem nervt in einigen statischen Situationen das Ausrichten der Remote, die man manchmal aktiv drehen muss, z.B. für einen dreidimensionalen Schlüssel  – ich musste sie zig mal während des Abenteuers neu kalibrieren, damit die Bewegung auch akkurat umgesetzt wurde. Nintendo hätte auch viel öfter clevere Zwischengegner für präzise Fechtduelle aufbieten müssen, denn richtig anspruchsvoll wird der Schwertkampf erst gegen einen der Bosse: Da kommt es tatsächlich auf Richtungsfinten und schnelle Konter an!

Die Bosse sind auch diesmal das spielerische Highlight und laufen in mehreren Phasen ab, in denen man seine Taktik anpassen muss. Aber wer die Serie kennt, wird sie zu schnell meistern, zumal man meist genug Hinweise bekommt und wie seit 25 Jahren eben ein zentrales Item richtig einsetzen muss. Und Nintendo recycelt nicht nur seine drei Welten mit mehreren Stippvisiten, sondern auch diese Bosse. Dass man auch immer wieder gegen bereits bekannte Endgegner mit anderen Kampfroutinen antritt, ist ärgerlich. Dass man später ohne Waffen durch die drei bekannten Gebiete schleichen muss, ohne entdeckt zu werden, sorgt wenigstens für spielerische Abwechslung – hier werden zwar Erinnerungen an Phantom Hourglass wach, aber auf Dauer wird auch dieses subtile  Suchen so überstrapaziert, dass es wie eine künstliche Streckung wirkt. Nintendo hat das Spiel nicht nur farblich freundlicher, sondern auch verzeihlich gestaltet: Wenn Link stirbt, kann er kurze Zeit später ohne einen Verlust an Herzen wieder an derselben Stelle loslegen. Es gibt zwar noch ein klassisches Game Over, aber auch die festen Speicherpunkte sind so großzügig verteilt, dass nie Frust aufkommt.

Fazit

Nach 25 Jahren Zelda ist dieses Abenteuer eine Ernüchterung. Für mich ist Skyward Sword der bisher schwächste Teil der so erfolgreichen Saga – man hat in den ersten sechs Stunden fast das Gefühl, dass es für Kleinkinder und Senioren entwickelt wurde, die man langsam an das Thema Videospiele heran führen will. Mal abgesehen von der banalen Story und der linearen Struktur mit ihren Wiederholungen: Als Kenner der Serie wird man erst angesprochen, als es in der Vulkan- und vor allem in der Wüstenwelt endlich anspruchsvoller und komplexer wird, als man sich wie in alten Zeiten mit sehr viel Spaß durch die vertrackten Dungeons bis hin zum Boss kämpft. Auch der atmosphärische Wechsel hin zum Schleichen wertet das umfangreiche, weit über zwanzig Stunden währende Abenteuer im letzten Drittel nochmal auf. Das Spiel hat tolle Momente, bietet tolle Musik, aber man vermisst immer wieder das Besondere hinsichtlich Artdesign und Ablauf – statt interessante Erkundungsreize unter freiem Himmel anzubieten, wird man sehr eng an der Leine durch drei Gebiete geführt. Nintendo recycelt nicht nur diese und seine wenigen Bosse: Die ganze Welt ist trotz der neuen Zutaten und aufrüstbaren Gegenstände, trotz des theoretisch präziseren, aber praktisch leider zu selten geforderten Fechtens weniger reizvoll und mysteriös als Twilight Princess – von Okami ganz zu schweigen. Der Schwertgeist Phia symbolisiert das am besten: Gegen die rätselhafte Midna erscheint sie wie eine sterile interaktive Hilfe für die ungeduldige Smartphone-Generation. Das ist unterm Strich immer noch ein gutes Spiel. Aber Zelda ist mit diesem Abenteuer nicht gereift, sondern wirkt mittlerweile zu naiv, zu beengt, zu durchschaubar und ist überreif für einen Wechsel in der Regie.

Pro

freie Spielwelt in den Wolken
klasse Dungeon-Design
spannende Bosskämpfe
ansehnliche Flugeinlagen
logische Rätsel und Interaktionen
sehr präzise Steuerung mit WiiMotion plus
Zutaten sammeln, Tränke mischen, Waffen aufrüsten
wunderbare Musik
kreativer Käfereinsatz

Kontra

unheimlich zäher Einstieg
austauschbares Bonbon-Artdesign
sehr unspektakuläres Intro
zu wenig Erkundungsreize in der Himmelswelt
streng lineare Freundin-ist-weg-Story
kaum Herausforderungen für Veteranen
drei Gebiete und Bosse werden recycelt
präzises Fechten zu selten gefordert
nur Guttural-Laute als Sprachausgabe
kleine Kamera
und Steuerungszicken

Wertung

Wii

Ein richtig gutes und umfangreiches Abenteuer - aber auch das bisher schwächste Zelda.

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