Test: Looney Tunes: ACME Arsenal (Action-Adventure)

von Paul Kautz



Looney Tunes: ACME Arsenal
Entwickler:
Release:
30.11.2007
30.11.2007
30.11.2007
Spielinfo Bilder Videos
Woran denkt man beim Stichwort »Looney Tunes«? Jüngere Spieler würden wohl sofort »Apple!« rufen, aber alle, die mit Bugs Bunny & Konsorten groß geworden sind, dürften selige Erinnerungen an Zeiten haben, in denen Cartoons nicht auf Brecheisen komm raus politisch korrekt sein mussten - damals gab es herrlich unverschämte, quietschbunte Slapstick-Action. Und wie beginnt ACME Arsenal? In einem Level, der so dunkel ist wie das Gesicht von Marsmensch Marvin.

What's up, Spielspaß-Doc?

Zugegebenermaßen wird schon ein paar Levels später deutlich heller, aber dieser Einstieg ist leider symptomatisch für das ganze Spiel: Die Designer haben nicht verstanden, worum es bei den Looney Tunes geht, und somit konsequent alles falsch gemacht, was man bei dieser Art von Spiel falsch machen kann. Immerhin sind sie dabei noch nicht mal auf sich allein gestellt: Genau wie bei den Simpsons zieht sich ein schwarzer Faden durch die Software-Geschichte der Cartoon-Truppe - auf ein gutes Spiel kommen mindestens drei miese. Und dabei sollte man annehmen, dass die Erfolgsformel gerade bei einer so herrlich überdrehten Cartoon-Vorlage so einfach sei: Knallbunte Grafik + bekloppte Figuren + schräger Humor + schön viel Comic-Gewalt = Triumph! Und was ist davon übrig geblieben?

Bugs Bunny, Daffy Duck und Co. finden sich ordentlich dargestellt in ACME Arsenal wieder - viel mehr positives gibt es über das Spiel allerdings nicht zu sagen...
Zäumen wir das Pferd von hinten auf: Comic-Gewalt gibt's hier mehr als genug, den abgefahrenen Waffen sei Dank! Hammer, Laser, überdimensionierte Bratpfanne, ausfahrbarer Boxhandschuh, Flammenwerfer, Cello, Schrotgewehr - das runterfallende Piano muss auch noch irgendwo sein, da bin ich mir sicher. Die meisten Waffen bekommen Bugs Bunny, Elmer Fudd oder Taz von erledigten Gegnern, den Rest müsst ihr für klimpernde Münze direkt auf dem Schlachtfeld kaufen. Und was macht ihr damit? X, X, X, X, X, X, X, X, X, dazwischen vielleicht mal ein X, X, Y, aber viel mehr auch nicht - Buttonmashing pur, in seiner monotonsten Form, aus der Schulterperspektive, gegen immergleiche Gegner. Viele immergleiche Gegner: Auf der 360 gibt es 30 Gamerscore-Punkte, wenn ihr 500 Feinde vermöbelt habt - ein Erfolg, den ihr spätestens nach zwei Spielstunden haben solltet; so viel zum Thema Abwechslung. Dazu kommt noch, dass ihr euch bei den Kombos immer nach vorn bewegt, wodurch es passieren kann und wird, dass ihr mitten im Gekloppe einfach vom Rand einer Brüstung oder Klippe stürzt. Einfach so.

Wenn euch das passiert, werdet ihr die Genialität des Checkpoint-Systems hassen lernen: Denn es ist nicht nur so, dass die Checkpunkte innerhalb der Levels weiter auseinander liegen als Donald und Daffy Duck. Nein, sie speichern brillanterweise auch noch die gegenwärtige Situation sehr präzise ab. Sprich: Befindet ihr euch gerade mitten im Kampf, wenn ihr die Sicherungs-Linie überschreitet, was tatsächlich mehr Regel als Ausnahme ist, dann bekommt ihr auch sofort eins auf den Deckel, wenn der Spielstand wieder geladen wird! Selbst speichern geht natürlich nicht, das darf nur zwischen den Levels gemacht werden. Die dankbarerweise meist recht kurz sind, außerdem könnt ihr euch das Leben leichter machen, indem ihr einfach auf einen Großteil der Kämpfe verzichtet: Gelegentlich müsst ihr bestimmte Feinde verkloppen, damit bestimmte Schalter aktiviert werden, ansonsten könnt ihr tatsächlich einen Großteil des Spiels als spurtstarker Pazifist verbringen.

Nachts sind alle Hasen grau

Schrieb ich »spurtstark«? Das ist nur die halbe Wahrheit, denn der Flitzer sollte besser auch präzise ausgearbeitete Sprunggelenke haben: Neben »Gegnerkloppen« und »Schalter umlegen« bildet »pixelgenau springen« das letzte Spieldrittel. Das frustrierende Drittel, um genau zu sein. Schon der zweite Level »Plan-tastic Voyage« ist eine Pein, in der ihr am laufenden Band etliche peinlich genaue Sprünge ausführen müsst, die euch, falls ihr sie vermasselt, tierisch weit zurückwerfen, woraufhin bereits gemeisterte peinlich genaue Sprünge wieder und wieder wiederholt werden müssen - dem mistigen Checkpunkt-System sei Dank. Furchtbar! Es gibt zwar eine gute Nachricht in 
...ganz besonders die restliche Grafik treibt jedem Looney Tunes-Fan die Tränen der Ungläubigkeit in die Augen. Von der missratenen Kameraführung ganz zu schweigen.
Form des Zwei-Spieler-Koop-Modus' (entweder per Splitscreen oder Xbox Live) - nur leider wird sie durch den Umstand geschmälert, dass auch zwei Hopser nicht mehr Freude an dem Spiel haben werden als einer. Ganz zu schweigen von vieren (PS2: zwei), die sich ausschließlich am Splitscreen in einer Art Deathmatch diverse Waffen um die Ohren knoten dürfen.

So sehr man es sich auch wünscht, ACME Arsenal schafft es nicht mal, mit seiner Grafik zu punkten. Genau genommen ist dieser Bereich sogar der jämmerlichste von allen: Selbst wenn man von dem düsteren Einstiegslevel absieht, bleibt immer noch eine Grafik, die an die Anfangszeit der PS2 erinnert - auch auf der 360, auf der das Gezeigte lediglich schärfer, aber nicht detaillierter ist! Dafür ruckelt die Grafik bei vielen Kameraschwenks auf allen Plattformen Hasenohren erweichend, was aber tatsächlich das kleinere Übel ist; das größere ist, man ahnt es schon, die Kameraführung an sich, die sich erschreckend große Mühe gibt, konsequent möglichst wenig Übersicht zu garantieren.

     

Kommentare

Ankh20 schrieb am
Die Looney Tunes und die Tiny Toons sind genial das Spiel ist wiederwärtig schlecht und grenzt an Körperverletzung. Ich sag es immer und immer wieder gerne auf keinen Fall dieses Machwerk auch nur schief angucken. Ihr werdet es bitter bereuen.
Zuarin schrieb am
hättn ja ma wieder 1% geben können :twisted:
deralex schrieb am
Da sind selbst 32% noch zu viel...
Zuarin schrieb am
"beschissenes Checkpunkt-System" 8O
das erste mal das ich von einem 4P-Redakteur n Fluch hör :!:
Ilove7 schrieb am
Was noch fehlt, die KI ist total dumm, war jedenfalls in der demo so. Wenn man auf eine kleine erhöhung gehüpft ist, hat einen die KI nicht verfolgt, sondern ist einfach gegen die stufe gelaufen.
schrieb am