Super Paper Mario
USK: frei

Test: Super Paper Mario

So testet 4Players
Seite:  1  |  2  |  3  |  Fazit 

Autor:
Mathias Oertel

Mit all diesen Pixl-/Spieler-Kombinationen sowie dem Flippen in die dritte Dimension ist haufenweise Rätselpotenzial vorhanden, das geschickt und intelligent ausgenutzt wird, um die Sprungeinlagen und die zwar grundsätzlich interessanten, aber letztlich wenig fordernden Bosskämpfe aufzulockern und mit Abwechslung anzureichern.
Und spätestens im Weltall-Abschnitt, in dem Mario samt Anhängern zum Raumschiff in einem Vertikal-Shooter umfunktioniert wird, werden sämtliche Genregrenzen gebrochen und man staunt nur noch ob der teils wahnsinnigen Fantasie, die die Entwicklung angetrieben haben muss...

Und urplötzlich wird aus dem Jump&Run kurzzeitig ein Space-Shooter!
Zu kindisch?

Es steckt unheimlich viel in Super Paper Mario: Neben der Suche nach den reinen Herzen als Hauptaufgabe, finden sich in der immer größer werden Spielwelt (Flipstadt, später auch Flopstadt), die als Ausgangspunkt für die Welten dient, auch zahlreiche Nebenquests. Da man auf diese Aufgaben auch nach dem erfolgreichen Ende zurückgreifen kann und auch die bereits besuchten Abschnitte jederzeit wieder betreten werden können, um auch das letzte Geheimnis aufzuspüren, ist Langzeitmotivation gesichert. Und so ganz kommt Intelligent Systems nicht von den Rollenspiel-Wurzeln der Serie los: Mit Gegenständen, die von ablebigen Gegnern fallengelassen oder in Shops gekauft werden können und vor allem dem Aufstieg der Fähigkeiten beim Erreichen bestimmter Punktzahlen finden sich rudimentäre Rollenspiel-Ansätze, die zwar eher Alibi-Funktion haben, aber letztlich gut genutzt werden, um die Balance in späteren Bereichen zu gewährleisten.

Selbst kleinere Mankos, von denen die unspektakuläre Akustik eines der größten darstellt, können die insgesamt kontinuierlich hohe Motivation nicht ernsthaft in Gefahr bringen. Dass es wie bei den anderen Paper Marios keine wirklich als solche zu bezeichnende Sprachausgabe gibt, stört mich nicht einmal. Aber obwohl man immer wieder Versatzstücke bekannter Melodien und längst lieb gewonnene Soundeffekte zu hören bekommt, springt der Funke nicht über. Zu unspektakulär und einen Tick zu "retro". Passend ja - begeisternd nein! Leider...

Nein, das ist kein Grafikfehler. Dies ist Super-Bowser im Retro-Look - einfach nur kultig und nur ein kleines Mosaik-Steinchen im faszinierenden Design von SPM!
Und auch mit der Lokalisierung werde ich nicht warm - bzw. habe es erst beim zweiten (naja, beim dritten) Anlauf und vor allem erst im späteren Spielverlauf geschafft. Wobei dies ein Punkt ist, der bei vielen hauseigenen Nintendo-Titeln greift: Bei den Texten hat man zu sehr die Gruppe der vor- und frühpubertären Gamer im Kopf und verfälscht zu häufig durch vollkommen unnötige Verniedlichungen und kindliche Sprache die Inhalte und vor allem den zweifellos vorhandenen Humor, der sich in der englischen Sprachversion auch für Erwachsene wunderbar erschließt.
Dass im Deutschen aus dem bösen Lord Bleck (effektives Metapher-Spielchen mit der drohenden Finsternis) Graf Knickwitz wird (auch wenn der scheinbar gar nichts mehr mit dem Wortbild zu tun hat), kann ich zähneknirschend hinnehmen. Doch dass die Dramatik und vor allem die später auftauchende Tragik des Lord Bleck in der deutschen Variante mit dem aufgezwungen kindlichen Humor fast an den Rand der Lächerlichkeit geführt wird, ist gar nicht nötig.
Glücklicherweise und mir vollkommen unerklärlich wird die Übersetzung im Laufe des Spieles besser wodurch der unnötig nervige Text-Einstieg noch merkwürdiger wirkt.
Dennoch würden wir allen des Englischen mächtigen empfehlen, die entsprechende Einstellung am Wii zu treffen, um die Figuren und ihre Dramatik voll erfassen zu können.  

Kommentare

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  • matthias5122 schrieb:
    mhh... mit lenkrad würd ich das spiel net spielen xD
    warum? ich spiele NSMBW auch mit lenkrad!
  • ist sicher ein Must-Have oder? =D
  • und so zeitnah...

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