Test: Far Cry: Vengeance (Shooter)

von Mathias Oertel



Entwickler:
Publisher: Ubisoft
Release:
15.01.2009
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Und als ob das nicht reichen würde, findet sich als vermeintliches Sahnehäubchen eine Zielhilfe, die ihren Job zu genau nimmt: Angesichts der bereits beschriebenen umfangreichen Feinjustierungs-Mechanismen halte ich es für übertrieben, wenn das Fadenkreuz bereits in einiger Entfernung (wenn ihr weit von dem Gegner weg steht bis zu einem geschätzten Meter) rot wird und mir einen sicheren Treffer anzeigt. Gerade auf Konsolen bin ich zwar ein Verfechter einer gewissen Treffer-Toleranz, doch dies ist zu viel des Guten...

Die KI der Gegner spottet jeder Beschreibung und ist den Namen wahrlich nicht wert...
Bei den sporadisch auftauchenden Fahrsequenzen hingegen sieht es ganz anders aus: Hier steuert ihr das Fahrzeug per Nunchuk-Stick und zielt mit der Remote das jeweilige Geschütz. Allerdings macht es die auffällig unglaubwürdige Physik wirklich schwer, hier Gegner effektiv aufs Korn zu nehmen, weswegen man unter dem Strich froh ist, dass die eigentlich als Auflockerung vom normalen Shooter-Alltag gedachten Fahrereien nicht häufiger vorkommen. Auch hier wird man enttäuscht...

Technische Unzulänglichkeiten

Dass man auf Wii keine grafischen Höhenflüge erwarten kann, die mit denen einer Xbox 360 vergleichbar sind, dürfte jedem klar sein und das war auch gar nicht Nintendos Ziel. Doch was Vengeance hier teilweise bietet, spottet jeder Beschreibung und ist ein weiterer Standard, den man mit dem Namen Far Cry eigentlich assoziiert, der aber nicht erreicht wird.
Dabei kann ich sogar noch darüber hinweg sehen, dass das Leveldesign bis auf wenige Ausnahmen dem der Xbox-Variante entspricht. Nur: Dann erwarte ich auch, dass sich die Grafikabteilung Mühe gibt, ein visuell ähnlich ansprechendes Erlebnis zu zaubern wie seinerzeit bei der Far Cry-Premiere auf der mittlerweile ausgedienten Microsoft-Konsole.

Was ich nicht erwarte, sind Bäume und gelegentlich sogar Gegner (!), die in etwa fünf Meter vor einem aufpoppen - teilweise sogar erst, nachdem der Schatten der Figur bereits zu sehen ist. Was ich ebenfalls nicht erwarte, sind die schwammigen Texturen, die selbst hart gesottenen Benutzern des GameCube und des N64 die Schamesröte ins Gesicht treiben. Und was ich ebenfalls nicht erwarte, sind die qualitativ unsauberen FMV-Videos, die die unterdurchschnittlichen Kulissen sogar noch unterbieten (!), die aber zum Glück ähnlich selten gestreut sind wie die bereits angesprochenen Fahrsequenzen.

Prächtige Kulissen sind seit jeher das Aushängeschild des Far Cry-Universums. Auf Wii ist davon weit und breit nix zu sehen...
Was ich erwarte ist Dschungel-Feeling, das auch in Vengeance dank dichter Vegetation in Verbindung mit passabler Sichtweite aufgebaut wird. In seltenen  Glücksmomenten passiert es tatsächlich, dass ich stehen bleibe, nur um mir die idyllische Umgebung samt korrekter Schatten anzuschauen. Zehn Sekunden später, wenn ich mich wider besseren Wissens dazu entschließe, weiter zu gehen, krieg ich auch schon wieder einen verpasst - nicht vom Gegner, sondern von der Grafikengine, die sich zu allem Überfluss auch noch mit Schluckauf plagen muss, während sie Schwierigkeiten damit hat, vernünftige Gegner-Animationen, die eine oder andere gelungene Explosion, Pop-Ups und Texturplopper unter einen Hut zu bringen.

Schade Ubisoft: Was nach den ersten Minuten im Tutorial-Level wie ein richtig gelungener Shooter aussieht, der vor allem dank der durchdachten Kontrollmechanismen punkten kann, wird nach und nach von der eigenen Engine demontiert.

Ist es dann noch eine Überraschung, dass auch die aus den anderen Versionen recycelt scheinende Sprachausgabe sowie die übrigen Soundeffekte kaum der Erwähnung wert sind? Auch dem vermutlich aus Mangel an Ersatz fälschlicherweise mit "Mehrspieler-Modus" betitelten Splitscreen-Duellen kann man nur schwer Spaß abgewinnen. Ich für meinen Teil kam mir wie im falschen Film vor, mit einem (!) menschlichen Gegenspieler ohne Botmöglichkeit (!) auf viel zu großen Karten (!) ein Räuber-und-Gendarme-Spielchen abzufackeln...    

Kommentare

Jazzdude schrieb am
50 % sind definitiv den Dreck nicht wert! Die Grafik suckt zu hart, das Gameplay suckt zu hart und die KI suckt nicht einmal mehr die is nämlich nicht da. Also ehrlich 2 Gegner stehen Schulter an Schulter. Man metztelt den einen nieder und der andere bemerkt nix :D
Haha son sch*** :D
E-G schrieb am
ALSO DAS SHIFT TASTE IST ZWAR KAPUT ABER DIE TASTATUR UND DER KOMPUTER
sry das musste jetzt sein ^^
andreasg schrieb am
Jupp Soundwave, ID Softwares Doom 3 Engine wird auch von Fremdstudios kaum noch lizensiert, ganz im Gegensatz zur Quake 3 Engine damals.
Übrigens die Schatten von Doom 3 sind zwar cool, allerdings hatte Unreal 2 das Feature auch, ist bloß keinem aufgefallen.
Einfach Blobschatten ausschalten und schon gabs dynamische, mächtige Schatten für die Figuren.
Ich schätze mal dass die Tester weltweit mit Blobschatten auf on gespielt haben, hehe.
Megatexture löst das Problem von sich wiederholenden Mustern (Tiling) und harten Übergängen zwischen hochauflösenden Texturen (Seams).
Auf die Technik bin ich echt gespannt. Leider interesieren mich ID Spiele vom spielerischen her nicht die Bohne.
Aber ein Rollenspiel mit Megatexture wäre traumhaft.
johndoe-freename-105511 schrieb am
Sicher ist das nicht das hoechste der Gefuehle. Aber wir diskutieren hier im Xbox-Kontext und da ist das nunmal wirklich klasse.
Doom3 ist nicht weniger klobig, wie die Techdemo-Bilder (man beachte die Beine und die Brueste der Frau und der Mech schaut nicht beeindruckender aus, wie der aus Metal Wolf Chaos ;)). Dass es noch weit aus bessere Engines gibt, welche noch viel mehr Polygone darstellen koennen, ist mir klar.
Um es nochmal zu erklaeren, andreasg meinte, die Techdemo-Bilder waere in dieser Quali nie erreicht worden. Es geht nur um die Bilder und um meinen Eindruck. Andere koennen das anders sehen. Aber ich habe nichts davon erwaehnt, dass die Doom3-Engine high-poly modelle einsetzt. ;)
schrieb am