The Legend of Zelda: Breath of the Wild24.02.2017, Jörg Luibl

Special: Zelda im Wandel der Zeit

Was wäre die Spielewelt ohne The Legend of Zelda? Ohne dieses aus heutiger Sicht fast schon archetypische Action-Rollenspiel, das 1986 auf dem NES debütierte? Über dreißig Jahre ist das her, aber der Name klingt immer noch großartig. Wenn ein Entwickler dafür gesorgt hat, dass die Faszination virtueller Abenteuer selbst über Jahrzehnte hinweg nicht nur spürbar, sondern in einigen Bereichen unerreicht bleibt, dann ist es Nintendo. Und gerade Zelda gehört zu den Pionierleistungen des japanischen Konzerns.  Daher blicken wir zurück auf die wichtigsten Abenteuer mit Link & Co.

The Legend of Zelda (1986, NES)

Zelda? Woher kommt dieser Name eigentlich? Er ist eine Koseform von Griselda, das sich mit seinen germanischen Wurzeln als "schöne" oder "graue Kämpferin" deuten lässt. Im 14. Jahrhundert tauchte der Name erstmals belegt in der Novellensammlung "Decamerone" des Italieners Boccacio auf, in der die Bauerntochter Griselda ihre Liebe gegenüber einem Fürsten in Prüfungen beweisen muss. Seither galt der Name je nach Interpretation als Sinnbild für die ergebene oder geduldige Ehefrau - Letzteres würde jedenfalls zur Prinzessin von Hyrule passen.

Die amerikanische Autorin Zelda Sayre Fitzgerald (1900 - 1948) inspirierte Miyamoto zur Wahl ds Names Zelda.

Aber Shigeru Miymato reichte 1986 allein der Klang dieses Namens, den die amerikanische Autorin Zelda Sayre Fitzgerald (1900 - 1948) trug, um die blonde Lady und sein Abenteuer so zu benennen:

"She was a famous and beautiful woman from all accounts, and I liked the sound of her name. So I took the liberty of using her name for the very first Zelda title."

Für das erste The Legend of Zelda verfolgten er und Takashi Tezuka eine scheinbar einfache Design-Philosophie: Freiheit statt Korsett. Man sollte sich als Spieler nicht mehr streng linear wie in Super Mario fortbewegen, sondern sich direkt mit der Figur verbunden fühlen - daher auch der Name des Helden: Link. In der Rolle dieses grün gekleideten Elfen erlebte man Abenteuer, für die Miyamoto

In der Oberwelt von Hyrule erkundete Link mit Schild und Schwert die Umgebung.

die Erinnerungen an die Abenteuer seiner Kindheit als Inspiration nutzte. Man sollte sich frei bewegen, mit Waffen kämpfen und selbst über seine nächsten Schritte nachdenken:

"There were plenty of caves and mountains. We didn't have that many toys to play with, so I would make slingshots or use sticks and twigs to make puppets and keep myself amused."

Dabei folgte man einer mysteriösen Fantasystory: Link sollte die in Dungeons verstreuten Teile des Triforce der Weisheit finden, Bösewicht Ganon aufhalten und die entführte Prinzessin Zelda retten. Dieses später nahezu immer wiederkehrende Prinzip mit klar verteilten guten und bösen Rollen sowie gleichnamigen Artefakten und Konflikten erinnert eher an mythologische Wiedergeburten als epische Historie oder Weltenschöpfung à la J.R.R. Tolkien.

Auch wenn The Legend of Zelda mit dieser Premiere den Anfang des Mythos bildete, gibt es z.B. keine offizielle Chronologie für die Geschichte der Spiele, zumal meist Jahrhunderte zwischen ihnen liegen. 2006 erläuterte Nintendo immerhin, dass es zwei Zeitlinien in zwei parallelen Zelda-Welten gibt, die sich am Ende von Ocarina of Time in eine Kinder- und eine Erwachsenen-Zeit aufteilen würden. In The Wind Waker würde man z.B. der erwachsenen Chronologie folgen, die dann von Phantom Hourglass und Spirit Tracks fortgesetzt wird.

The Legend of Zelda war ein anspruchsvolles Abenteuer. In den internetfreien 80er Jahren waren Hilfen und Karten noch wertvoller.

Aber diese Entwicklung konnte man damals noch gar nicht absehen, zumal man genug in den gefährlichen Dungeons zu tun hatte und kein simples Hack&Slay à la Gauntlet, sondern Abenteuer pur mit Rätselflair erlebte: Die Räume waren labyrinthartig angelegt und mit Türen oder geheimen Wegen verbunden, Bomben konnten versteckte Passagen öffnen und Link musste einen Schlüssel finden, um den finalen Raum mit dem Boss zu öffnen. Erst nach dem Sieg über diese stärkeren Feinde konnte er einen Teil des Triforce gewinnen und seine Lebenskraft stärken.

Nach heutigen Maßstäben und angesichts der Selbstverständlichkeit von offenen Welten klingt das nicht spektakulär, aber das war für damalige Verhältnisse eine kreative Revolution, ein wichtiger Impuls für kommende offene Welten und die Geburt des Action-Rollenspiels. Man konnte selbst die 2D-Kulisse erkunden, aktiv sowie taktisch kämpfen, auch aus der Distanz schießen sowie Link über

Im Echtzeit-Kampf kam es darauf an, die Gegner auch von hinten oder der Seite zu treffen.

Gegenstände & Co permanent stärken - bis hin zur steigenden Lebenskraft über die berühmten Herzen. Wenn Link in enem Dungeon starb, musste er zwar zurück an die Oberwelt, aber er behielt alle bis dahin gesammelte Ausrüstung sowie Fähigkeiten.

Das war rückblickend eine Mischung aus Action, Erkundung und Rollenspiel, wie sie in zig Varianten und mit vielen kreativen Abwandlungen bis heute von Darksiders oder Dark Souls bis hin zu Horizon Zero Dawn zu spüren ist. Vielleicht nicht immer auf den ersten Blick, aber spätestens auf den zweiten in der Philosophie von Abenteuer-Erlebnis und Spieldesign-Struktur. Es gibt aber auch zig Klone oder kreative Abwandlungen: Die beste Neuinterpretation des Zelda-Themas erschien mit dem ausgezeicheten Okami 2007 u.a. auf PlayStation 2; die beste direkte Hommage mit 3D Dot Game Heroes 2010 u.a. auf PlayStation 3.

Übrigens: Im japanischen Original von 1986 nutze man eine kreative Kampfmechanik, indem man einen hasenartigen, geräuschempfindlichen Gegner mit der eigenen Stimme besiegte. Wie das? Im Controller des Famicom war ein Mikrofon eingebaut, das dem europäischen und amerikanischen Konsolenpendant NES leider fehlte.

Zelda II: The Adventure of Link  (1987, NES)

Nur ein Jahr nach der Premiere stürzte sich der jugendliche Link in sein zweites und bis heute eher umstrittenes Abenteuer. Um die scheinbar auf ewig schlafende Prinzessin Zelda zu retten, musste Link erneut nach verstreuten Triforce-Artefakten suchen. Das Spiel wurde u.a. erzählerisch komplexer und düsterer inszeniert, außerdem um sichtbare Siedlungen bereichert. 

Die 2D-Passagen im zweiten Zelda von 1987 erinnerten an Jump`n Runs.

Mechanisch kamen sehr fordernde bis frustrierende Kämpfe in scrollenden 2D-Abschnitten hinzu: Hier konnte Link Schwert und Schild sowie Magie für höhere Sprünge bis hin zum Feuerball einsetzen, aber weder Bogen noch Bomben. Neu war auch, dass er Erfahrungspunkte sammelte und im Level aufstieg, Fertigkeiten freischalten konnte und so zwar deutlich mehr klassisches Rollenspielflair aufkam, was aber neben der fehlenden Balance sowie den gestrichenen Herzen nicht allen Fans gefiel.

The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991, SNES)

Vier Jahre und eine neue Konsole später ging es für Link mit vielen liebevollen Details auf dem SNES grafisch vorwärts, während man sich Miyamoto inhaltlich auf die Wurzeln der Premiere besann. Nintendo inszenierte alles aus der Draufsicht, der Frust in Kämpfen wurde reduziert und man ergatterte wieder Herzen statt Level.

Auf dem SNES konnte man 1991 auch hübsch designte Gebäude betreten.

Man erlebte farbenfrohe Action mit dem Schwert samt seiner vielfältigen Schläge in alle Richtungen sowie Erkundung und kleinere Rätseln, die später durch den möglichen Wechsel in die Schattenwelt bereichert wurden.

Man konnte Häuser erkunden und Hyrule wirkte auf der potenteren Konsole lebendiger. Man wurde nach gemeisterten Dungeons mit spezieller Ausrüstung wie dem Greifhaken belohnt, die wiederum für die folgenden Abschnitte wichtig waren. So entstand der berühmte Kreislauf, zuvor unzugängliche Gebiete später zu erforschen, der auch die Metroidreihe kennzeichnete. Bis heute gilt A Link to the Past als einer der besten Teile und als Beweis dafür, dass auch die Rückbesinnung auf etablierte Tugenden sinnvoll sein kann. Übrigens: Damals gab es zwar kein Kickstarter und es wurden keine "Backer" in Spielen genannt, aber es gab in A Link to the Past einen Geheimraum namnes "Chris Houihan", der nach einem Gewinner im Nintendo-Power-Magazin benannt wurde.

The Legend of Zelda: Links Awakening (1993, GameBoy)

Auch auf dem GameBoy machte Zelda 1993 eine hervorragende Figur.

Das erste mobile Abenteuer von Link orientierte sich spielmechanisch fast komplett an den stationären Vorbildern, inklusive Bogen, Bumerang und Bomben. Nur dass es zusätzlich zur Draufsicht auch kleinere seitlich scrollende Abschnitte gab und dass man nicht in Hyrule unterwegs war, sondern auf einer Insel strandete. Dort war man erneut in Dungeons unterwegs, um nach der Erledigung der Bosse die für die Erweckung eines mystischen Fisches wichtigen Musikinstrumente zu ergattern.

Minispiele und Geheimnisse lockerten das Spiel auf, das für viele auch technisch als eines der besten für GameBoy gilt. Es sollte allerdings fünf Jahre dauern, bis Zelda wieder faszinieren konnte. Denn die drei Spiele, die Nintendo von 1993 bis 1995 für Philips CD-i entwickelte (Link: The Faces of Evil; Zelda: The Wand of Gamelon; Zeldas Adventure), waren weit weg von der bisherigen Qualität und sorgen heute noch für Spott auf YouTube.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998, N64)

Aber Nintendo holte scheinbar Luft für etwas Großartiges. Denn 1998 sorgten die Japaner auf dem N64 für einen bis heute unerreichten Meilenstein der Videospielgeschichte. The Legend of Zelda: Ocarina of Time muss man einfach kennen – als Spieler, als Entwickler, als Hersteller oder einfach als Freund von märchenhaften Abenteuern. Nicht, weil es im internationalen Schnitt mit knapp 97% das statistisch beste Spiel aller Zeiten ist. Sondern weil Nintendo

Nicht nur die 3D-Welt sah 1998 klasse aus.

hinsichtlich Welt- und Dungeondesign, Belohnungskultur sowie Musikintegration seiner Zeit weit voraus war und einige Premieren in petto hatte.

Zum ersten Mal konnte man Link und Hyrule in dritter Dimension erleben, wobei Nintendo das technische Fundament der Engine von Super Mario 64 von 1996 nutzte, um darauf zwei Jahre später etwas wesentlich Beeindruckenderes entstehen zu lassen. Übrigens wollte Miyamoto ursprünglich das ganze Spiel in Egosicht inszenieren, aber dann hätte man die Entwicklung vom Kind zum Mann

Hoch zu Ross erkundet Link die Spielwelt von Hyrule.

nicht so gut sichtbar wie in der Schulterperspektive zeigen können.

Und zum ersten Mal durfte man auch mit einem Analogstick kämpfen: Das sorgte aufgrund der Zielfixierung sowie der Perspektive für ein ganz neues  taktisches Gefühl und deutlich mehr situative Spannung, zumal endlich aktives Blocken mit dem Schild möglich war. Auch das Bogenschießen mit dem Anvisieren in Egosicht fühlte sich angenehm authentisch an.

Dabei wurde man von der Elfe Navi begleitet, die als Sidekick wertvolle Hinweis lieferte, wenn man ähnlich wie in den bisherigen Abenteuern die Dungeons erkundete und nützliche Waffen sowie Gegenstände einsetzte, wobei es endlich gehaltvollere, dazu musikalisch geprägte Rätsel gab: Gerade der Einsatz von Melodien sorgte für einen ungewöhnlichen Zauber, den es bis dahin nicht in der Spielewelt gab. Neu waren zudem das Reiten

Viele archetypische Geheimnisse und Figuren kehrten zurück.

auf Epona, die automatisierten Kletterpartien sowie das Tauchen, was die Erkundung der Spielwelt deutlich bereicherte.

So manches moderne Rollenspiel mit kilometerlangweiligen Labyrinthen, schnöden Rätseln und einfallslosen Kämpfen kann sich von diesem zeitlosen Klassiker eine dicke Scheibe abschneiden. Obwohl es damals bereits der fünfte Teil war, ist es auch innerhalb der ruhmreichen Reihe bis heute das Prägende. Denn dort wurde vieles von dem erstmals inszeniert, was später in Majora’s Mask oder Twilight Princess „nur noch“ zitiert wurde. Wer es etwas modernisiert erleben will, sollte zur hervorragenden Version für 3DS greifen, die wir mit Platin und 90% bewertet haben. Das Original hätte damals vermutlich die 95% anvisiert.

The Legend of Zelda: Majora’s Mask (2000, N64)

Zwei Jahre später wirkte Majora's Mask wie ein Zwilling von Ocarina of Time, denn Kulisse, Artdesign sowie Benutzeroberfläche, Kampfsystem und Musikeinsatz waren nahezu identisch. Auch wenn es technisch nicht mehr an die Strahlkraft des Vorgängers herankam, demonstrierte es als direkter Nachfolger eine enorme Qualität, was die Interaktion mit Nebenfiguren, die Fülle an Quests sowie Aufgaben betraf. Im Gegensatz zu vielen modernen Abenteuern zeigte es auch, wie wichtig es ist, den Spieler nicht mit GPS und Rätselsuchgerät zu führen,

Majora's Mask knüpfte überzeugend an die Tugenden von Ocarina of Time an.

sondern ihn selbst eine verwunschene und nicht sofort durchschaubare Welt erkunden zu lassen.

Innerhalb der Zelda-Serie behält Majora's Mask aber auch das größte Nervpotenzial: Das liegt am ständigen Zeitdruck und der damit verbundenen Wiederholung von Abläufen in bekannten Gebieten. Aber das ist Kritik auf sehr hohem Niveau, denn das Dungeon- und Rätseldesign sowie die vielen Verwandlungen und Wirkungen von Masken (darunter übrigens auch eine von Yoshi) lassen dieses angenehm düstere Märchen auch heute noch wie ein geheimnisvolles Artefakt strahlen; später auch auf dem 3DS in modernisierter Form, die wir mit Gold und 88% bewertet haben.

The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002, GameCube)

Als Nintendo die ersten Trailer von Wind Waker für den GameCube veröffentliche, ging es lange Zeit nur um eines: Die umstrittene Präsentation im Cel-Shading-Stil mit Link als Kulleraugenzwerg. Der kunterbunte Comiclook spaltete selbst harte Zeldafans. War das nicht zu kindlich? Müsste Zelda nicht auch stilistisch endlich mal erwachsen werden? Aber hinter der naiven Fassade verbarg sich letztlich ein fantastisches maritimes Abenteuer auf vielen Inseln und auf hoher See, das den freien

Der Cel-Shading-Stil sorgte 2002 für reichlich Diskussionen.

Erkundungstugenden alle Ehre machte - hier war offene Welt wirklich spürbar. Die Inszenierung der Geschichte enttäuschte zwar aufgrund schwacher Dialoge und recht flachem Spannungsbogen, außerdem erreicht man trotz vieler struktureller Ähnlichkeiten nicht diese Brillanz eines Ocarina of Time.

Aber Shigeru Miyamoto präsentierte 2002 einen ungeheuer motivierenden Mix aus Kampf, Erkundung und Rätseln mit innovativer Windphysik beim Segeln sowie neuen Zaubern. Außerdem wurde das Kampfsystem um eine Parade bereichert, die man rechtzeitig für Konter einleiten musste, um stärkere Gegner zu besiegen. Der sanft ansteigende Schwierigkeitsgrad, das klasse Leveldesign und vor allem die Unmenge an spielerischen Möglichkeiten sorgten schnell für durchzockte Nächte und eine Platinwertung von 91%.

Wind Waker faszinierte vor allem mit seinem maritimen Flair.

Und dass die Kulisse neben verblüffend lebensechten Animationen auch derart stimmungsvolle Wechsel von der sonnigen Idylle bis hin zur bedrohlichen Düsternis zauberte, konnte schließlich auch einige Skeptiker stilistisch milde stimmen. Trotzdem sollte sich dieses Feedback und der Wunsch nach mehr Düsternis vier Jahre später bemerkbar machen. Bis dahin konnte man mit Link immerhin im fantastischen Soul Calibur 2 auf GameCube gegen finstere Dämonen kämpfen.

The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006, GameCube, Wii)

Die erste Erfahrung mit der Paralleentwicklung eines The Legend of Zelda sammelte Nintendo mit Twilight Princess, das im Dezember 2006 zunächst für die "neue" Wii und eine Woche später für den "alten" GameCube erschien. Und dieses Abenteuer war ein Spätzünder: Der müde Einstieg, die naiven Dialoge, der erste Schock der faden Details auf der neuen Konsole. Aber die Kreativität des Spieldesigns siegte irgendwann über den schwachen Eindruck der Technik.

Twilight Princess wirkte deutlich erwachsener und düsterer.

Irgendwann wehte ein mystischer Wind: Die Welt überraschte mit ihrer düsteren Seite, die Wolfsverwandlung sorgte für neue Erlebnisse sowohl im Kampf als auch über die tierischen Sinne bei der Erkundung sowie Rätseln, und die Kulisse wurde um intensive Farben sowie zwielichtige Stimmungen bereichert, die es so bisher nicht in der Serie gab. Plötzlich roch es nach ICO, wenn die Schattenwesen aus ihren Löchern krochen, oder nach Metroid Prime 2, wenn man sich in Labyrinthen mit bizarren Apparaturen verlor. Außerdem gab es angenehme Déjà-vus und Bezüge zu Ocarina of Time.

Die Spielbalance war hervorragend, die Steuerung über Nunchuk und Remote ging schnell in Fleisch und Blut über  - egal ob Bumerangwurf, Schwerthieb oder

Zu den Highlights gehörte der Kampf mit Midna.

Pfeilschuss. Und ganz wichtig: die Regie war klasse! Dieses Abenteuer ließ einfach nicht locker, überraschte immer wieder mit neuen Kampftechniken, interessanten Dungeons und packenden Bossduellen.

Es war in seiner Struktur zwar recht linear, zeigte Texturschwächen und wirkte akustisch antiquiert, aber es entführte in ein unheimlich liebevoll designtes, fantastisch arrangiertes Videospiel-Märchen. Und auch mobil konnte Nintendo in den Jahren 2007 und 2009 auf höchstem Niveau begeistern: Vor allem Phantom Hourglass sorgte auf dem DS für ausgezeichnete Unterhaltung und eroberte unser Platin mit 92%. Paul resümierte damals:

"Phantom Hourglass ist ein Prachtstück: Es sieht unglaublich gut aus, steuert sich traumhaft, ist bemerkenswert umfangreich und schafft es erfolgreich, sowohl Neulinge als auch alte Haudegen zu fesseln und zu faszinieren."

Auch Spirit Tracks sicherte sich später auf dem DS noch unserer Gold.

The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011, Wii)

Das zweite Zelda für Wii konnte 2011 allerdings nicht an diese Faszination anknüpfen. Skyward Sword war kein schlechtes Abenteuer, aber der bisher schwächste Teil der so erfolgreichen Saga, die bisher oft unser Platin, aber diesmal mit 84% nicht mal Gold erobern konnte. Woran lag das? Man hatte in den ersten sechs Stunden fast das Gefühl, dass es für Kleinkinder und Senioren entwickelt wurde, die man langsam an das Thema Videospiele heran führen wollte. Mal abgesehen von der banalen Story und der linearen Struktur mit ihren Wiederholungen: Als Kenner wurde man erst gut unterhalten, als es in der Vulkan- und vor allem in der

Skyward Sword erschien 2011 für Wii und konnte nicht an die Faszination früherer Teile anknüpfen.

Wüstenwelt endlich anspruchsvoller und komplexer wurde, als man sich wie in alten Zeiten mit sehr viel Spaß durch die vertrackten Dungeons bis hin zum Boss kämpfte.

Auch der atmosphärische Wechsel hin zum Schleichen wertete das umfangreiche, weit über zwanzig Stunden währende Abenteuer im letzten Drittel nochmal auf. Das Spiel hatte tolle Momente, aber man vermisste immer wieder das Besondere hinsichtlich Artdesign und Ablauf – statt interessante Erkundungsreize unter freiem Himmel anzubieten, wurde man sehr eng an der Leine durch drei Gebiete geführt.

Nintendo recycelte nicht nur diese und seine wenigen Bosse: Die ganze Welt wirkte trotz der neuen Zutaten und aufrüstbaren Gegenstände, trotz des

Die bewegungssensitive Kampfsteuerung funktionierte, aber konnte das Spielerlebnis nicht stark bereichern.

theoretisch präziseren, aber praktisch leider zu selten geforderten Fechtens weniger reizvoll und mysteriös als Twilight Princess. Der Schwertgeist Phia symbolisierte das am besten: Gegen die rätselhafte Midna erscheint sie wie eine sterile interaktive Hilfe für die ungeduldige Smartphone-Generation. The Legend of Zelda wirkte noch nie so entzaubert und brauchte unbedingt einen Wechsel in der Regie.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (2013, 3DS)

Immerhin konnte man zwei Jahre später auf dem 3DS wieder an alte Tugenden anknüpfen und mit  The Legend of Zelda: A Link Between Worlds so begeistern, dass wir 2013 mit Platin und 92% jubelten:

"Chefdesigner Eiji Anouma hat Wort gehalten! Er wird für seinen Mut belohnt, das Spieldesign in eine Richtung zu steuern, in der man auch mal auf die Zähne beißen muss. Dieses Zelda ist angenehm knifflig, angenehm offen und genau an der richtigen Stelle, nämlich der Konsequenz, unangenehm – wenn Link stirbt, verliert man Ausrüstung. Man wird sehr früh von der Leine gelassen, um sich mit den vielfältigen Waffen und Hilfsmitteln in herrlich vertrackte Dungeons zu begeben, die einem hinsichtlich Logik sowie Hand-Auge-Koordination bis zur finalen Tür fordern. Dahinter warten dann Bosse, die zu den besten Widersachern der Reihe gehören. Zwar stirbt und flucht man fast so wie in einem Dark Souls, aber genau diese Mischung aus Freiheit und Spannung lässt einen mit dem 3DS verschmelzen."

Diese Ehre blieb dem lediglich soliden The Legend of Zelda: TriForce Heroes 2015 auf dem 3DS verwehrt, als die halbe Welt ohnehin nur noch eines wollte: Endlich wieder ein neues großes Zelda für Wii U, anstatt Massenprügeleinlagen wie in Hyrule Warriors oder Gastauftritte in Super Smash Bros. Das sollte allerdings länger als erwartet in Entwicklung bleiben und erst im März 2017 erscheinen.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild (ab 55,00€ bei kaufen) (2017, WiiU, Switch)

Kann die offene Welt von Breath of the Wild auf Switch und WiiU überzeugen?

Schon immer gehörte die Offenheit zusammen mit der freien Erkundung zu den Leitmotiven von The Legend of Zelda. Aber diesmal will Nintendo technisch ernst machen und die Spielwelt so offen gestalten wie z.B. in The Witcher 3 oder Horizon Zero Dawn. Ob das Vorhaben gelingt? Ob man nach dem schwachen Skyward Sword wieder aufs Neue begeistern kann? Wir sind gespannt. Zumindest stimmt er Ausblick von Alice in der Vorschau optimistisch:

Mit The Legend of Zelda: Breath of the Wild inszeniert Nintendo mehr als nur ein Abenteuer in offener Welt. Als Spieler wird man in ein wunderschönes Erlebnis entlassen, das von der ersten Sekunde an meine Entdeckerlust weckt. Man kann klettern, surfen, Objekte aus der Umgebung nutzen, in Schreinen Rätsel lösen, verschiedene Herangehensweisen nutzen, kochen, Waffen und Gegenstände mit unterschiedlichen Statuswerten finden. All diese Möglichkeiten wirken nicht aufdringlich und zu keiner Zeit verkommt Hyrule zu einem Vergnügungspark mit etlichen blinkenden Objekten auf der Karte. Alle Elemente sind organisch in den Spielfluss integriert und auch die Geschichte wird vor allem durch die Umgebung und die mysteriöse Stimmung, die diese vermittelt, erzählt. Auch das Kampfsystem wurde angenehm erweitert und bietet genau wie das Lösen von Rätseln stets verschiedene Herangehensweisen. Ich kann es kaum erwarten mit Link herauszufinden, was während seines hundertjährigen Schlafes in Hyrule geschehen ist!

 
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