Laufarbeit & Kampfkunst
Begleitet von sehr ansehnlichen Explosionen und viel Kugelhagel erforscht man die Umgebung, schiebt papierne Shojis auf,
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Wenn der Hieb kommt, müsst ihr zur Parade den linken Controller schütteln. |
öffnet konventionelle Türen, freut sich über Schrotflinten. Bisher kann man sich dabei weder an Wände lehnen noch zur Seite hechten, so dass die Bewegung bis zum nächsten Kampf noch recht eindimensional wirkt. Red Steel sollte alles daran setzen, das Gespenst des statischen Lightgun-Shooters zu vertreiben: Wünschenswert wäre vielleicht auch eine schnelle 180-Grad-Drehung, denn in den Schussgefechten wird man auch umzingelt. Will man sich dann zügig drehen, kann man seine Sicht schon mal verreißen - die Kamera ist plötzlich futsch. Ich habe mich allerdings schnell damit arrangiert und es nicht als frustrierend empfunden. Diese direkten Auswirkungen von Bewegungen hat es allerdings bisher auf der Couch mit dem Gamepad nicht gegeben.
Aber gerade angesichts dieser Konsequenzen könnte das Mittendringefühl intensiver sein: Frust- und Lustmomente sind stärker. Hier bietet sich vor allem der Nahkampf an, auf den ich mich besonders gefreut habe. Wie funktioniert der? Ihr seht in Entfernung einen Samurai, nähert euch, die Kamera fährt dann in eine Duellperspektive. In dieser 1-gegen1-Situation steht euch euer Gegner mit gezückter Klinge gegenüber und holt irgendwann zu einem Hieb aus. In diesem Moment könnt ihr den Angriff parieren, indem ihr die linke Controller-Muschel schüttelt - dann seht ihr auf dem Bildschirm euer Tanto aufblitzen und den leicht zurückgeworfenen Feind. Sprich: Noch wird die Parade nicht als aktiver Hieb ausgeführt, ihr braucht den linken Arm also gar nicht als Kampfarm in der Bewegung nutzen, sondern müsst lediglich schütteln. Dieses System ist noch zu einfach: Man steht da, wartet auf die erste Aktion des Feindes, schüttelt dann die linke Hand, Hieb abgewehrt, man schlägt zu. Das wiederholt man drei mal und der Feind ist besiegt. Natürlich erwartet man hier im Schertkampf keine Komplexität à la
Kengo , aber es sollte mehr angeboten werden als nur eine defensive Reaktion.
Mittendrin statt auf der Couch
Im Angriff hat man schon mehr Optionen: Man kann vertikale oder horizontale Schläge ausführen, die auch sehr präzise
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Tanto und Katana in Verteidigungsposition: Kann Ubisoft die Kampfmechanik so komplex gestalten, dass beide Schwerter als unabhängige Körper blocken können? |
umgesetzt werden; später kommen Kombos mit Schlagfolgen hinzu. In diesen Momenten entfaltet Red Steel seinen Reiz über ein neues Mittendringefühl. Mir hat es Spaß gemacht, eine Klinge aktiv zu schwingen. Allerdings bleiben die Duelle noch zu statisch, es fehlt ihnen an Dynamik. Dass man ganz unterschiedliche Erfahrungen mit dieser bewegungssensitiven Steuerung des Wii machen kann, hat Red Steel in Leipzig gezeigt: Vor uns kam jemand gar nicht klar mit den beiden Controllern. Schon nach wenigen Hieben artete der Schwertkampf in ein hektisches Gefuchtel aus - er hatte die Controller allerdings benutzt wie gewöhnliche Gamepads und sich nicht mit dem ganzen Körper in eine Kampfposition gebracht. Wie bei allen Wii-Spielen gilt auch hier: Man muss sich auch als Spieler umstellen, alte Couch-Gewohnheiten über Bord werfen, sich aktiver einbringen.
Red Steel zeigt viele Potenziale auf und ist bereits auf einem guten Weg. Ubisoft muss die First-Person-Erfahrung allerdings noch intensiver gestalten. Sicher ist, dass es noch mehr Schwerttypen und Waffen sowie Kombos geben wird, die sich alle anders anfühlen sollen. Wie könnte das noch funktionieren? Das Schwertkampfsystem sollte etwas komplexer werden - sprich: Mehr Varianten in der Defensive, die Möglichkeit der Bewegung während des Kampfes wie z.B. ein Abducken oder Wegrollen. Vielleicht würde es auch helfen, wenn man die Klinge vorne sehen würde, wenn sie auf die Bewegungen des Remote-Controllers reagiert? Auch an Mehrspieler-Action wird gedacht: Man kann im Splitscreen gegen Freunde antreten. Bisher ist über kooperative Spieltypen oder Online-Matches noch nichts bekannt.