The Legend of Zelda: Twilight Princess07.12.2006, Jörg Luibl
The Legend of Zelda: Twilight Princess

Im Test:

Zelda ist ein Phänomen: Eine prägende Tradition von 20 Jahren Videospielgeschichte. Ein unglaublicher Wertungsschnitt von derzeit über 95%. Eine weltweit treue Fanbasis, von der andere Spiele nur träumen können. Jetzt wird das eigentlich für GameCube geplante Abenteuer endlich auf Nintendos neuer Konsole fortgesetzt. Geht die Erfolgsgeschichte auf dem Wii weiter? Wir spüren der Faszination in unserem mehrteiligen Test nach.

Neugier & Skepsis

Wenn Spiele hier oder da bejubelt werden, wird man neugierig und skeptisch zugleich. Wenn Spiele von über 50 Magazinen in den siebten Himmel gelobt werden, wird man erst verblüfft und danach noch neugieriger, aber weniger skeptisch: 95,5% im Schnitt ? Die schlechteste Bewertung bei 80%? So viele Tester können nicht irren! Da muss was dran sein! Und wenn das gekürte Epos auch noch The Legend of Zelda: Twilight Princess (ab 36,90€ bei kaufen) (Zelda) heißt, sollte man eigentlich nicht mehr mit Zweifeln kommen. Vor allem, wenn man dem Abenteuer selbst in zwei Vorschauen Hitpotenzial zugetraut hat. Und vor allem, wenn man es der Zipfelmütze auch noch gönnen würde!

Robin Hood lässt grüßen: Jungheld Link muss eine Prinzessin retten und ein ganzes Königreich vom Bösen befreien.
Aber zwischen einem Goldaward von 85% und einem Platinaward von 90% liegt für einen Tester ein großer gefühlter Abstand. Und zwischen 90% und 95% liegen gefühlte Welten. 4Players.de hat einem Spiel noch nie mehr als 94% gegeben. Selbst The Legend of Zelda: The Wind Waker hat im April 2003 "nur" 91% erobert. Warum ich das alles erzähle? Weil die Erwartungshaltung eine enorm hohe ist, weil die bisherigen Kritiken ein Epos der Extraklasse vermuten lassen, das als Action-Adventure Zeichen setzt. Und weil wir nach etwas mehr als drei Stunden Spielzeit allerhöchstens 85% geben würden...

Zelda braucht mehr Tests!

Bitte Ruhe! Bitte noch keine bösen Kommentare! Wir werden Zelda in mehreren Teilen testen und euch bis zur finalen Wertung immer Zwischenstände mitteilen. Und zur Beruhigung: Auch das letzte Abenteuer von Link kam erst nach einem halben Dutzend Spielstunden richtig in Fahrt. Also: Durchatmen, weiterlesen, abwarten. Zelda ist nicht nur ein sehr gutes Spiel, sondern der beste Wii-Titel, den ihr zum Start der Konsole kaufen könnt. Sogar der einzige Wii-Titel, dem die 4Players-Redaktion überhaupt Hitpotenzial zutraut. Es geht im Grunde nur um die Frage, wie hoch Link klettern kann, ob er wirklich Maßstäbe als Zugpferd der New Generation setzen kann.

Was ist der Unterschied zur Next Generation von Xbox 360 und PlayStation 3? Nintendo pfeift auf die Pracht der Polygone und will dagegen ein neues Spielgefühl über die innovative Steuerung servieren. Das ist lobenswert und angesichts der zur inhaltlichen Uniformität führenden Grafikgeilheit ein wichtiger Kontrapunkt für die Branche - auch für kreative Entwickler ohne fette Engine. Trotzdem können sich die Japaner nicht gegen die Macht des Auges wehren - auch Wii-Spiele müssen gut aussehen! An die Power der PS3 oder Xbox 360 kommt man nicht heran. Aber immerhin ist die neue Konsole theoretisch leistungsfähiger als der GameCube, der das technisch beeindruckende Resident Evil 4 stemmen konnte. Also: Was hat Zelda grafisch und akustisch drauf?

Ein Hauch von Epos

Euer Pferd Epona schwächelt: An dieser Quelle soll es von Ilya geheilt werden. Noch ist alles friedlich...
Der Vorspann und das Hauptmenü können wie eine Vorgruppe für eine Rockband wirken: Sie machen Stimmung und wecken die Lust auf mehr. Das funktioniert auch in Zelda: Wenn Link auf seinem Pferd ins Abendrot donnert, an tiefen Abgründen und monumentalen Brücken vorbei, von lieblichen Melodien begleitet, dann verströmt der Wii plötzlich einen Hauch von Shadow of the Colossus . Man will am liebsten sofort losreiten und kämpfen: Später könnt ihr euer Ross in mehreren Gangarten vorantreiben, von seinem Rücken aus Pfeile abfeuern und zuschlagen. Allerdings wird man hier im ersten Titelmenü bei weitem nicht so gepackt wie im Einstieg von Sonys bildgewaltigem Epos: Der Vorspann ist zu schnell vorbei, die Landschaft wirkt nicht mystisch genug und die ersten klobigen Kanten zeigen den langen Schatten der Mutterversion.

Mutterversion? Man merkt Zelda sehr schnell an, dass es für den GameCube entwickelt wurde: Es gibt keine Sprachausgabe, nur eine Art Stimmimitation mit deutschen Textboxen. Das hat zwar Tradition, das mag Nostalgiker freuen, aber muss man das auch auf dem Wii so fortführen? Mimik und Gestik? Weitgehend Fehlanzeige. Immerhin: Man gewöhnt sich daran und nach zwei, drei Stunden wird auch ohne Sprecher und fortschrittliche Gesichtsbewegung eine emotionale Stimmung aufgebaut: Die Augen, das Figurendesign, die vielen liebevollen Szenen - all das kann die technischen Schwächen aufwiegen. Hinzu kommen die ebenso bekannten wie geliebten Klingelingmelodien, die Veteranen in null Komma nichts in die alte Zeit versetzen, wenn sie eine Schatzkiste öffnen oder ein Geheimnis lüften.

GameCube lässt grüßen

Und die Kulisse? Es gibt einige feine Spiegelungen, einige schöne Explosionen, aber die Landschaft der ersten Stunden wird meist von sehr grob aufgelösten Texturen begrenzt, manche Brückenhalterung oder das Blattwerk besteht aus matschigen

Mit der Remote visiert ihr frei Ziele an: Hier gehts mit der Schleuder einigen Spinnen an den Kragen.
Bitmaps. Wird das Abenteuer wenigstens räumlich noch offener? Hoffentlich, denn zu Beginn kämpft man sich noch durch enge Levelschläuche und kleine Labyrinthe. Wer auf herrlich bewegtes Gras oder im Wind wankende Bäume à la The Elder Scrolls IV: Oblivion & Co steht, wird hier höchstens ansatzweise auf seine Kosten kommen. Gräser bewegen sich, aber seltsam stief; vieles bleibt statisch. Zelda bietet auch auf dem Wii nicht mehr als hier und da veredelte GameCube-Grafik auf gutem Niveau. Allerdings werdet ihr in der Version für Ersteren am 12. Dezember auf den 16:9-Modus verzichten müssen - den gibt's nur für Wii.

Ist das schlimm? Nein. Zelda verzaubert vielleicht nicht im Polygondetail, aber dafür in seiner Konzeption: Die Wälder, die Dörfer und Häuser, die wir bisher sehen konnten, waren alle durch die Bank liebevoll arrangiert - man fühlt sich auch ohne Pomp pudelwohl. Es gibt sogar zwei Highlights: Einmal die großen Bossgegner, auf die wir in späteren Teilen eingehen werden. Und dann die leicht verschwommene Düsternis der Schattenwelt, die den hellen und fast schon kindlichen Farbtönen des Einstiegs eine bizarre Note aus Schwarz, Rot und Violett entgegen hält. Plötzlich tut sich der Himmel auf und spuckt Dämonen aus, plötzlich wabern Fetzen der Schattenwelt wie Konfetti in der Luft - hier fühlt sich Zelda verdammt gut an und erinnert ein wenig an ICO : Auch hier krochen schwarze Wesen aus Löchern, um den Helden zu bedrohen. Das Dunkle der Schattenwelt ist als grafischer Kontrapunkt ähnlich wichtig wie in Metroid Prime 2 .

Heile Welt, dunkle Welt

Midna hat euch fest im Griff: Irgendwann verwandelt sich Link unfreiwillig in einen Wolf. Ab hier nimmt das Abenteuer Fahrt auf...
In der ersten Spielstunde fühlt man sich allerdings als Erwachsener wie in einem strahlenden Paradies für Grundschüler. Ähnlich wie in Wind Waker wirkt vieles zunächst naiv, was man in seinem Heimatdorf an Gesprächen mit Kindern führt und als junger Held so leisten muss: Eine Katze finden, eine Schleuder kaufen, einen Fisch fangen, eine Ziegenherde zusammentreiben, einen Bock aufhalten, einen Affenkidnapper auffinden, mit einem Holzschwert trainieren, eine Angel finden. Schon hier gibt es einige verschachtelte Missionen, die aufeinander aufbauen und daher vermisst man hier und da ein Tagebuch, das über die Quests informiert - wer sich Namen nicht merken kann, wandert mehrmals zu Figuren. Natürlich geht es hier noch alles andere als komplex zur Sache: Pferde werden gestreichelt, Witze gemacht, Übungspuppen zerdeppert. Wer das Kind im Manne nicht mehr spürt und klassischen Gut-Böse-Märchen nichts mehr abgewinnen kann, der sollte einen großen Bogen um Zelda machen.

Aber er wird einiges verpassen. Und das Naive gehört in seiner geballten Form zum Tutorial des Einstiegs, der euch auch in die erste spielerische Stärke einführt: die Steuerung. Dank des neuen Controllersystems werft ihr die Angel aktiv nach vorne und zieht sie hoch, ihr visiert Ziele aktiv mit dem Fadenkreuz an, ihr schlagt für vertikale und horizontale Hiebe mit der Remote. All das funktioniert herrlich komfortabel, sitzend von der Couch oder im Stehen - egal ob Reiten oder Schießen, Fischen oder Zuschlagen. Die Kämpfe laufen wunderbar intuitiv ab und bieten euch vom Rundum- über den Sprungschlag und den spitzen Stoß bis hin zum ausweichenden Hüpfen alle Möglichkeiten, taktisch auf euren Gegner zu reagieren: Einmal in der Zielfokussierung, könnt ihr einen Feind gezielt attackieren. Wer Wind Waker gespielt hat, wird sich hier schnell wohl fühlen.

Endlich: Das Böse naht!

Nach drei Stunden Spielzeit haben wir diese pompösen Kämpfe noch nicht erlebt - kann Zelda auf lange Sicht Platin erobern?
Und genau an dem Punkt, wo die Leichtigkeit des Einstiegs und die heile Weltidylle gerade zu viel des Guten werden, greift Meister Miyamoto ein und lässt endlich das Böse vom Himmel herab. Plötzlich wüten die berittenen Wildschweine der Orks am spiegelnden Teich, Freunde fallen mit Pfeilen im Rücken und Link wird von einer schwarzen Hand an der Gurgel gepackt, in eine finstere Welt gezogen und wacht als angeketteter Wolf in einer Zelle auf. Wo? In der Burg von Hyrule, in Prinzessin Zeldas Reich - dieser radikale Einschnitt, dieses dramaturgische Erdbeben kommt genau zur rechten Zeit, denn jetzt wird man neugierig: Woher kommen die Orks? Was ist hier passiert?

Endlich, nach knapp zweieinhalb Spielstunden, kommt böses Pfeffer in die Welt. Ihr könnt nur fliehen, wenn ihr euch mit der kleinen Dämonin Midna zusammen tut - ein Sidekick, der Zelda richtig gut tut. Die mysteriöse Helferin hat allerdings eine leicht herrische Ader, will euch reiten und nur dann kooperieren, wenn ihr auf sie hört. An dieser Stelle wird Zelda richtig interessant: Ihr lernt, als Wolf auf die Stimmen der Geisterwelt zu hören, in die ihr per Klick wechseln könnt. Dort erzählen euch ehemalige Wachen, was ihnen passiert ist. Dann lernt ihr, mit Tieren zu sprechen, scheinbar unmögliche Sprünge mit Midnas Hilfe zu meistern, ihr löst erste Schalterrätsel in einem Dungeon, wühlt nach Eingängen im Boden und bergt Schätze als Wolf.

Die epische Story spielt zwischen den Ereignissen aus Ocarina of Time und Wind Waker. Ähnlich wie in Metroid Prime 2 geht es auch hier um zwei Welten: eine helle und eine dunkle. Aber im Gegensatz zu Samus' Abenteuer sind die beiden nicht dauerhaft getrennt, denn die aggressive Welt des Zwielichts frisst sich Stück für Stück in das ehemals friedliche Reich. Link muss über gefährliche Reisen in diese Paralleldimension einen Weg finden, die feindliche Übernahme zu verhindern - verlassene Ruinen, nachtschwarze Wälder und gierige Monster erwarten ihn. Und ich freu mich drauf...

Test Teil #1 : Erstes Fazit!

Noch ist unsere Wertung offen. Was bleibt nach diesem ersten Testteil, nach etwas mehr als drei Stunden festzuhalten? Zelda bietet euch keine Next-Gen-, sondern GameCube-Kulisse - okay, hat aber auch keiner erwartet. Zelda hat keine Sprachausgabe - schade, hätte mich gefreut. Zelda ist in den ersten drei Stunden erschreckend eng, lässt die weite Welt nur erahnen - ist blöd, liegt aber an unserer jungfräulichen Spielzeit. Zelda spielt sich trotz der Reiterei und der neuen Steuerung sehr gewöhnlich - noch haben wir keine Bosskämpfe erlebt. Zelda hat einen trägen Einstieg und verströmt ein fast schon kindlich-naives Flair - ja, erwachsene Spieler werden sich die Frage stellen müssen, ob das Kind im Manne noch lebt. Aber genau an der Stelle, an der man fast einschläft, trumpft das Abenteuer mit dem Einbruch der Dunkelheit und einem mysteriösen Sidekick auf. Plötzlich passiert so vieles: Man verwandelt sich in einen Wolf, entdeckt das erste Dungeon, lernt neue Steuerungsfinessen und die Geisterwelt kennen. Und endlich gibt es Fragen, die antreiben, die die Neugier füttern und den Entdeckerdrang wecken: Wie kann man sich als Wolf in Link zurückverwandeln? Wann bekommt man endlich Schild und Bogen? Wie wehrt man sich gegen drei schwarze Kreaturen, die einen umzingeln und trotz dutzender Treffer immer wieder aufstehen? Wieso hilft Midna euch eigentlich? Warum ist Prinzessin Zelda noch am leben? Was hat es mit dem bizarren König der Schattenwelt auf sich? Wird sich die Welt von Hyrule weiter öffnen? Wann kommen große Dungeons? Wann kann man sich endlich an den Wildschweinorks rächen? Ich will Antworten. Ich will einen Bogen. Und ich will Zelda retten - so viel steht fest.  Aber ich bin noch nicht restlos begeistert. Nach etwas mehr als drei Stunden würde ich dem Spiel auf den Kopf genau 85% geben. Die Regie hat mich genau zum richtigen Zeitpunkt gepackt. Glaubt man den Angaben einiger Kollegen von 60 Stunden Spielzeit, habe ich allerdings erst fünf Prozent des Epos gesehen. Das ist gar nichts. Da ist noch viel Luft nach oben. Ich freu mich auf den nächsten Testteil!

Test, Teil #2:

Es riecht nach Epos

Herrlich: Ich bin zum ersten Mal gestorben. Ich habe zum ersten Mal das traurige Game Over gesehen. Verströmte The Legend of Zelda in den ersten Spielstunden noch ein kindliches Flair mit durchsichtigen Quests und einfachen Kämpfen, zieht die Regie jetzt angenehm an: Das Abenteuer wird anspruchsvoller, düsterer, intensiver. Die neue Wii-Steuerung geht in Fleisch und Blut über - ich schlage wie selbstverständlich mit dem Controller zu, die Hiebe landen präzise. Als Link in Wolfsgestalt in einer Sackgasse von drei Schattenwesen eingekreist wird, reichen Wirbelattacke und Sprungbisse nicht mehr aus, denn die Kreaturen stehen wie von Geisterhand geführt wieder auf - auch hier werden angenehme Erinnerungen an ICO geweckt.

Die kleine Dämonin Midna reitet auf eurem Wolfsrücken: Hier gibt es irgendwo ein Loch, durch das ihr euch wühlen könnt. Wo ist es? Aktiviert die Wolfssinne...
Die kleine Dämonin Midna bringt Link einen neuen Angriff bei: Er kann seine Energie konzentrieren und sie in einem rot wabernden Kreis um sich herum aufbauen, um mit dem richtigen Timimng alle Wesen darin auf einmal anzugreifen. Als Wolf wütetet er sich dann in Rage durch seine Feinde, herrlich animiert übrigens, die sich daraufhin in ihre dämonischen Einzelteile auflösen. Die glühenden Mauern der Sackgasse verschwinden, der Weg wird frei und man hat eine neue Kampftechnik erlernt - die Motivation wächst.

Der Glanz der Lichtgötter

Zelda zieht auch deshalb dramaturgisch an, weil es weitere märchenhafte Elemente in seine von der Dunkelheit bedrohte Welt bringt, die sie mysteriöser erscheinen lassen: die Lichtgötter. An einer heiligen Quelle erfährt der wölfische Link von einem gleißenden Wesen, wie er seine menschliche Gestalt wiedererlangen kann. Die Art und Weise, wie sich dieser Gott präsentiert, seine tierische Figur und die heilige Aura seiner Darstellung wecken angenehme Erinnerungen an den Stil des Animes Prinzessin Mononoke.

Was zu Beginn noch kitschig wirkt und eine billige Gut-Böse-Story vermuten lässt, gewinnt durch den Auftritt von Naturgeistern und ihren mysteriösen Andeutungen über die Zusammhänge der Spielwelt an Tiefe. Link kann sich nur dann zurückverwandeln und diesen Teil von Hyrule vom Schatten befreien, wenn er einen Tiegel mit zwanzig Lichtteilchen füllt, die überall von kleinen Monstern festgehalten werden. Plötzlich weitet sich die Karte und die Punkte tauchen auf, die er entdecken muss.

Neue Spielelemente, neue Techniken

Auf dieser Suche zieht Zelda weitere Joker - auch technische: Man kommt in ein nebelverhangenes Tal, in dem idyllische Rottöne locken und ein grauer Schleier wabert. Irgendwo glänzen Lichtpunkte und irgendwie sieht Zelda hier richtig klasse aus. Gegen die Levelgrenzen und einfachen Texturen setzen die Designer bisher allerdings nur die Illusion einer lebendigen Weite und räumlichen Tiefe. Der Wii deutet an, wozu er fähig ist, dass er auch technisch was auf dem Kasten hat. Auch die Animationen können sich sehen lassen: Das Wühlen des Wolfes, wie er sich durch Erdlöcher zwängt - das sieht sehr gut aus.

Wenn euch die schwarzen Kreaturen umzingeln, müsst ihr eure Energie bündeln und sie in einem Kreis abfeuern.
Ein kleines Highlight ist die Fackeleskorte des Affen: Eigentlich könnt ihr den giftigen Nebel nicht durchschreiten. Aber ein Affe, den ihr zu Beginn gerettet habt, schnappt euch plötzlich die Laterne weg und geleitet euch durch den Nebel. Dabei winkt er euch nervös heran und schwenkt die Laterne, so dass sich erhellte Kreise auftun. Diese Szene ist unheimlich liebevoll, unterstreicht den charmanten Charme des Abenteuers und zeigt auch, dass Atmosphäre nicht unbedingt Polygonpower braucht: Sie braucht die lebendige Stimmung des Augenblicks, das gezielte Arrangement von kleinen Highlights.

Und erstmals wird Link auch in der Höhe der Baumwipfel aktiv und dort ist erstmals gutes Timing in Jump'n Run-Szenen nötig: Nur mit der Hilfe Midnas könnt ihr euch in der Höhe von Plattform zu Plattform, von Baum zu Baum schwingen, müsst zwischendurch auf Feinde achten und schwankenden Hindernissen ausweichen. Die Absprünge laufen auch in Zelda automatisch, allerdings müsst ihr Midna geschickt anvisieren, um nicht aus Versehen einen Feind zu attackieren und dann abzustürzen.

Das grüne Gewand

Dass der Anspruch wächst, freut mich als Spieleveteran. Aber so richtig faszinierend wird das Abenteuer an der Stelle der

Der Wolf kann auch mit den Geistern der Anderwelt sprechen: Hier bekommt er einen Tipp, wo noch zwei Lichträuber zu finden sind...
Wiedergeburt: Wenn ihr in Wolfsgestalt alle Lichtteilchen gesammelt habt, könnt ihr den Lichtgott befreien, der euch nicht nur in menschliche Gestalt zurückverwandelt, sondern auch mit eurem Schicksal konfrontiert. Ihr seid der wiedergeborene Held, ihr schlüpft in das grüne Gewand, ihr bekommt Stahlschwert und Schild, ihr müsst Hyrule retten. Link sieht endlich aus wie in Soul Calibur 2 - klein, schlagfertig, cool. Hier wird auch angedeutet, dass eure tierische Gestalt eigentlich kein Fluch ist, sondern für die bevorstehenden Kämpfe eine wichtig Voraussetzung.

Und kaum seid ihr schlagfertig ausgerüstet unterwegs, erlernt ihr neben dem Einsatz des Schildes eine weitere Kampftechnik: In einem Wald überfällt euch ein goldener Wolf, die Konturen der Welt verschwimmen und ihr kommt an einen gleißenden, außerweltlichen Ort. Im Hintergrund glänzt ein Palast, ihr lauft wie auf Wolken, vor euch marschiert ein untoter Krieger - fast doppelt so groß wie ihr, schwer bewaffnet. Er schmettert euch zu Boden, lacht über eure Kampffähigkeiten und bringt euch eine okkulte Kunst bei: den Fangstoß. Das ist eine Art Finishing-Move, mit dem ihr am Boden liegende Feind über Sprung und Herzstich besiegen könnt.

Das Abenteuer lockt

Schon wieder was gelernt, schon wieder eine neue Technik. Und: Der untote Krieger spricht von sechs weiteren okkulten Kampfmanövern. Die Neugier wächst, Zelda wird immer besser und präsentiert als nächstes das erste große Dungeon mit

Endlich! Die Wiedergeburt des Helden in grünem Gewand: Erst, wenn ihr den Lichtgott befreit, geht es richtig los. Nach sechs Stunden ziehgt Zelda richtig an...
kniffligen Rätseln - endlich! Hier ist ähnlich wie in Wind Waker ein gutes Auge und das geschickte Anwenden der eigenen Fähigkeiten gefragt. Wie kommt man über einen Abgrund? Wie öffnet man ein verschlossenes Tor? Man findet hier eine Kiste, entzündet da Fackeln, sammelt Schlüssel und entfernt Hindernisse. Auch die Affen sind wieder dabei: Nur mit ihrer Hilfe könnt ihr Abgründe überwinden - sie hängen sich an Seile und schnappen eure Hand beim Sprung, bevor sie euch weiterwerfen.

Da es zunehmend verwinkelt wird, ist die Dungeonkarte hilfreich. Allerdings hat Zelda hier ein Problem: Das fehlende Tagebuch haben wir schon erwähnt. Man hat quasi nie einen Überblick über laufendes Quests. Aber auch die Karte kann nicht an den Komfort eines Metroid Prime 2 anknüpfen: Sie ist kaum beschriftet, nicht interaktiv und lässt sich nur leicht heranzoomen. Sie ist zwar hilfreich für die allgemeine Orientierung, aber in ihrer Konzeption sehr konservativ. Dass man sich nicht in Sackgassen verliert, liegt an der "Tante": Dieses kleine Wesen kann euch auf Wunsch direkt aus dem Dungeon an die freie Luft beamen - später könnt ihr dann wieder an den Punkt des Dungeons zurück; eine gute Idee!

Test Teil #2 : Zweites Fazit!

Noch ist unsere Wertung offen, aber Zelda nimmt Fahrt auf. Nach knapp sechs Stunden Spielzeit weht ein faszinierender Wind, der das Abenteuer auf den Platingipfel tragen könnte: Link lernt neue Kampftechniken, die Spielwelt öffnet sich, der Wii zeigt auch grafisch Muskeln und die vielen liebevoll arrangierten Szenen versprühen einen märchenhaften Charme, der den naiven Einstieg oder Schwächen im Texturdetail vergessen lässt. Schade, dass es kein Tagebuch gibt; schade, dass die Dungeonkarten nicht interaktiver sind. Aber der Stil der japanischen Designer wird immer deutlicher, die Stimmung wird immer dichter: Die Schattenwesen erinnern an ICO, die duale Welt an Metroid Prime 2, die Lichtgötter und Naturgeister an Prinzessin Mononoke. Die Faszination aus Übersee wird verständlicher. Zum jetzigen Zeitpunkt würde ich Zelda knapp 90% geben. Allerdings bleiben die Fragen, inwieweit das Land Hyrule frei erkundbar sein wird, womit man die Offenheit des Meeres in Wind Waker hier ersetzt, ob die Bosskämpfe taktisch überzeugen. Was bringen die neuen okkulten Techniken, wie spielt sich der berittene Kampf? Und ich will einen Bogen. Gebt mir einen Bogen.    

Test, Teil #3:

Endlich: Ich hab einen Bogen. Und: Ich hab verdammt viel Spaß. So viel, dass ich diesem Abenteuer nur unsere Höchstwertung verleihen kann. Wen interessieren ein paar flache Texturen hier oder das Nachladen da, wenn er sich in einem Spiel so wohl fühlt? Zelda fesselt mich mit seiner märchenhaften Seele und seinen faszinierenden Action-Adventure-Tugenden: Man stapft in Eisenstiefeln an Decken oder unter Wasser, wird von Kränen getragen, springt über Abgründe,

Link an der Decke? Ja, mit den Eisenstiefeln kann er an den türkisfarbenen Stellen hinauf stapfen oder sich vom magnetischen Sog hochziehen lassen.
kämpft aus dem Sattel heraus gegen Orks, schickt Falken auf die Jagd, galoppiert durch weite Ebenen, rettet Kinder, befreit Geiseln, stromert durch verschlungene Dungeons und stellt sich übergroßen Monstern, die den Bildschirm in Flammen aufgehen lassen. Das Abenteuer ruft...

Auge in Auge mit dem Boss

Die Bosskämpfe sind Glanzlichter. Auch grafisch zeigt Zelda hier Muskeln: Die Luft flirrt in Hitze, die Kamera konzentriert sich auf eine Arena, mittendrin tobt ein hervorragend designter Riese. In diesen pompösen Duellen ist Taktik gefragt - meist bekommt man auch von Midna wertvolle Tipps. Es geht nie um stupides Draufhauen oder zermürbende Action bis die Hitpointleiste unten ist. Mal muss man mit seinem Windbumerang Bombenkäfer anvisieren, um sie geschickt in die Mäuler von Riesenpflanzen zu befördern; mal muss man eine verwundbares Auge eines Riesen mit seinem Bogen treffen, ihn danach an seinen Ketten packen, dann umwerfen und gezielt an der verwundbaren Stelle zuschlagen. Und manchmal ist der geschickte Einsatz des Schildes gefragt, um seinen Gegner umzuwerfen.

Diese finalen Schlachten sind etwas leichter als in Metroid Prime 2: Nie zu schwer, nie unfair. Und manchmal schmeckt Zelda genaus so wie Samus' Weltraumjagd. An einigen Stellen erinnerte mich nicht nur die zwielichtige Musik daran, sondern auch Levelaufbau, Grafikdesign und Rätselart. Es gibt einige verdammt gut aussehende und ähnliche Momente im Bergwerk, die mit bizarren Apparaturen und Lösungswegen aufwarten: Man muss magische Fallen entschärfen, sich rechtzeitig durch Tore zwängen und über Plattformen hüpfen. Nur hat Zelda weniger nervige Speicherabstände und ein durchschaubareres Netz an Wegen - hier ist alles einen Tick einfacher.

Das Abenteuer fließt

Aber das macht nichts, denn der Spielfluss plätschert zwar, behält aber eine fordernde Strömung. So muss ein Abenteuer sein: Vielfältig, überraschend, nie langweilig. Zelda ist der Kontrapunkt zu allen seelenlosen 08/15-Action-Adventures, die irgendwann in blöde Kämpfe und stupides Abgrasen von Levels ausarten. Zwar tauchen Feinde immer wieder auf, aber ihr müsst sie nicht unbedingt besiegen, könnt auch an ihnen vorbeilaufen oder sie einfach mit dem Pferd überrennen. Ich hatte trotz einiger Rückwege nie das Gefühl von Redundanz: Erstens kann man sich mit Midna in der dunklen Welt von Ort zu Ort teleportieren, zweitens hilft die "Tante" in der hellen Welt mit manuellen Rücksetzpunkten: Ihr verzweifelt in einem Dungeon? Kein Problem: Stelle markieren, frische Luft oder Heiltränke schnappen, später wiederkehren.

Das Motivierende am Spielrhythmus ist auch, dass man Schritt für Schritt Neues kennen lernt: Klettern, sammeln, kämpfen, ausweichen, springen, suchen, schießen, reiten, ringen, schnüffeln, wühlen. Hinzu kommen coole Items: Lampen, die Spinnennetze verbrennen und Kandelaber entzünden; Bomben, die man mit Pfeilen zu explosiven Geschossen kombinieren kann; eine Falkenmaske, die euch mit dem Bogen auf weite Entfernung snipern lässt oder eiserne Schilde, die selbst Feuer standhalten. Selbst nach fünfzehn Stunden Spielzeit bekommt man in den kleinen Shops nur einen Teil der verfügbaren Ausrüstung. Schade ist nur, dass man so schnell an das Limit von 300 Edelsteinen kommt und alles darüber hinaus nicht gezählt wird: Man kann das zwar bei Händlern in Tränke, Öl oder Bienen für die Angel umwandeln, aber man steht sehr oft mit prall gefülltem Beutel vor einer ebenso prallen Schatzkiste - nur passt es nicht mehr.

Hyrule wächst und wächst

Zwar ist die Welt keine offene wie etwa die von Oblivion, aber man wird an einer immer locker werdenden Leine von einem verdammt guten Regisseur geführt: Hyrule öffnet sich, die Karte wird immer umfangreicher. Irgendwann hat man die Wahl, welche Orte man noch mal besuchen möchte. Und plötzlich findet man sich auf weitläufigen Ebenen und riesigen Brücken

Obwohl die Texturqualität zu wünschen übrig lässt, sehen manche Schauplätze hervorragend aus: Lava wabert und die Luft flirrt in Hitze.
wieder, die einen monumentalen Hauch von Shadow of the Colossus versprühen; man kann seinem Pferd die Sporen geben und seine Feinde bis zum Horizont jagen. Und der sieht richtig gut aus: Die Konturen eines Schlosses flimmern im Hintergrund, die Luft schwelt und der Himmel krönt eine Kulisse, die mal verbrannte Erde, stolze Ruinen oder weite Steppen zeigt.

Spieldesigner Miyamoto versteht sein Handwerk nicht nur, er hat auch die Konkurrenz studiert: Man findet Elemente aus den erfolgreichsten Konsolenspielen der letzten Zeit in Zelda. Hinzu kommt Miyamotos eigener Sinn für Liebevolles, für Tempowechsel und packende Momentaufnahmen: Da wird mal eben eine gigantische Holzbrücke verlegt, man springt hunderte Meter in die Tiefe oder erklimmt einen einsamen Berggipfel mit einem See voller Erfrorener. Der Weg ist relativ linear, so lange man der Spur der entführten Kinder folgt. Erst später, wenn man die Stadt Hyrule selbst erkundet, öffnen sich die Pfade ein wenig. Trotzdem bleibt immer eine Illusion der Weite, denn es gibt so viele Schauplätze und eine temporeiche Regie.

Nicht zu vergessen der typisch japanische Humor, der Pathos und Heldenmut immer wieder unterbricht: Da schwenkt ein Affenrüpel seinen roten Hintern in die Kamera oder ein Postbote rennt mit Fahne und weißer Unterwäsche über die Ebene von Hyrule - abgefahren, witzig oder daneben? Auf jeden Fall stört es die Atmosphäre nicht, die ein paar Sekunden später wieder traurig oder tragisch sein kann. Doch so düster ein Landstrich auch wirken mag, auf den schwarzer Schnee zu fallen scheint, gibt es immer wieder Lichtblicke. Und sei es nur Midnas keckes Lachen, das euch meist einen Hinweis gibt, wo es weiter geht, wo geklettert werden kann. Der kleine dämonische Sidekick ist unheimlich wichtig für das Spiel, denn er hält die Neugier wach und bildet einen Gegenpol zur lichten Welt: Was will Midna eigentlich mit den Teilen der Schattenmaske? Wieso hilft sie euch überhaupt? Und warum macht sie Prinzessin Zelda für das Unheil verantwortlich?

Nach den Ausflügen in die von Schatten zerfressenen Bereiche kehrt Link immer wieder an idyllische Schauplätze zurück.
Ja, es gibt verdammt matschige Texturen. Ja, viele Sounds scheinen direkt aus einem Keyboard der 80er zu kommen. Ja, selbst nach dem Betreten von kleinen Räumen wird nachgeladen. Aber: Die Fantasie schlägt das Detail, die Kreativität schlägt die Technik. Was stört mich die platte Wand in einem Spiel, das mich immer wieder überrascht, das mich immer wieder in einem Fluss aus Action, Rätseln und Erkunden mitreißt? Zelda ist fordernd, nie frustrierend, Zelda ist logisch, nie verworren. Und: Es gibt verdammt große Dungeons, die in ihrer Mitte interessante Aufgaben bergen und an ihrem Ende packende Bosskämpfe servieren. Außerdem gibt es gerade im späteren Verlauf auch technisch Hervorragendes: Der Flug auf dem Rücken eines schwarzen Vogels durch die engen Schneisen eines Berges, der von einbrechenden Felstürmen und Lichtpunkten begleitet wird, ist erstklassig - und gut zu steuern!

Intuitive Steuerung

Nunchuk und Remote sind perfekt belegt worden; ich hatte keine einzige hakelige Stelle; egal ob mit Bogen, Bumerang oder Schwert. Das Kampferlebnis ist ein höchst intuitives, da man mit dem Nunchuk später auch seinen Schild aktiv zum Block oder Wegdrücken des Gegners nutzen kann. Neigt man ihn rechtzeitig in einer Stoßbewegung nach vorne, kann man sogar Feuerbälle auf den Feind zurückschleudern - eine klasse Sache! Denn das simuliert beim gleichzeitigen Gebrauch von Remote als Schwert wunderbar die Beidhändigkeit des Kampfes. Auch die Hiebe vom Pferderücken aus sind schnell verinnerlicht. Das lieg auch daran, dass man sowohl die Feinde auf einen Klick fixieren und im Auge behalten kann, z.B. um sich mit einem Rückwärtssalto oder Seitwärtshüpfer elegant aus dem Angriffsradius zu bewegen, als auch die Kamera schnell in ihre Normalposition bringen kann. Ein Druck auf die Z-Taste und schon hat man die Blickrichtung wieder frei.

Und man darf nicht vergessen, dass das Wort Epos hier gerechtfertigt ist: Da, wo manche Spiele schon den Abspann zeigen, gibt Zelda erst richtig Gas. Hab ich schon erwähnt, dass man in Wolfsgestalt ein Heulen in drei Tonlagen nachahmen kann? Hab ich schon erzählt, dass es auch im Kanu reißende Flüsse hinab geht? Oder dass man seltene Insekten sammeln kann und dass die Fischfänge archiviert werden? Dass man in einer Art Tjost gegen Orkreiter antritt? Mit diesem Spiel kann man sich nicht nur ein Wochenende, sondern einen Monat Lebenszeit versüßen - wie viele gibt es davon?

Fazit

Zelda ist ein Spätzünder - aber was für einer! Nach drei Stunden war ich noch skeptisch, hätte trotz aller Nostalgie und geliebter Soundartefakte höchstens 85% gegeben: Der müde Einstieg, die naiven Dialoge, der erste Schock der faden Details. Aber die Kreativität des Spieldesigns sieht irgendwann über den Eindruck der Technik. Nach sechs Stunden wehte schon ein mystischer Wind: Die Welt überraschte mit ihrer düsteren Seite, die Wolfsverwandlung sorgte für neue Erlebnisse und die Kulisse wurde um intensive Farben und zwielichtige Stimmungen bereichert. Plötzlich roch es nach ICO, wenn die Schattenwesen aus ihren Löchern krochen, oder nach Metroid Prime 2, wenn man sich in Labyrinthen mit bizarren Apparaturen verlor. Aber selbst das hätte nicht für Platin gereicht, wenn es bloß drei Stunden so weiter gegangen wäre. Doch Zelda ist ein Epos im wahrsten Sinne des Wortes: Es fängt da an, wo andere Spiele aufhören, schlägt immer wieder neue Kapitel auf. Die Spielbalance ist hervorragend, die Steuerung über Nunchuk und Remote geht schnell in Fleisch und Blut über  - egal ob Bumerangwurf, Schwerthieb oder Pfeilschuss. Und ganz wichtig: die Regie ist klasse! Dieses Abenteuer lässt einfach nicht locker, überrascht immer wieder mit neuen Kampftechniken, interessanten Dungeons und packenden Bossduellen. Manchmal werden Kultserien zu Unrecht ins Grab gehyped. Aber spätestens nach fünfzehn Stunden konnte ich die internationale Begeisterung nachvollziehen: Dieses Spiel mag in seiner Struktur recht linear sein, mag Texturschwächen haben und akustisch antiquiert sein, aber es entführt in ein unheimlich liebevoll designtes, fantastisch arrangiertes Videospiel-Märchen.

Pro

 gutes Figurendesign
märchenhafter Charme
liebevoll arrangierte Spielwelt
 frische, aktive Steuerung
intuitive Nah- & Fernkämpfe...
...auch vom Pferd aus!
herrliche Flugszenen
 dämonischer Sidekick
 coole Nahkampfmoves
sehr gute Pferdedarstellung
Verwandlung in Wolfsgestalt
hervorragende Regie
interessante Dungeon-Rätsel
packende Boskämpfe
viel zu entdecken
viele nostalgische Momente

Kontra

einfache Gut-Böse-Story
Standardkämpfe zu einfach
recht linearer Spielaufbau
kindlich-naiver Einstieg
im Grafikdetail schwach
kein Tagebuch
keine Sprachausgabe

Wertung

Wii

Ein unheimlich liebevoll designtes, fantastisch arrangiertes Videospiel-Märchen.

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