Test: Thrillville: Verrückte Achterbahn (Simulation)

von Benjamin Schmädig



Thrillville: Verrückte Achterbahn
Publisher: Activision
Release:
18.10.2007
18.10.2007
18.10.2007
18.10.2007
18.10.2007
18.10.2007
Spielinfo Bilder Videos
Loopings basteln, den Highscore in Dutzenden Minispielen schlagen, meinen eigenen Vergnügungspark erforschen, mit Gästen quatschen und turteln - Thrillville war ein Riesenspaß! Schade nur, dass der geistige Nachfolger zu Rollercoaster Tycoon kaum eine Herausforderung bot und nur kurzzeitig zu einem Besuch einlud. Doch mit Thrillville: Verrückte Achterbahn kam auch die Hoffnung, dass LucasArts die Mängel im zweiten Anlauf aus dem Weg räumt. Ein völlig neues Spaßparadies oder nur die schnelle Erweiterung?

Abseits der Bedeutung

Unglückliche Übersetzungsversuche, die X-te: Aus dem Untertitel "Off the Rails" wird "Verrückte Achterbahn" - was die Bedeutung des Beinamens ad absurdum führt. Denn wenn Frontier Developments "Abseits der Gleise" verspricht, dann meinen die Entwickler das auch so! Schließlich sind ihre neuen Bauteile, welche die Fahrgäste über Rampen schießen, in die Höhe hieven oder am Kran um eine Kurve bugsieren, der markanteste Neuzugang im Achterbahnbau-Baukasten. Verrückt waren die Konstruktionen 
Höher, weiter, verdrehter: Willkommen zurück in Thrillville!
schließlich schon im Vorgänger (4Players-Wertung: 77%) - und daran ändert sich auch nichts! Aber der Reihe nach.

Die "Handlung" bleibt: Onkel Mortimer überlässt euch wieder einmal die Verwaltung fünf großer, zunächst spärlich bestückter Themenparks. Macht ihr einen davon zum Publikumsliebling, sucht ihr den nächsten aus - das war's. Für erreichte Zwischenziele gibt's jetzt Pokale, Mortimer meldet sich häufiger als zuvor per Filmschnipsel, und wer nach wenigen Stunden alles gesehen hat, verliert die Lust an Thrillville. Ich darf noch immer keinen Park von Grund auf und ohne vorgegebene Aufgaben erstellen. Auch warum ich mich in den unabhängig von der Karriere wählbaren Minispielen nicht gegen einen Online-Gegner austoben darf, bleibt mir ein Rätsel. Und ich hätte mich gefreut, wenn meine Qualitäten als Geschäftsführer diesmal auf die Probe gestellt würden. Stattdessen reichen Entscheidungen vom Kaliber "Geld knapp? Kredit nehmen!", und schon spielt sich Thrillville praktisch von selbst. Denn der Zaster - und das ist für sich genommen großartig - liegt buchstäblich auf der Straße. Es reicht schon, Auto Scooter zu fahren, eine Unterhaltung zu führen, den Gradius-Klon zu zocken, 1000 Meter zu laufen oder eine Imbissbude zu kaufen: Jede, wirklich jede Aktion spült Bares in die Kasse, und das spornt enorm an! Es rückt die Aspekte, wegen denen Manager zugreifen könnten, allerdings ins Abseits. Hätte man nicht eine Schwierigkeitsstufe anbieten können, in der die Belohnungen kleiner, die Gäste knausriger
Ein Ausflug gefällig? Zwei E3-Videos entführen euch ins Freizeitland.

Trailer
Spielszenen
und das Startkapital mickriger ausfallen?

Prügeln mit Chincilla

Doch obwohl die Herausforderung fehlt: Das Herumtollen im eigenen Freizeitland, während Mortimer im witzigen Radioprogramm Interviews gibt, macht unverschämt viel Laune! Es ist schon allein deshalb unterhaltsam, weil die fünf Parks mit ihren jeweils drei Abschnitten sehr unterschiedlich und aufwändiger als ihre Vorläufer gestaltet wurden. Das Thema, das sie wiedergeben, sieht man ihnen noch deutlicher an - auch wenn die mitunter stotternden Kulissen auf 360 und PC hinter den technischen Möglichkeiten zurückbleiben und ein paar Musikstücke mehr der Stimmung gut getan hätten. Als Science Fiction-Fan fühle ich mich aber im "New York von morgen" mit seinen futuristischen Wolkenkratzern einfach pudelwohl. Abgesehen davon hat Frontier zudem mehr Arbeit in seine Fahrgeschäfte gesteckt. Wer in Verrückte Achterbahn eine solche oder eine Kartbahn bauen will, ohne erst selbst zum Designer zu werden, findet schon im mitgelieferten Katalog ausgesprochen abgedrehte Modelle. Außerdem wurde der ohnehin große Pool an Zeit verschlingenden Minispiele aufgestockt; um ein putziges Anime-Jump&Run, das witzige Prügelspiel "Bandito Chincilla", eine Art Cyberspace-Rennen auf Schienen und viele weitere. Bei anderen Neuzugängen handelt es sich um neue Levels des bekannten Zeitvertreibs - der Titel "Luftwaffe II" z.B. ist irreführend. Schade nur, dass die Entwickler keine Experimente mit den Möglichkeiten der Wii-Steuerung wagen, so dass sich die Minispiele bis auf Ausnahmen wie ihre PS2- und 360-Pendants anfühlen. Am PC spürt man hingegen, dass die dort etwas sperrige Steuerung ursprünglich für Gamepads zurechtgeschnitten wurde.

Wer lieber seine Gäste aufmuntert und so die allgemeine Zufriedenheit steigert, freut sich über deutlich mehr Gesprächsthemen als im Vorgänger. Besonders glücklich bin ich über das wesentlich übersichtlichere Menü;
Bandito Chincilla räumt in Mexiko auf!
die auf Dauer leider recht eintönigen Unterhaltungen werden so zumindest durchschaubarer. Und schließlich müsst ihr euch mehr als zuletzt um spezielle Gäste kümmern. Da stolzieren z.B. merkwürdige Roboter durch "Otherworlds" und in "Stunts" wollen Kritiker  für eine gute Rezension bestochen werden, was der Besucherschar etwas mehr Profil verleiht.

Ich glaub', mir wird schlecht!

Abgesehen davon reichen die Aufgaben, welche ihr in jedem Park absolvieren müsst, erneut vom Ausbilden der Entertainer (ein Rhythmusspiel) oder dem Trainieren der Reinigungskräfte (eine Art Ego-Shooter) über das Erforschen und den Kauf bestimmter Attraktionen, das Erhöhen von Fahrpreisen bis hin zum Anstreichen  aller Anlagen, weil ein Scherzkeks seiner Vorliebe für graue Farbe zu viel Freiraum ließ. Kommt ihr den Zielen nach, steigen die Besucherzahlen, eure Einnahmen schnellen in die Höhe und ihr dürft bald das nächste Areal betreten. Die Verwaltungsarbeit hält sich so in Grenzen - fällt aber nie komplett weg. Wird euer Grundstück z.B. von Eltern gemieden, solltet ihr eine Marketing-Kampagne im Zielgruppen-gerechten Magazin starten. Und zwar jeden kurzen Spielmonat aufs Neue, da ihr den Vorgang nicht automatisieren dürft.

Zum Glück geht das, worum sich in Thrillville alles dreht, leichter von der Hand: Mit wenigen Knopfdrücken (bzw. Remote-Drehern am Wii) stemmt ihr somit Fahrgeschäfte, allen voran natürlich Achterbahnen, aus dem Boden und verseht sie mit knochenbrecherischen Hindernissen. Spätestens jetzt, mit seinen so genannten "Woah"-Teilen, verabschiedet sich Frontier von einer realitätsnahen Rummelsimulation, denn unter den neuen Elementen sind die Fahrt durch einen Feuerkreis, das Durchbrechen einer Mauer, Übelkeit erregende Loopings und scheinbar herab fallende Schienen noch die harmlosesten Magenverdreher. Falls euch mit diesen eine besonders gelungene Konstruktion gelingt, dürft ihr diese zudem euren Kumpels schicken und ab sofort auch über Xbox Live im Internet bereitstellen - die restlichen Versionen bleiben leider offline. Ran an die Buletten: Wer bringt den meisten Wahnsinn in nur einer Strecke unter?

    

Kommentare

4P|Benjamin schrieb am
Hey.
Hab zuletzt gar nicht nach Kommentaren geschaut, sorry. Inzwischen werden auch die (wenigen) Besonderheiten der einzelnen Versionen im Test erwähnt - 360, PC, Wii und PS2 unterscheiden sich tatsächlich nur in unwesentlichen Details.
Ben
Caramarc schrieb am
Habe diesen Freitag in einer Filiale einer grossen Kette gesehen, dass es dieses Spiel auch für PC gibt. Wie sieht es damit aus, gab es den "Vorgänger" auch für Windowskisten? Werdet Ihr noch einen Test für PC nachlegen oder kann man sich an dem XBox360 Test orientieren (da die Version nicht anders sind)?
schrieb am