Frusterlebnis Einlochen
Der Schwung ist verbesserungswürdig, aber nicht die große Schwäche von Pangya. Die steckt nämlich im Einlochsystem: Obwohl die kinderfreundliche Kulisse auch eine Leichtigkeit suggeriert, werden junge Neugolfer spätestens hier genau so frustriert wie geduldigere Veteranen. Anstatt ein wirklich anschauliches Gitternetzsystem für das Putten zu servieren, das mir das abschüssige oder erhöhte Gelände vor der Fahne in all seinen gewölbten Facetten zeigt, markieren hier Punkte in jedem Quadrat des Gitternetzes die Art des Geländes. Sprich: Ein Punkt in der linken Hälfte beudetet, dass es hier links abfällt; ein Punkt unten zeigt, dass es ansteigt.
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Idyllisch, bunt und fantasievoll: Trotz chronischer Texturschwächen können sich die Kurse sehen lassen. |
Es kann also sein, dass ihr bis zum Loch ein Dutzend Punkte seht, manche links, manche rechts, oben oder unten. Warum kann ich das Gelände nicht über eine plastischere 3D-Ansicht einfach über die Rasenwellen lesen? So wie in der Realität? So wird das Putten manchmal zu einem Glücksspiel. Man kann seinen Schlag zwar mit etwas Übung anhand der Punkte ausrichten, aber das Frustrierende ist einmal, dass man manchmal die hinteren Punkte gar nicht mehr erkennt - und das darf wirklich nicht sein! Selbst die optionale Vogelperspektive ist da keine Hilfe. Und zum anderen lochen die KI-Gegner gerade im späteren Verlauf so präzise ein, dass man hier sehr schnell das Nachsehen hat.
Rollenspiel? Nein, nein...
Gerade beim Putten wird man zu Beginn sehr viele Punkte verschenken, zumal die Schwungabfrage auf der kurzen Distanz sehr zittrig sein kann. Wenn man ein paar Zentimeter vor dem Loch liegt, sollte ein Golfspiel daraus kein Vabanquespiel mehr machen! Man kann sich daran gewöhnen, man gewinnt an Erfahrung und die Motivation fällt nicht ganz in den Keller, weil auch die Gegner in der Kampagne viele Fehler machen. Ja, richtig gehört, es gibt sogar eine Story rund um einen namenlosen Helden und einen mystischen Phönixball, die euch über Insel-, Eis-, Wüsten-, Piraten- und Maschinenkursen mit vielen skurrilen Kontrahenten bekannt macht.
Es gibt Feenwesen und Waldriesen, Ex-Cops und Kampfjetpiloten, Hexen und Delfine. Allerdings kann der witzige Golf-Soap-Ansatz nicht wirklich begeistern. Es ist sehr schön, dass alle Charaktere ihre eigenen Stärken und Schwächen auf dem Platz zeigen, wie etwas besonders weite oder besonders präzise Schläge, aber spätestens in den Zwischensequenzen, wenn die Story über Dialoge vorangetrieben werden soll, will man das unfreiwillig komische Gequatsche à la "Ich habe eine wunderschöne Blondine gesehen. Und ich wusste instinktiv, dass das meine nächste Gegnerin sein würde." schnell überstehen - leider kann man es nicht wegklicken oder überspringen und muss durch. Auch das Geheule und pathetische Zusammenbrechen von Verlierern dürfte nur gestählten Japanfreunden gefallen.
Konsequent ins Wasser?
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Egal ob Boots oder Pömps, Hut oder Kappe - im Shop könnt ihr euch frei entfalten. |
Und so differenziert das Verhalten der Gegner in Sachen Schlagtechnik auch ist, ist es oftmals mehr als fragwürdig: Warum sollte selbst der lernunwilligste Gegner einen langen Ball drei mal (!) auf dieselbe Art und Weise ins Wasser setzen? Das sorgt zwar zu Beginn der Kampagne für einen angenehmen Schwierigkeitsgrad, da man selbst einiges versemmeln kann, aber wenn der Kontrahent vorher als der Favorit für das Turnier aufgebaut wird, wirkt das nicht mehr glaubwürdig. Genau so wenig wie die Tatsache, dass man aus einem Bunker heraus fast genau so gut schlagen kann wie vom Rasen aus. Wieso soll ich hier noch den Sand Wedge nutzen? Und wieso scheinen sich die Bodenbeläge so wenig auf die Rollbahn des Balles auszuwirken?
Trotzdem gibt es einige interessante Aspekte, die Pangya durchaus reizvoll machen: Wind und Regen beeinflussen die Flug- bzw. Rollbahnen, ein "Tomahawk"-Schlag lässt den Ball nach einem Steilflug wie einen Stein nach unten fallen und ein "Kobra"-Schlag lässt euch unter dem Wind ganz flach herjagen - ihr könnt Schläge sogar kombinieren. Die Plätze sind zwar kantig und texturarm, aber sehr fantasievoll gestaltet und euer Charakter steigt Stück für Stück auf, gewinnt an Fähigkeiten, Geld und Ausrüstung. Als Anfänger steht man noch mit T-Shirt und Schlappen auf dem Platz, später kann man mit Lederjacke, Kappe und Jeans protzen oder seine magische Ausrüstung vom präzisen Leuchtball bis hin zum Superschläger nutzen.
Kein Partyhit
Gerade die Spezialeigenschaften der Gegenstände haben es in sich, denn sie bieten euch herrliche Boni oder für den Gegner fiese Mali. Ein "Armreif des Glücks" erleichtert euch erfolgreiche Pangya-Schläge; mit dem "Graffiti-Stift" könnt ihr eurem
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Das einzige, aber witzige Minispiel: Ballonabschießen. Nur warum braucht hier jeder eine Remote? |
Kontrahenten mal eben schnell den Bildschirm bepinseln - und das während des Schlages! Und mit dem "Abzeichen des Hurrikans" sorgt ihr bei euch für eine Flaute, während es gegenüber richtig stürmt.
Trotzdem hat es Pangya bei uns nicht zum Partyspiel geschafft. Es gibt neben der Kampagne nur einen Minispielmodus, indem ihr Ballons treffen müsst - warum hier jeder Teilnehmer eine Remote braucht und diese nicht wie im Versusmodus weitergereicht werden kann, verstehe ich nicht. Es gibt ansonsten freies Training auf allen Plätzen den oben erwähnten Modus für bis zu vier Personen gegeneinander, wobei auch Bots hinzugeschaltet werden können. Leider war es uns hier nicht möglich, direkt an einem Wii mit zwei unterschiedlichen Charakteren anzutreten - beide mussten mit der zuerst erstellten Figur starten.