Zack & Wiki: Der Schatz von Barbaros07.01.2008, Jörg Luibl
Zack & Wiki: Der Schatz von Barbaros

Im Test:

Zelda ist längst durchgespielt? Metroid Prime 3 ebenfalls? Vielleicht warten ja noch die letzten Sterne von Super Mario Galaxy auf ihre Eroberung. Aber was kommt dann? Gibt es überhaupt noch ein echtes Highlight, bevor Mario Kart durchstartet? Ja, aus dem Hause Capcom. Die Japaner spielen mit Zombies, Monsterjägern & Co für gewöhnlich die Actionkarte aus, aber diesmal zücken sie den ungewöhnlichen Rätseljoker. Und der sticht!

Klein, frech, mutig!

Ein goldenes Äffchen und ein Möchtegernpirat? Was auf den ersten Blick kindisch wirkt, entfaltet schon auf den zweiten nicht nur witzigen Charme, sondern auch Knobelspaß.
Was macht ein junger Pirat von bescheidener Körpergröße, wenn er Karriere machen will? Richtig: Er sucht alle vergoldeten und gleichzeitig verschollenen Körperteile des legendären Piratenmeisters Barbaros. Warum? Um im Tausch für dessen Wiederbelebung sowohl Sagen umwobene Reichtümer als auch ein mächtiges Schiff zu ergattern! Das ist doch ein Deal ohne böses Hintertürchen, oder? Natürlich ist er das! Das ist eine Chance, die man beim Schatz ergreifen muss! Also macht sich eine aufstrebende Piratenbande auf die epische Suche nach glitzerndem Brustkorb, Armen & Beinen.

So wenig zur Story, die auf dieser Jagd nur eine Nebenrolle spielt. Und der Humor? Der schwankt typisch japanisch dermaßen zwischen Skurrilitäten und Albernheiten umher, dass einem fast schwindelig wird. Die Kreaturen sind witzig bis putzig, aber das gemeine europäische Zwerchfell dürfte nur selten gekitzelt werden und manchmal schmeckt die kunterbunte Überzeichnung etwas zu süß. Aber geht es hier um den Comedy-Award? Nein. Und gibt es trotzdem was zu lachen? Ja. Außerdem punktet unterm Strich auf jeden Fall der coole Comicstil mit seinen schrägen Charakteren und

abwechslungsreichen Schauplätzen.

Ihr steckt fest? Kein Problem:

Ab zur Komplettlösung in unserem Spieletipps-Channel! Düstere Dschungel, tückische Vulkane und das ewige Eis, dazu eine Spukwelt, ein fliegendes Schiff und die legendäre Schatzinsel. Die Welt ist groß und Zack ist klein. Aber dafür ist er nicht allein: Einmal sind da die Kollegen im Hauptquartier, die ihn mit hilfreichen Tipps, einer Weltkarte, einem Archiv und einer Suchfunktion unterstützen. Allerdings sind all die rotznasigen, breitschultrigen und frechen Kameraden nicht spielbar. Dafür gibt es jedoch seinen Partner Wiki, der ihn jederzeit begleitet und im Ladebildschirm seltsame japanische Piepslaute von sich gibt. Das kleine Äffchen flattert so lange tatenlos über Zacks Schulter, bis ihr die Remote schüttelt und Wiki damit in eine magische Glocke verwandelt. Sieht das dämlich aus? Oh ja. Ist das kitschig? Oh ja. Macht das Spaß? Oh ja.

Das Glockenwunder

Wenn ihr aus Wiki die Affenglocke macht, könnt ihr Gold aufspüren, Geister exorzieren sowie Lebewesen und Gegenstände transformieren: Aus einer Schlange wird ein Greifhaken, aus einem Frosch wird eine tickende Bombe, aus einem Maulwurf wird ein Bohrer, aus der Fledermaus ein Regenschirm und aus Piraten werden Blöcke. Sehr erfrischend ist zudem, dass einige Gegenstände auf mehrere Arten benutzt werden können: Der Regenschirm kann z.B. ätzende Säure abwehren, euren Sturz auffangen oder als Greifarm gebraucht werden - dazu müsst ihr ihn allerdings einmal herumwirbeln. Auch so mancher Schlüssel hat eine weitere Funktion, wenn man ihn geschickt dreht. Gerade diese Kleinigkeiten lassen einen immer wieder

In jedem Szenario habt ihr es am Ende mit einem Boss zu tun: Im Dschungel wartet dieser Koloss auf euch. Manchmal ist Timing, manchmal Grips gefragt, manchmal beides!
neugierig nach Besonderheiten forschen. Dieses Drehen von und aktive Spielen mit 3D-Gegenständen könnten sich auch so manche PC-Adventures auf die Fahnen schreiben!

Was man mit all dem Zeug macht? Man benutzt es, um in den vertrackten Levels bis zur finalen Schatzkiste zu kommen, in der sich ein Körperteil von Barbaros befindet. Der Weg zum Ziel wird natürlich von Fallen, Monstern und Hindernissen versperrt. Was sehr einfach und logisch beginnt, wird bald angenehm knifflig; vor jedem Level wird euch der Schwierigkeitsgrad in Form von bis zu zehn Sternen angezeigt. Meist beginnen die Aufgaben mit simplen Problemen: Ihr wollt über einen Abgrund kommen? Dann verwandelt den Holzwurm in eine Säge, um den Stamm zu fällen. Mit der Zeit muss man jedoch immer öfter um die Ecke denken: Ihr braucht eine Bombe? Dann treibt die Schlange in die Höhle und lasst sie den Frosch erschrecken, der daraufhin ins Freie flüchtet, wo ihr ihn in selbige verwandeln könnt. Diese Kombinationsketten aus Ursache und Wirkung werden immer länger, bleiben aber meist logisch nachvollziehbar. Und das ist gut so.

                

Logik, Spuk & Fantasie

Dieses Knobelspiel schweift nicht in bizarre, kaum nachvollziehbare Rätsel à la Maniac Mansion ab, zwingt euch aber

Ihr könnt jeden Gegenstand in ein Tier verwandeln: Die Schlange wird z.B. in einen nützlichen Greifer transformiert, mit dem ihr ehöhte Gegenstände erreicht.
trotzdem zur genauen Analyse der Situation inklusive viel Fantasie: Ihr wollt ein nerviges Alarmauge schließen, das euch immer wieder ertappt? Dann besorgt euch einen Kelch, füllt ihn mit Goldstaub und lasst die feine Kostbarkeit in das Auge fliegen, um es zu verschließen - aber achtet dabei auf die Windrichtung! Ihr könnt aber auch auf das Sandspiel verzichten und einfach mit Timing an dem Auge vorbei huschen. Das Schöne ist, dass das Spiel, das zu Beginn sehr linear aufgebaut ist, gerade im letzten Drittel immer offener wird. Sprich: Ihr müsst nicht alle Rätsel zwingend lösen, nicht alle Feinde besiegen, um zur finalen Schatzkiste zu kommen - sehr schön!

Es gibt viele kleine Mosaike in den faszinierenden Levels, die immer ein großes Puzzle darstellen. Capcom fährt das komplette Inventar des Genres auf: Freut euch auf Aufzüge, Falltüren, Druckplatten, Apparate, Golems, Alarmsignale und Wachen, deren Laufwege man sich merken sollte. Neben simplen mechanischen und physikalischen gibt es auch akustische, optische, geometrische oder gar chemische Rätsel: In der Eiswelt müsst ihr z.B. Spiegel so einsetzen und beschießen, dass der mächtige Strahl über mehrere Stationen sein Ziel erreicht. Auch die Spukwelt ist in Sachen Leveldesign ein Schmuckstück: Mondlicht, Gespenster, Gemälde und Geheimtüren sorgen immer wieder für Überraschung. Mal muss man spiegelverkehrt denken, um den Schatz zu erreichen, mal muss man aufmerksam auf Töne achten und sie bei Gelegenheit in der korrekten Reihenfolge wiederholen.

Aus dem Holzwurm wird eine Säge, mit der ihr Stämme fällen oder später auch ins Eis ritzen könnt.
Besonders gelungen ist auch eines der späteren Rätsel in Barbaros Hauptquartier: Ihr könnt dort einen Verkleinerungs- und Unsichtbarkeitstrank brauen, um als Zackzwerg in eine kleine Höhle zu gelangen und später ungesehen an einer tödlichen Wache vorbei zu kommen. Aber diese Tränke müsst ihr erstmal mit den richtigen Zutaten und in der korrekten Dosierung brauen. Und Zack darf sie nicht trinken - wie soll er sie dann nutzen? Jede Tiergattung erzeugt zudem ein eigenes Gebräu, also müsst ihr die Gegenstände dieses Levels erstmal den Arten zuweisen: Säugetiere, Vögel, Reptilien etc. Was war noch mal der Regenschirm? Eine Fledermaus! Und die ist doch ein Säugetier, oder doch nicht?

Timing & Musik

Manchmal ist nicht nur Köpfchen, sondern auch Timing gefragt: Wenn man über ein Seil balanciert, wenn man in Echtzeit mit dem Säbel inklusive Parade und Konter kämpft oder einen Felsen unter Berücksichtigung des Windes auf ein Monster werfen muss. An einer Stelle kann sich Zack in einen Wachgolem setzen, ihn fahren und seine mächtigen Greifarme benutzen, um schwere Hindernisse aus dem Weg zu räumen. Und später geht es in Bosskämpfen mit Kanonen, Greifhaken und schnellen Reaktionstests zur Sache: Raketen werden auf euer Schiff gefeuert und ihr müsst sie mit einem Eisenhandschuh fangen,

Knifflig, knifflig: In der Spukewelt ist die finale Schatzkiste im Spiegel zu erkennen. Aber wie komme ich in diese Welt? Oder kann ich die Kiste auch anders öffnen?
umdrehen und zurückschleudern. Immer dann, wenn man sich an die Gegenstände gewöhnt hat, fährt Capcom ein neues Geschütz an Kreativität auf.

Gerade dieser fließende Wechsel von der Echtzeitaktion in die entspannte Knobelei, von der überschaubaren Plattformsuche in den packenden Arenakampf, macht dieses Spiel so reizvoll. Eben löst man noch in aller Ruhe ein Symbolrätsel, plötzlich muss man rotierenden Schneemännern ausweichen oder kämpfen. Auch die Musik spielt eine Rolle: Solltet ihr ein altes Klappergerüst von Skelett finden, dürft ihr im Takt der Melodie folgen. Ihr müsst über das Schütteln der Remote bestimmte Töne treffen, um am Ende belohnt zu werden. Seid ihr erfolgreich, kann euer Äffchen aufsteigen und sich ein neues Kostüm anlegen. Dadurch wird z.B. die Wirkung seiner Glocke verstärkt oder er kann versteckte Schätze besser aufspüren. Bimmelt ihr dort, wo es geheimnisvoll funkelt, springen plötzlich Münzen aus dem Boden.

        

Drachensitting & Feuerbälle

In der Eiswelt geht es heftig zur Sache: Ihr knobelt, während euch Wachen und Schneestürme zusetzen.
Am Ende jeder Welt wartet eine Art Bosskampf auf euch. Und die haben es in sich: In der Vulkanregion habt ihr es im Finale z.B. mit einer mächtigen Drachenmama zu tun. Ihr müsst über das Aktivieren von Plattformen erst mal Wege über Abgründe erschaffen und danach schwere Kisten auf Druckplatten legen, damit ein übergroßer Hammer so langsam in die Höhe steigt. Der wiederum soll ein Wasserbecken zerdeppern, das über dem Haupt der Echse hängt. Um die Situation noch etwas brenzliger zu machen, begleitet euch ihr Drachenbaby. Und wenn das wütend wird, dann spuckt Mama ihr Feuer in eure Richtung - autsch!

Wie ihr das verhindern könnt? Ihr könnt das Baby in den Arm nehmen und es sanft wiegen, ihr könnt auch sein Köpfchen mit der Remote streicheln. Dann summt es vor sich hin und Herzchen fliegen in die Höh. Ist das jetzt putzig oder kaum erträglich? Das kommt wohl auf euren Standpunkt an. Aber wenn ihr das zu feste macht, dann brüllt es euch richtig an. Übrigens brüllt es auch dann, wenn es sich vor eine Säule setzt und ihr den Drachenschwanz kräftig nach hinten zieht, damit es einen kleinen Feuerball spuckt. Und genau das muss es mehrere Male tun, damit ihr den Level meistern könnt - viel Spaß beim Drachensitting!

Steuerung: Remote only!

Ihr spielt alleine mit der Remote: Ihr haltet den Controller dabei auf ganz unterschiedliche Arten; mal waagerecht, mal senkrecht.
Die Bedienung läuft komplett über die Remote und ist dabei ebenso einfach wie intuitiv: Wiki läuft nur an die Stellen, nimmt nur das auf und benutzt nur das, was man anklickt. Wer die Point&Click-Steuerung von Adventures kennt, wird sich sofort heimisch fühlen und den Analogstick des Nunchuk nicht vermissen. Über das Drücken der B-Taste könnt ihr eure Umgebung erkunden und das Bild in jede der vier Richtungen schwenken. Es gibt einige hektische Situationen, die den erweiterten Blickwinkel erfordern: Schafft man es rechtzeitig, aus dem Blickfeld einer Wache zu entschlüpfen?

Egal ob beim Angeln, Wedeln oder Kämpfen: Die bewegungssensitiven Funktionen werden mal leicht, mal stark genutzt und die Remote liegt dabei ganz unterschiedlich in der Hand. Man sägt Bäume beidhändig mit einem schnellen Hin und Her, man schüttelt sie bei Kraftanstrengungen, man pendelt sie in waagerechter Stellung behutsam aus, wenn man über ein Seil balanciert oder hält sie senkrecht wie den Griff eines Floretts bei Säbelduellen. Es gibt derzeit kein Wii-Spiel, das dermaßen

In der Vulkanwelt steigt ihr auch auf einen Golem: Ihr müsst andere Wachroboter in die Falle locken und bei Abgründen aufpassen.
ausgiebig von den Möglichkeiten der Remote Gebrauch macht.

Allerdings hat die Steuerung auch ihre Tücken. In der weiten Perspektive läuft Zack manchmal nicht genau an die Stelle, die man anvisiert hat, wenn sie zu weit entfernt ist - man muss ihn Stück für Stück dorthin lotsen. Und es gibt im letzten Drittel einige Stellen, an denen nicht gut genug erklärt wird, wie man einen Gegenstand benutzen soll. Man erkennt einfach die Remote in senkrechter Position und das wars! Beim Feuerzeug muss man es genau so selbst herausfinden wie später beim Greifhaken am Schiff. Man schleudert ihn wie ein Irrer um die eigene Achse, aber er will verdammt noch mal nicht zum Feind fliegen - wieso nicht? Wer den Dreh nicht sofort raus hat, wird des Öfteren fluchen und nach einer Erklärung lechzen.

        

Hilfe, ich stecke fest!

Ihr kommt bei einem Rätsel nicht weiter? Kein Problem, denn es gibt eine interne Tippfunktion: Habt ihr genug Geld in der

Verstecken ist die Mutter des Schatzjägers: Auf dem fremden Piratenschiff müsst ihr fast in Stealth-Action-Manier den Wachen ausweichen und im richtigen Moment wieder auftauchen.
Kriegskasse und vor dem Level eine Hilfepuppe gekauft, rauscht eine schrullige Variante von Miss Piggy mit ihrer Glaskugel ins Bild und lässt euch einen Blick darauf werfen. Ihr bekommt hier meist ein bestimmtes Bild zu sehen und einen erklärenden Satz. Etwa: "Die Tonvasen sind des Rätsels Lösung!" Danach weiß man meist, wo und wie man weitermachen muss. Diese Art der behutsamen und kostenpflichtigen Hilfe ist eine klasse Idee, denn so kann man sich aus mancher verzweifelten Situation retten. Allerdings hat dieses System den Nachteil, dass es sich nicht immer auf das aktuelle Problem bezieht, sondern vielleicht auf das übernächste. Man muss also auch etwas Glück haben, wenn man in die Glaskugel schaut. Und Vorsicht: Jeder Gebrauch lässt eure Gesamtpunktzahl am Ende nach unten purzeln!

In der Sackgasse

Bei all diesem Komfort fragt man sich jedoch, warum Capcom nicht auch anzeigt, wenn es nicht mehr weitergeht? Es gibt einige Levels, in denen bestimmte Gegenstände, Tiere oder Hebelaktionen zwingend notwenig sind, um zur Lösung zu gelangen. Wenn man diese aufbraucht, verliert oder verschwendet, hat man einfach Pech gehabt. Man steckt gerade aufgrund des Zwangs zum Ausprobieren einige Male in Sackgassen, wird dann aber nicht vor dem sinnlosen Weitermachen bewahrt und verschwendet seine Zeit. Hier hätte man einfach ein klassisches "Game Over" einblenden sollen, um angesichts der vielen Trial&Error-Stellen unnötigem Frust vorzubeugen.

Im Finale der Vulkanwelt wartet eine wütende Drachenmama auf euch: Ihr Baby begleitet euch und braucht regelmäßig Streicheleinheiten.
Ansonsten gibt es nur wenige Schwachpunkte im Spieldesign: Wenn man die große Übersichtskarte öffnet und Wiki darin steuern will, kann man ihn leider nicht immer zu entfernten Orten schicken - er braucht meist Laufbefehle in seiner Nähe. Allerdings bezieht sich das nur auf verwinkelte Wege und man kann in der Regel auch aus dieser Distanz Schalter aktivieren und Fahrstühle benutzen. Unterm Strich ist diese Weitwinkelansicht vor allem in den späteren Levels mit zwei, drei Etagen sehr nützlich.

Man kann auch über das Fehlen von automatischen Speicherpunkten streiten: Wer in einem langen Level sechs, sieben kleine Rätsel löst und dann im achten stirbt, darf alles noch mal von vorne machen. Das ist ärgerlich, aber auch kein schwerer Kontrapunkt. Denn es gibt eine Möglichkeit, diesem Frust vorzubeugen: Man kann sich vor jedem Level nicht nur oben erwähnte Hilfepuppen, sondern auch Weiterspiel-Tickets kaufen, um nach einem Tod sofort wiederbelebt zu werden - mit allen Gegenständen und gelösten Rätseln. Die werden mit der Zeit jedoch immer teurer und auch ihr Gebrauch wirkt sich negativ auf eure Punktzahl aus.

Knobeln im Team

Man kann auch kooperativ loslegen: Drei weitere Spieler können zur Remote greifen und damit ihre Gedanken zur Lösung des Rätsels auf dem Bildschirm visualisieren. Dazu zeichnet man z.B. einen Laufweg in den Level oder umkreist einen

Schlüssel gießen, das Licht berechnen, Chemikalien mixen - Zack & Wiki hat weitaus mehr zu bieten als Schalter- & Hebelmechaniken.
Schalter, um den Hauptspieler darauf aufmerksam zu machen. So könnte theoretisch auch ein erfahrener oder älterer Spieler im Hintergrund aktiv werden, um etwa dem Sohnemann oder der Tochter zu helfen. Diese Teamvariante ist zwar eine interessante Dreingabe, aber nicht so befriedigend wie etwa in Super Mario Galaxy, wo der zweite Spieler wirklich aktiv ins Geschehen eingreifen kann - das geht hier leider nicht.

Was macht man mit dem ganzen Zaster, den man verdient? Man sucht Schätze! Ihr könnt von eurem Hauptquartier einen Kumpanen auf die Reise schicken. Dazu klickt ihr einfach eine Stelle auf der Karte an und während sich Zack & Wiki im nächsten Level austoben, suchen ihre Freunde an der markierten Position nach prall gefüllten Kisten. Je nach Orten werden eine bis fünf erbeutet und unter lautem Getöse geöffnet. Ihr findet manchmal Artworks, Megaman-Logos oder Sounds, manchmal auch Hilfsmittel wie einen Kompass oder ein Seltenheitsmessgerät. All das wird in einem der vielen Bücher zum späteren Nachschlagen archiviert. Dort könnt ihr euch mit der Zeit alle Monster, Gegenstände und Schätze in 3D-Varianten ansehen - davon gibt es übrigens hunderte. Hat man das Spiel nach etwa 20 Stunden aber einmal durch, lohnt sich das erneute Rätseln nur für ehrgeizige Highscorejäger.

         

Fazit

Wann habe ich mich das letzte Mal beim kreativen Ausprobieren und anschließendem Fluchen so köstlich amüsiert? Vielleicht irgendwann in alten Amigazeiten. Um so größer die Freude, ein geliebtes Spielkonzept wieder auferstehen zu sehen: Den ebenso actionreichen wie intelligenten Knobler, der sowohl Timing als auch Köpfchen verlangt. Nach so langer Zeit wird endlich wieder ein Feuerwerk an kreativen Ideen gezündet! Das Team von Capcom hat selbst einige der besten Klassiker in Sachen Rätselreichtum übertroffen und erreicht eine inhaltliche Qualität, die man bisher nur Nintendo auf Wii zugetraut hätte. Es gibt zwar einige unnötige Dämpfer im Spieldesign, die die Begeisterung etwas trüben: Man zwingt mich z.B. zu stupidem Trial&Error und lässt mich ohne erlösendes Game Over in so mancher Sackgasse versauern. Auch einige Steuerungsgeheimnisse muss man über das wiederholte Ausprobieren lüften. Trotzdem ist Zack & Wiki derzeit das kreativste, gehaltvollste und umfangreichste Puzzlespiel, das ihr plattformübergreifend kaufen könnt - ich habe knapp 21 Stunden bis zum Abspann gebraucht. In einer Zeit anspruchsloser "Casual Games" und blödsinniger Filmumsetzungen für Kids beweist dieses Spiel, dass das Konzept einfacher Steuerung plus Komplexität sehr gut aufgehen kann. Freut euch auf fließende Wechsel von entspannter Knobelruhe über packende Reaktionstests bis zu pompösen Bosskämpfen. Was auf den ersten Blick wie ein kunterbuntes Kinderabenteuer mit alberner Story anmutet, entwickelt sich Stunde für Stunde zu einem wunderbaren Rätselepos für die ganze Familie: Hier werden alle Möglichkeiten der bewegungssensitiven Steuerung genutzt, hier werden Grips, Geschicklichkeit und Fantasie gefordert. Das Jahr fängt auf Wii sehr gut an!

Pro

Mix aus viel Knobelei & etwas Action
ideal für Einsteiger und Profis
unheimlich kreative Rätsel
abwechslungsreiches Leveldesign
Gegenstände in Tiere verwandeln
komfortable Hilfefunktion
viele bewegungssensitive Aktionen
intuitive Steuerung
üppige Spielzeit (mehr als 20 Stunden)
witziges Charakterdesign

Kontra

ab und zu Trial&Error-Zwang
Sackgassen werden nicht angezeigt

Wertung

Wii

Wann habe ich das letzte mal so amüsiert geknobelt? War es Monkey Island? Egal: Dieses Spiel ist klasse!

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