Metroid Prime 3: Corruption02.10.2007, Jörg Luibl
Metroid Prime 3: Corruption

Im Test:

Plasma oder LCD? Reichen 720p oder gleich Full-HD? Xbox 360 oder PS3 oder beides? Was braucht man heutzutage für Spielspaß deluxe? Gar nichts davon. Schmeißt euren klobigen Röhrenfernseher an und euch auf die Couch. Dann füttert den Wii mit Metroid Prime 3 und lasst euch von einem Action-Adventure der Extraklasse verzaubern. Die Retro Studios servieren Videospielgenuss jenseits von 50 Zoll und Bildschärfe.

Virtuelle Ergriffenheit

Kein Spiel erreicht derzeit auf Wii diese grafische Qualität und dieses fantasievolle Leveldesign - Metroid Prime 3 setzt technisch Zeichen. Wie beschreibt man dieses wohlige Gefühl zwischen Handflächen und Zockerhirn, wenn ein Spiel alles richtig macht? Diese Momente der Verschmelzung zwischen Mensch und Flimmerkasten? Diesen Wunsch, dass man unbedingt DA DRIN sein will - in dieser Welt, in diesem Abenteuer? Unterhaltung ist zu bürokratisch. Spaß ist zu wenig. Flow ist angelsächsisch. Rausch ist apothekenpflichtig. Ekstase ist zu viel.

Wie wäre es mit Ergriffenheit? Ja, wir haben alle viel gesehen, viel gespielt, sind nach jahrelangem Polygonkonsum abgestumpft. Aber genau das ist es, wenn ich in der Rolle von Samus Aran exotische Planeten erkunde, bizarre Monster bekämpfe und nach weit mehr als einem Dutzend Stunden hoffentlich eine Galaxie vor dem Zerfall rette. Bis dahin ist es ein langer, überaus spannender und höchst ansehnlicher Weg durch futuristische Labyrinthe, der euch in einem unwiderstehlichen Rhythmus mal in hitzige Gefechte stürzt, mal in ruhige Gefilde entführt. Ihr werdet gleichzeitig Shooter-

Eine Frau, ein Abenteuer: Samus Aran feiert eine explosive Premiere auf Nintendos Wii. Freut euch auf ein Action-Adventure der Extraklasse.
und Adventure-Luft atmen.

Science-Fiction für Genießer

Es gibt neben der neuen Steuerung noch andere Premieren. Man bewegt sich zunächst durch die eigene Raumschiffbasis, in der euch Mechaniker und Offiziere begegnen, die ihr ansprechen könnt.

Die Jungs geben zwar nur Floskeln von sich, aber Nintendo bietet hier erstmals in der Geschichte der Reihe Sprachausgabe an, die auch später immer wieder zu hören ist. Viel imposanter ist dennoch die Kulisse, die einen mit ihrer Hingabe für Kleinigkeiten und ihrer Harmonie im Ganzen fast schon magisch anzieht. Derzeit ist das das technische Nonplusultra auf Wii - kein Spiel sieht besser aus. Und im Vergleich zu The Legend of Zelda: Twilight Princess wird hier konstant eine hohe Qualität gehalten. Einzig und allein die Wartezeiten vor Türen verraten, dass da etwas im Hintergrund geladen wird.

Es gibt auch ein Wiedersehen mit den Weltraumpiraten. Sie lauern euch auf und verfolgen euch - aber ihr werdet auch ihren Planeten heimsuchen.
Mal wuchern armdicke Wurzeln  und pulsieren wie Adern an Wänden, mal herrscht der Glanz von Leuchtdioden und kaltem Stahl. Es geht hinab in vereiste Katakomben voller bizarrer Kreaturen, dann hinauf in Schwindel erregende Höhen einer Stadt der mechanischen Wunder.

Hier dampft, rumort und lodert es, während kleine Roboter über gekachelte Fliesen düsen, Spinnen aus Blech und Draht aus kupfernen Schächten krabbeln und hinter meterhohen Skulpturen Geheimnisse warten. Heiße Dämpfe sorgen für

Bilderserie: Die Geschichte Metroids! Kondenstropfen auf eurem Visier, in dem sich die langen Wimpern der Heldin spiegeln. Lava lässt die Luft flimmern, Rauch versperrt euch die Sicht. Außerirdische Chöre und sphärische Klänge begleiten euch auf Schritt und Tritt, dicht gefolgt von alten und neuen Feinden.

Leveldesign für Entdecker

Die Wolkenstadt von Elysia gehört zu den grafischen und spielerischen Höhepunkten. Wie in einer Zukunftsvision Leonardo da Vincis begegnen euch vor allem Roboter und mechanische Konstrukte.
Und leider gibt es ein weiteres Problem: Samus wurde infiziert, leidet sichtbar, bricht sogar zusammen - irgendetwas hat sie "korrumpiert". Ihre dunkle Antagonistin hat sie und ihre Kopfgeldjäger-Freunde in einem frühen Gefecht mit dieser neuen Macht überrascht. Der Vorteil: Die zersetzende Energie namens Phazon setzt immense Kräfte frei, die konventionelle Waffen an Zerstörungskraft klar überlegen sind. Ihr könnt auf Knopfdruck in den hochexplosiven Hyper-Modus wechseln und selbst große Feinde in null Komma nichts vernichten. Aber es gibt auch Nachteile: Es kann in diesem Modus zu Überlastungen kommen, die zu Samus' Tod führen, denn jeder Schuss fordert eure Lebenskraft. Und wenn ihr nicht frühzeitig in den normalen Zustand wechselt, spielt ihr gegen einen hysterischen Alarm um euer Leben - wenn ihr hier nicht so schnell wie möglich feuert, werdet ihr sterben.

Auch als Morphball ist Samus gefragt: In Bosskämpfen und den verschachtelten Katakomben kann man in Kugelform auftrumpfen.
Die Entwickler haben den Einstieg bis zu den ersten großen Zwischensequenzen hervorragend choreographiert - so harmlos das Ganze auf der Raumbasis anfängt, so langsam Einsteiger in der ersten Stunde mit der neuen Steuerung vertraut gemacht werden, so herrlich straff wird die Dramaturgie schon nach dem ersten Bosskampf gespannt. Man weiß nicht, was dieses Phazon auf lange Sicht mit Samus anrichtet, denn all ihre infizierten Freunde entpuppen sich nach der Attacke plötzlich als Gegner und müssen gejagt werden - alte Freunde mutieren zu Bossmonstern und warten auf entfernten Planeten auf das alles entscheidende Duell.

Traumhafte Bosskämpfe

Es gibt weit über ein Dutzend dieser mächtigen Feinde - darunter nicht nur Ex-Kopgfeldjäger, sondern gigantische Golems, coole Roboter oder insektoide Ungetüme. Manche fliegen, manche gleiten, manche stampfen. Diese Duelle haben es in sich, denn sie verlangen das gezielte und kluge Vorgehen. Ihr müsst die Schwächen analysieren und dann meist in mehreren Stufen effektiv zuschlagen. Wer das schaffen will, muss gleichzeitig über tödliche Laser springen oder im richtigen Moment einer Sturmattacke ausweichen. Dann heißt es z.B., drei oder vier sensible Stellen in der Panzerung zu treffen, so dass der

Die Weltraumpiraten landen auch schon mal mit Transportern - ihr könnt sie abschießen, aber das ist knifflig, wenn man gleichzeitig attakiert wird. Gegner zusammen bricht und seinen wunden Punkt offenbart. Hier wechselt man geschickt die Waffe oder morpht in den Ball, um unter seine Beine zu rollen und dort kleine Detonationen auszulösen, die seinen Körper erschüttern.

Diese Kämpfe sind die dramatischen Höhepunkte des Spiels und gehören in eine Reihe mit den famosen Duellen in Shadow of the Colossus oder God of War . Hier gibt's Adrenalin pur, hier rast der Puls, hier ruckelt trotz mehrerer Dutzend gleichzeitiger Explosionen gar nichts. Man hat immer das Gefühl, dass man gewinnen kann, aber es wird einem auch immer demonstriert, wie lebenswichtig Taktik ist. Hier werden Bosskämpfe par excellence inszeniert, die man lange in Erinnerung behalten wird. Nicht nur, weil die Kampfbalance perfekt ist, sondern auch, weil die butterweichen Animationen der Kolosse faszinieren. Wer die Duelle nicht auf Anhieb meistert, profitiert übrigens endlich von einem angenehmen automatischen Speicherpunkt direkt vor dem Kampf. Musste man in früheren Teilen noch etwas länger zur Arena laufen, kann man hier sofort wieder loslegen. Apropos früher: Wer die Vorgänger nicht kennt, kann trotzdem ohne erzählerische Abstriche loslegen - die Story folgt keinem Faden, der vorher ausgelegt worden wäre.

Planetenwunder

Freut euch auf ein hervorragendes Kreaturendesign und packende Bosskämpfe, die euch in mehreren Stufen alles an Taktik und Geschicklichkeit abverlangen.
Aber bevor man diese mächtigen Bosse trifft, erforscht man ganze Planeten. Einsteiger dürften sich angesichts der verwinkelten Schacht- und Gangkonstruktionen vielleicht überfordert fühlen. Dafür gibt es allerdings eine dreh- und zoombare Karte, die euch immer genau zeigt, wo ihr gerade seid. Man braucht ein wenig Übung, um sich durch diese 3D-Map zu scrollen, aber sie rettet euch zusammen mit der Anzeige von wichtigen Questorten vor einer Odyssee.

Und selbst, wenn man sich mal in einem Level verliert, oder zum zweiten Mal auf einen Planeten kommt, um hier oder da ein Extra zu finden: Man staunt, man genießt, man fühlt sich pudelwohl und zollt den Schöpfern dieser unheimlich stimmungsvollen Science-Fiction mit jedem virtuellen Meter Respekt. Und das Beste ist: Hier muss nicht alles abgeschossen werden, hier lohnt sich das Erkunden - jede Pflanze, jede Kreatur landet nach einem Scan in der dreidimensionalen Bibliothek, lässt sich dort drehen, vergrößern und studieren. Und nicht nur das: Alles wird dort beschrieben, wer die Texte liest, erkennt den inneren Zusammenhang und die Glaubwürdigkeit dieser Welt, die auch für die Identifikation mit dem Schicksal der Heldin so wichtig ist.

Im so genannten Hyper-Modus hat Samus zwar enorme Schusskräfte, aber gleichzeitig verliert sie Lebensenergie. Könnt ihr die Balance halten und rechtzeitig wechseln?
Was sind das für Apparate, in die man als Morphball eintauchen kann? Was hat es mit diesen Gondeln auf sich, die über dem Abgrund schweben? Welche Zivilisationen haben das erbaut? Man fühlt sich fast an die Erhabenheit eines Myst erinnert, wenn man die imposante Architektur um sich herum aufnimmt. Das Licht strahlt noch voller als im letzten Teil, die Sicht ist dabei angenehm weit. Ich weiß nicht, wie viel mehr Polygone hier verbaut wurden, aber unterm Strich sieht das Spiel vor allem bei Explosionen und Oberflächen noch einen Tick besser aus.

Genau so, wie sich die Heldin in ihrem glänzenden Kampfanzug auf Knopfdruck in einen Ball verwandelt, um Röhrensysteme zu erkunden und uralte Apparate zu aktivieren, morpht der Kritiker hier irgendwann zum forschenden Bewunderer. Statt Gewohnheit dominiert Neugier. Statt Notizen bleiben Eindrücke. Statt Skepsis herrscht Euphorie. Und außerdem: Zelda ist so verdammt lange her, endlich landet wieder ein Epos auf Wii...

Wer die beiden ersten Teile kennt, wird natürlich sehr schnell sehr viel Vertrautes sehen, erleben und hören: Weltraumpiraten fauchen euch an, Doppelsprünge retten euch über Abgründe, Türen öffnen sich bei Laserbeschuss oder dank richtiger Rakete, mit dem Scan kann man wertvolle Informationen gewinnen und wer fleißig stöbert, findet ähnlich wie in Zelda lebenswichtige Zusätze für den hochmodernen Kampfanzug - inklusive all der markanten Sounds, die jeden Metroid-Fan sofort wehmütig seufzen lassen.

Das böse Phazon

Auch diesmal wird fleißig vom Scan Gebrauch gemacht: Ihr könnt Geräte und Kreaturen aufnehmen und später in einer Bibliothek mit Texten und 3D-Modellen noch mal stöbern.
Aber für nostalgisches Verharren bleibt keine Zeit: Die fremde Macht, die Samus infiziert hat, hat ihre gigantischen Samen auch in die Oberflächen einiger Planeten gebohrt und zersetzt diese wie ein Virus von innen - meist funktionieren Technik und Energie nicht mehr richtig, ganze Kommunikationssysteme liegen brach. Die Weltraumpiraten nutzen die Lage gnadenlos aus und landen auf den wehrlosen Planeten. Eure Aufgabe ist es, die bösartigen Samen zu suchen und zu zerstören.

Dabei steht euch diesmal euer Raumschiff zur Verfügung: Ihr könnt nicht nur auf einer Karte Landeplätze auf verschiedenen Planeten anwählen, sondern euer Schiff auch aktiv zur Zerstörung einsetzen. Falls ihr im Scanmodus ein passendes Symbol entdeckt, kann es entweder dort landen oder attackieren. Wenn der schnittige Gleiter plötzlich am Horizont auftaucht und seine Raketen in riesige Hindernisse feuert, die daraufhin zu Staub zerbröseln und vielleicht den Weg frei machen, kommt Freude auf. Wie gerne würde man sich reinsetzen...

...und auch das geht! Zum ersten Mal könnt ihr das Cockpit von innen sehen, mit den leuchtenden Schaltern herumspielen, sogar den Schubhebel bedienen, euch Statistiken anzeigen lassen, speichern, eure Energie aufladen oder zum nächsten Ziel abheben. Das mag nur eine Kleinigkeit sein, aber gerade zum Abschluss der Saga freut man sich einfach über den Einstieg ins Cockpit.

Die perfekte Steuerung? Ja!

Ein schnittiger Raumgleiter, der endlich aktiv zum Einsatz kommt: Samus kann ihr Schiff zu Landepositionen rufen, in das Cockpit steigen und sogar Hindernisse mit seinen Raketen aus dem Weg räumen.
Metroid Prime 3 ist natürlich kein reiner Shooter, sondern ein Action-Adventure im besten doppelten Sinne. Aber die Kämpfe gegen viele kleine und einige verdammt große Feinde haben es dennoch in sich. Und hier trumpft die Steuerung auf, denn die Retro Studios beweisen, dass das bewegungssensitive Eingabeduo des Wii für schnelle Action geeignet ist: Erstens reagieren Fadenkreuz und Laufwege unheimlich punktgenau, man kann jedes noch so kleine Ziel schnell erfassen. Das Ganze fühlt sich schon nach wenigen Minuten besser an als auf dem GameCube - selbst, wenn man den Greifhaken nutzt, schwingen muss und gleichzeitig Feinde oder Hindernisse beschießt. Es gibt regelrechte Röhrenwege über Abgründe, die man nur über Sprung und Abschuss von Gegnern so bewältigen kann und hier kommt an keiner Stelle Frust über die Steuerung auf; im Gegenteil: sie fühlt sich einfach gut an.

Das Beste ist: Auch wenn ihr einen Gegner fixiert habt, könnt ihr um ihn herum strafen und gleichzeitig jemand anderen unter Feuer nehmen. Das macht richtig Spaß, ist nützlich und ein großer Fortschritt gegenüber den Vorgängern, wo man seine Ziele immer noch schnell wechseln musste. Diese Statik wird durch die neue Steuerung aufgebrochen, so dass man auch in hektischen Situationen das Gefühl hat, Herr der Lage zu sein. Wenn zwei Feinde aus einem Gang stürzen und sich

Kleine Rätsel, die Codes oder aktive Hebelschaltung verlangen, lockern das Abenteuer auf.
trennen, könnt ihr einen ins Visier nehmen und dennoch den anderen beschießen oder per Druck auf das Steuerkreuz eben eine Rakete abschießen, falls euch dieser zu nahe kommen sollte - das ist einfach klasse. Und wer mit der Standardeinstellung nicht zurechtkommt, kann die Sensibilität im Menü anpassen.

Altes Spielgefühl, neue Reize

Man schwingt, schießt und rennt mit Samus schon nach wenigen Augenblicken ohne Probleme durch hervorragend designte Kulissen. Natürlich bietet dieses Metroid in Sachen Spielmechanik, Benutzeroberfläche und Flair "nur" Altbekanntes. Aber das, was bereits vor Jahren begeisterte, kann auch heute wieder fesseln. Und des Rätsels Lösung ist oftmals einfach, logisch und nachvollziehbar: Wer Eis schmelzen will, um Sackgassen aufzulösen, braucht starke Hitze; wer Lava erstarren lassen will, um sie als Plattform zu nutzen, braucht tödliche Kälte. Wer dem Flair dieser Serie erlegen ist, wird sich auch diesem Abenteuer kaum entziehen können, das übrigens in Sachen Übersichtlichkeit etwas angenehmer und in Sachen Schwierigkeitsgrad einfacher ist als Teil 2. Man bekommt immer über die weibliche Sprachausgabe eines Zentralcomputers konkrete Hinweise auf die nächsten Ziele, irrt seltener ohne Anhaltspunkt umher.

Die Steuerung ist das Schmuckstück und derzeit vorbildlich auf Wii: Ihr könnt Gegner fixieren und gleichzeitig andere attackieren, ihr könnt um Feinde herum tänzeln und sie perfekt anvisieren.
Obwohl viel Bekanntes auf auch wartet, bietet es dennoch gerade dank Remote und Nunchuk sehr viel Neues: Ein Weltraumpirat wehrt eure Schüsse mit einem Schild ab? Dann entreißt es ihm aktiv, indem ihr euren Lasergreifhaken mit dem Nunchuk darauf werft und ihn mit Schwung zurückzieht! Wenn der Schild weg ist, steht dem Feind die Überraschung ins Gesicht geschrieben. Ein Hebel versperrt euch den Weg? Dann fasst ihn mit der Remote an, dreht ihn in die richtige Position und lasst ihn einrasten! Es gibt kleine mechanische Dreh- und Schieberätsel, die nicht besonders komplex sind, aber für ABwechslung sorgen - genau so wie die Code-Spielereien an einigen Terminals. Und immer ist die Remote als Eingabegerät dabei. Freut euch auf viele aktive Spielmomente, die die neue Steuerung intelligent ausnutzen. Wenn ihr euch in den Morphball verwandelt, könnt ihr ihn jetzt übrigens auch mit einem vertikalen Schwung der Remote in die Höhe bewegen. 

Apropos Rätsel und Morphball: Man konnte als Kugel schon immer in Gangsysteme rollen und Extras abstauben. Auch diesmal zeigt euch oftmals ein Loch im Gemäuer alternative Rollwege an. Außerdem gibt es ein neues System des Auftriebs, denn an manchen Stellen wuseln Dutzende Glühwürmchen die Wand entlang, während ihr in einer Sackgasse hin und her kullert. Lasst euch hier einfach von ihnen befallen und dadurch in die Höhe tragen! Dabei könnt ihr die Richtung noch mit den Sticks andeuten und müsst euch im richtigen Moment für die Zündung einer Explosion entscheiden, um z.B. auf einem Sims zu landen. Aber Vorsicht: Meist lauern an Decken die offenen Mäuler von Monstren. Neu ist auch, dass man Kanonen aktivieren muss, die einen als Kugel mit Schmackes über weite Abgründe schießen.

Generation Masterchief?

Nach jedem Bosskampf freut man sich über Ergänzungen des Kampfanzugs: Erst gibt es eisige Raketen, später kommen feurige hinzu. Auch der Morphball wird dank Stromschlag oder Turboboost immer effektiver.
Die Kopfgeldjägerin entführt euch wie der Masterchief zum dritten und letzten Mal in eine bedrohte futuristische Welt. Eine Trilogie findet ihren Abschluss. 2002 feierte sie ein Jahr nach dem Xbox-Helden Premiere auf dem GameCube, 2004 folgte der zweite Teil. Samus und John haben noch andere Dinge gemeinsam: Sie sind wortkarg bis schweigsam, sie lassen mit Vorliebe ihre Waffen sprechen, sie kämpfen aus allen Perspektiven gegen Aliens, sie sind die voll gepanzerten Vorzeigeweltenretter ihrer Plattform und haben eine Fankurve hinter sich, die treuer nicht sein könnte. Welcher Block lauter ist? Schaut in unser Forum , schaut in die Schlagzeilen  der Tageszeitungskollegen...

Es gibt feine Unterschiede zwischen den beiden. Wie z.B. die Tatsache, dass Samus eine weitaus ältere Tradition vorweisen kann - die Wurzeln ihres Universums reichen zurück bis ins Jahr 1986, als "Metroid" auf dem NES für Furore sorgte; sie hat bereits fünf Jahre vor der Gründung Bungies Arcadeluft geatmet. Außerdem ist sie höflicher, denn sie nimmt ihren Helm ab und gewinnt in ihrem letzten Abenteuer als Charakter neue Konturen - die unnahbare Schönheit mit dem Powerbeam wirkt zum ersten Mal verletzlich, bricht an einigen Stellen vor Schwäche zusammen. Aber machen wir uns nichts vor: Sie hat wie der Masterchief immer noch mehr mit dem konturlosen Heldentypus der 80er zu tun...

Frau besiegt Mann

Egal ob insektoide, mechanoide oder humanoide Gegner - ihr trefft auf ein überaus abwechslungsreiches futuristisches Bestiarium.
Aber es gibt auch große Unterschiede: Der Mann dreht online richtig auf, verkauft sich zehn mal besser und sichert sich im Finale den Gold-Award. Die Frau bleibt offline, spielt sich besser und sichert sich deshalb den Platin-Award. 360 und Wii? Äpfel und Birnen? Warum machen wir hier den Vergleich? Gerade weil Halo 3 in allen Medien thematisiert wird, während das Ausnahmespiel der Retro Studios kaum auftaucht. Das liegt in der unterschiedlichen Natur der Marke und des mächtigen -tings, aber an dieser Stelle herrscht die Presse und unser Fazit lautet: Metroid Prime 3 ist unterm Strich das leisere, aber bessere Abenteuer.

Die Zutaten scheinen so einfach: Kämpfe. Rätsel. Erkundungen. Geheimnisse. Bosskämpfe. Belohnungen. Das ist ein seit Jahren vertrauter Rhythmus, bei dem man dennoch einfach mit muss. Dabei bestand für die Entwickler die Gefahr der Beliebigkeit, der Langeweile und des ewig Gleichen. Manche Spielserien nutzen sich mit der Zeit ab oder sind auf neuen Plattformen nur ein Schatten ihrer selbst. Aber die Retro Studios haben es geschafft, das Ende der Trilogie trotz vieler alter Zutaten neu zu beleben - dieses Spiel verströmt nicht nur aus allen Poren die aktive Steuerung des Wii, es perfektioniert sie und das Action-Adventure als solches.

Fazit

Endlich. Endlich wieder fasziniert. Man staunt, man genießt, man fühlt sich pudelwohl und zollt den Schöpfern dieser unheimlich stimmungsvollen Science-Fiction mit jedem virtuellen Meter Respekt. Genau so, wie sich die Heldin auf Knopfdruck in einen Ball verwandelt, um Röhrensysteme zu erkunden und uralte Apparate zu aktivieren, morpht der Kritiker hier irgendwann zum Bewunderer - diese packenden Bosskämpfe, dieses ausgeklügelte Leveldesign, dieser Rhythmus aus stiller Erkundung und lauter Action. Statt Notizen bleiben Eindrücke. Statt Skepsis herrscht Euphorie. Ich will hier nicht zu viel Pathos beschwören, aber die Retro Studios haben sich mit dem Abschluss der Trilogie nicht nur unsere höchste Auszeichnung verdient, sondern allen Unkenrufen zum Trotz gleich zwei Dinge bewiesen: Erstens, dass man schnelle Action auch mit Remote und Nunchuk hervorragend inszenieren kann. Freut euch auf eine Steuerung, die in Sachen Komfort und Präzision alles schlägt, was ich bisher auf der Wii spielen konnte. Zweitens, dass Spiele auch ohne HD- und 1080p-Schnickschnack nicht nur möglich sind, sondern richtig klasse aussehen und begeistern können. Hier taucht man ein und will gar nicht mehr auftauchen. Auch wenn es unheimlich schade ist, dass Samus nicht online auf die Jagd geht: Ihr findet derzeit nichts Schöneres, Spannenderes und Unterhaltsameres - genau diese Art epische Abenteuer braucht die Wii!

[Der Test beruht auf der amerikanischen Fassung; sobald die lokalisierte Version da ist, werden wir einen Nachtrag zu den deutschen Texten anbieten.]

Pro

<P> klasse Spielrhythmus
packende Bosskämpfe
derzeit beste Grafik auf Wii
Rätsel, Shooter & Erkundung
wunderschöne Kulisse
tolles Kreaturendesign
hervorragende Steuerung
erstmals Sprachausgabe
erstklassiges Leveldesign
Raumschiff aktiv nutzen
sinnvolle Remote-Nutzung
coole Morphball-Rätsel
stimmungsvolle Musik
nostalgische Soundeffekte
angenehmer Schwierigkeitsgrad</P>

Kontra

kein Online-Modus

Wertung

Wii

Die Retro Studios servieren Videospielgenuss pur - es geht kaum besser!

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