ZombiU27.11.2012, Jörg Luibl
ZombiU

Im Test:

London versinkt im Grauen: Nicht nur zwischen Trafalgar Square und Tower, sondern in der ganzen Stadt schlurfen die Untoten. Wie konnte das passieren? Gibt es ein Heilmittel? Für Fragen bleibt zunächst nicht viel Zeit, denn der Spieler kämpft von der ersten Minute an ums nackte Überleben. Kann Ubisoft Montpellier mit ZombiU (ab 5,29€ bei kaufen) besseren Horror inszenieren als Capcom mit Resident Evil 6? Das verrät der Test.

Unbekannter Helfer

Das Licht flackert gespenstisch in U-Bahn-Schächten, Türen öffnen und schließen sich im endlosen Stakkato, überall liegen Müll, Trümmer und Tote. In pechschwarzen Ecken lauern Zombies, die von Licht und Geräuschen sofort angelockt werden. Der eigene Sichtbereich ist mit Flecken besprenkelt, die Kulisse wirkt beklemmend. Schon nach dem ersten verzweifelten Sprint vor einer gierigen Meute muss man schwer atmen. Wie soll man bloß überleben? Wohin soll man gehen? Immerhin ist man nicht alleine unterwegs: Ein anonymer Fremder lotst einen gleich zu Beginn an einen scheinbar sicheren Ort.

Dort kann man Gegenstände in einer Kiste horten, Waffen aufrüsten, über die Kanalisation schnell in andere Stadtviertel gelangen, sich über erkundete Gebiete informieren oder eine

Ernüchternde Technik, trotzdem stimmig:

Als Starttitel für eine neue Konsole kann ZombiU keine grafischen Zeichen setzen. Zwar ist die Kulisse überaus stimmungsvoll, was Licht sowie Interieur angeht, aber sie erreicht en detail nur solides Niveau, was Texturen, Figuren und oftmals redundante Animationen bei Treffern etc. angeht. Hinzu kommen physikalische Patzer, wenn gefallene Zombies durch Türen ragen oder eine Treppe hinauf geprügelt werden. Man kann teilweise auch durch Hindernisse schlagen. Mütze voll Schlaf zum Speichern und Regenerieren nehmen. Mit der Zeit entdeckt man immer mehr dieser Schlupfwinkel, die allerdings ihre Sicherheitslücken haben – eine einfache Tür hält nicht lange! Aber wer ist dieser hilfsbereite Fremde eigentlich? Wer sind die „Raben von Dee“, die überall ihre Zeichen hinterlassen haben? Ein okkulter Geheimbund? Ziel des Spiels ist es, das Geheimnis um die tödliche Plage zu lüften. Und möglichst lange zu überleben. Aber dazu muss man erst mal eine halbe Stunde durchkommen…

Dark Souls lässt grüßen

Die Todesrate in ZombiU lässt sich mit jener von Dark Souls vergleichen. Wenn man nur einmal nicht aufpasst, wird man gebissen und mutiert selbst zum Untoten. Das passiert häufig, wenn man sich auf riskante Kämpfe einlässt. Schon ein Zombie kann zu viel sein, wenn er zu nah heran kommt. Zwar darf man scheinbar recht simpel ohne Ausdauerverlust mit dem Cricket-Schläger draufhauen. Aber das ist kein Beat’em Up mit hoher Schlagfrequenz oder variablen Hieben, kein Dead Rising für experimentelle

Es geht knallhart mit dem Cricket-Schläger zur Sache. Wer nicht aufpasst, wird gebissen...
Es geht knallhart mit dem Cricket-Schläger zur Sache. Wer nicht aufpasst, wird gebissen...
Waffenforschung mit Nagelupgrade und Elchgeweihattacke. Zwar kommen sie hier nicht zu hunderten, aber dafür stehen sie plötzlich aus dem Schatten auf oder torkeln geifernd heran, wenn man gerade einen Sicherheitscode hacken will.

Hier hat man nicht das Gefühl von Allmacht, sondern dass ein normaler Mensch in einer Extremsituation um jede Sekunde kämpfen muss. Das wird akustisch von den verzweifelten Schreien unterstützt, die die Figuren im Angesicht der Fratzen bei jedem Hieb von sich geben. Man hat lediglich diesen, zum Glück unzerstörbaren Schläger aus Holz. Und man kann damit lediglich vertikal, also über den Kopf ausholen und zuschlagen. Ohne automatische Zielaufschaltung, sondern manuell, indem man den kleinen Fadenpunkt ins Ziel bringt, bis er sich rot färbt. Aber ein Treffer reicht nicht, man muss die Zombies mehrmals treffen, teilweise bis der Schädel platzt – so explizit und brutal im Nahkampf war bisher nur Condemned. Irgendwann gibt es dann endlich ein schmales Zeitfenster für den erlösenden Finisher: Zielen, Schultertaste länger gedrückt halten, loslassen, autsch…durchatmen.

Knallhartes Kampfsystem

Pistolenschüsse locken Zombies an - in Unterzahl hat man kaum eine Chance.
Pistolenschüsse locken Zombies an - in Unterzahl hat man kaum eine Chance. Es sei denn, man hat die Waffe oder seine Talente bereits aufgewertet.
Zwar hat man gleich eine Pistole mit sechs Schuss. Aber sie ist zunächst keine gute Alternative, denn sie lockt mit ihrem Knall weitere Monster an und selbst Kopftreffer sorgen ohne Aufrüstungen zu selten für den sofortigen Tod; die Untoten vertragen zudem viele Schüsse auf den Körper. Besser gepanzerte Feinde mit Kevlarwesten oder Helmen schlucken zig Treffer, später kommen bleich leuchtende Spuckzombies hinzu, die einen auch über Distanz treffen. Falls man von zwei oder gar drei Zombies in die Ecke gedrängt oder begrapscht wird, hat man quasi keine Chance mehr. Da der Waffenwechsel einen Fingerdruck auf das Touchpad erfordert, kann man wertvolle Sekunden verlieren, wenn man vor lauter Nervosität daneben drückt – das wirkt angenehm authentisch. Erst später bekommt man stärkere Gewehre wie den Karabiner oder die Schrotflinte, die deutlich mehr Schaden machen; wer leise vorgehen will, muss die Armbrust finden.

Aufgrund der Munitionsknappheit und Lautlosigkeit ist der heikle Nahkampf bis dahin die bessere Wahl. Man kann sich zwar auf Knopfdruck einmal um die eigene Achse drehen, aber es gibt weder Ausweich- noch Konter-Techniken. Die beste Verteidigung ist das Weglaufen! Es gibt lediglich eine einfache Abwehr über den vertikalen Stockstoß, der den Zombie nicht etwa umwirft, sondern lediglich kurz nach hinten drängt - gegen mehrere oder schwer gepanzerte Feinde unbrauchbar. Resident Evil 6 wirkt mit seinen befreienden Kicks und Munitionsüberschüssen wie ein Kindergeburtstag dagegen. Hier bekommt als Spieler das wichtige Gefühl der Unterlegenheit und recht früh Respekt vor jedem Zombie. Ubisoft Montpellier macht dramaturgisch sehr viel richtig.

Die finale Spritze

Dark Souls lässt grüßen: Wer die Kampagne online spielt, kann warnende Symbole per Sprühdose hinterlassen und auf jene seiner Freunde achten.
Dark Souls lässt grüßen: Wer die Kampagne online spielt, kann warnende Symbole per Sprühdose hinterlassen und auf jene seiner Freunde achten. Leider gibt es keine klassischen Online-Spielmodi.
Trotzdem wirkt der Nahkampf aufgrund der immer gleichen Steuerung in den ersten zwei, drei Stunden etwas eindimensional. Mal abgesehen von etwas mehr Schlagvielfalt oder einem Konter: Vielleicht hätte man zumindest ein Befreiungsmanöver über einen Reaktionstest anbieten können, damit man noch eine zweite Chance hat? Dieser Kritikpunkt schwelte zunächst über dem Abenteuer. Das Schöne ist: Im zweiten Storystrang bekommt man eine Last-Second-Rettung in Form einer Spritze. Die kann man einmal einsetzen, sobald man von einem Zombie für einen Biss begrapscht wird und sich damit retten, indem man ihn automatisch per Stich tötet. Allerdings ist der Schuss dann weg und man muss nachfüllen, indem man Antikörper eines toten Zombies abzapft – eine sehr gute Idee.

Die Zombies reagieren teilweise überraschend scharfsinnig: Manchmal macht man keine Geräusche, wird aber trotzdem umgehend attackiert, weil ihre Sichtlinien sehr weit reichen; selbst im Dunkeln. Wenn man Leitern hinab oder hinauf geht, wird man ab und zu umgehend attackiert, obwohl der Zombie zuvor mit dem Rücken zu einem vor sich hin sabberte. Aber selbst wenn das Spieldesign auf dem schmalen Grad zwischen Unfairness und Anspruch tanzt, und ab und zu fällt, bietet es genug Hilfen an und belohnt Spieler, die sich taktisch anpassen: Es gibt in heiklen Situationen meist eine alternative Route über Geheimgänge oder Schächte, damit man an zu vielen Zombies vorbeikommt. Ärgerlich ist nur, dass man nicht aktiv klettern, geduckt gehen oder springen kann, sondern an vorgegebenen Stellen einen Knopf dafür drücken muss.

Aber man kann die Umgebung clever ausnutzen: Die Untoten sind sehr unbeholfen, wenn sie hüfthohe Hindernisse überwinden – also lockt man sie auf seiner Flucht dorthin und holt dann mit dem Cricket-Schläger von der anderen Seite aus; so ist man relativ sicher, zumal man die Schwächen der Physik dabei ausnutzen kann, denn man haut einfach satt durch massive Gegenstände. Man kann also vorbeugen, wenn man langsam und vorausschauend agiert: Leuchtraketen locken Zombies an einen Fleck, man kann die Höhe oder explosive Fässer und schwelende Brände immer zu seinem Vorteil nutzen. Zwar erreicht das Leveldesign nicht die sukzessive Sogkraft eines Metroid Prime oder Legend of Zelda, aber viele zu Beginn unzugängliche Stellen locken zur späteren Rückkehr: Wo bekomme ich nur C4 her, um diese Stelle freizusprengen? Wer autorisiert mich für diese Sicherheitstür? Wo ist der Dietrich?

Jage deinen mutierten Vorgänger!

Auch im Buckingham Palast ist man unterwegs, auch hier wurde alles überrannt. Warum eigentlich?
Auch im Buckingham Palast ist man unterwegs, auch hier wurde alles überrannt. Warum eigentlich? Es gibt Indizien, die zu einer okkulten Prophezeiung führen.
Man hat sich nicht nur hinsichtlich der Gnadenlosigkeit an From Softwares Souls-Reihe orientiert. Wenn man in der Kampagne stirbt, wird abgerechnet: Wie lange hat man mit diesem Charakter durchgehalten? Wie viele Punkte konnte man einsacken? Mehr als tausend? Man bekommt zwischen zehn und 150 Punkte für das Töten von Zombies, das Finden von Werkzeugen oder Aufrüstungen, das Öffnen von Abkürzungen oder Hacken von Kameras – sehr schön übrigens, dass die lokale Karte auch erst danach voll angezeigt wird. Danach geht es in der Haut einer anderen Figur weiter, die wieder bei null anfängt. Aber keine Bange: Das Spiel speichert bereits gemeisterte Aufträge innerhalb der Story - der Neuling muss also nicht alles noch einmal erledigen.

Der Rucksack des Gestorbenen ist natürlich futsch. Darin können sich durchaus nützliche und wichtige Gegenstände befinden, von Waffen bis hin zu Heilpaketen oder Missionsitems. Sehr motivierend ist, dass man sich diesen Rucksack wieder schnappen kann, wenn man seinen mittlerweile zum Zombie mutierten Vorgänger findet und erledigt - man jagt sich quasi selbst. Nicht nur der Schwierigkeitsgrad, auch dieses System erinnert angenehm an Dark Souls. Schade ist, dass sich all die spielbaren Londoner bis auf ihren Namen, Geschlecht und Beruf nicht groß voneinander unterscheiden. Es wäre sehr interessant gewesen, wenn ein Polizist z.B. etwas anders agieren würde als ein Bänker oder Drogensüchtiger - selbst, wenn es nur kleine Ticks oder andere Bewegungen gewesen wären. So schlüpft man nicht in die Haut echter Charaktere, sondern lediglich in jene von Figuren mit kleinem Steckbrief.

Wer sind die Raben von Dee?

Licht und Geräusche locken Zombies an. Man muss die Umgebung clever nutzen, sich rechtzeitig zurückziehen.
Licht und Geräusche locken Zombies an. Man muss die Umgebung clever nutzen, sich rechtzeitig zurückziehen.
Die Story bietet aufgrund des Spieldesigns natürlich wenig Raum für Identifikation mit seiner Spielfigur. Man erfährt zunächst wenig über die Hintergründe, aber der Mann mit dem Überblick muss beim Militär gewesen und zu einer Fernmelde-Einheit gehört haben. Außerdem scheint er mehr über diese Apokalypse zu wissen - jedenfalls behauptet er das. Und seine teilweise emotionalen Ansagen sind wichtig für die Stimmung: Im Laufe des Spiels meldet er sich immer wieder per Funk, warnt z.B. vor Überfällen, ermahnt einen, wenn man sich Zeit lässt, erzählt aber auch von der Katastrophe oder von der mysteriösen Rolle der Royals; alles sehr stimmungsvoll über den knarzenden Lautsprecher des Gamepads. Die Geschichte ist einfach gestrickt, macht aber mit ihren historischen Andeutungen neugierig. Wurde diese Plage vom Astronomen John Dee bereits im 17. Jahrhundert vorhergesagt? Gibt es Parallelen zur großen Plage von London im Jahr 1665? Wusste die Queen davon?

Die Erzählung entfaltet sich über Zeitungsreste, teilweise akustische Notizen sowie weitere Nebenfiguren – der Mann ist nicht der letzte Kontakt. Aber er kommuniziert als Erster über ein System von Überwachungskameras mit dem Spieler und hat scheinbar einen Plan. In seinem Auftrag soll man die Stadt erkunden und Aufträge erledigen. Meist geht es darum, sich über Keycards irgendwo Zutritt zu verschaffen oder Gegenstände zu besorgen – er ist quasi das Auge, man selbst der Ausführende. Dazu bekommt man ein Hightech-Spielzeug in die Hand, mit dem man nicht nur ständig in Kontakt ist, sondern unbekannte Objekte scannen, Orte nach Feinden abtasten, Kameras aktivieren und Sicherheitstüren hacken kann; also ein sehr nützlicher Multifunktionsradar.

Nützliches Hightech-Spielzeug

Mit dem Touchpad kann man die Umgebung scannen, Kameras hacken, muss manchmal Geschütze damit steuern und kann sein Inventar per Drag&Drop verwalten.
Mit dem Touchpad kann man die Umgebung scannen, Kameras hacken, muss manchmal Geschütze damit steuern, Codes eingeben und kann sein Inventar per Drag&Drop verwalten.
Schaut man auf das Gamepad, kann man seinen Standort in einer digitalen 2D-Karte sowie eine Zielmarkierung erkennen. Schön ist, dass nicht sofort Gegenstände in der Kulisse blinken, wenn man ein unbekanntes Areal betritt – alles bleibt angenehm zwielichtig, manchmal schüttet es in Strömen oder es ist so finster, dass man ohne Taschenlampe die Hand vor Augen nicht sieht. Hat man ein fremdes Gebiet betreten, sollte man sich also gut orientieren und aufklären: Hält man das Gamepad bei gedrückter linker Schultertaste gen Bildschirm, kann man selbst zappendustere Umgebung à la Metroid Prime scannen und per Fingerdruck weiß markierte Stellen analysieren. So bekommt man Informationen über Türen, Lebewesen oder Beute – dann weiß man z.B., ob sich etwas in einem entfernten Schrank oder Koffer verbirgt. Zwischendurch gibt es nur kleinere Rätsel, wenn es z.B. um fehlende Türcodes geht.

Ansonsten dient das Gamepad als virtueller Rucksack mit zehn Plätzen und Charakterbildschirm: Findet man etwas, zieht man es einfach per Finger hinein; Notizen, Fähigkeiten, Werkzeuge, Aufgaben & Co erreicht man über einen Fingertipper. Schade ist, dass man in der digitalen Karte nicht selbst Routen zu Zielen oder Notizen eintragen kann. Trotzdem ist das Gerät lebenswichtig, denn es ortet Feinde und markiert sie als rote Punkte auf der Karte. Von dieser Aufklärung sollte man häufig Gebrauch machen. Allerdings ist sie keine Garantie: Das Radar ortet meist nur bewegliche Ziele und ist auf eine Ebene fixiert. Bevor man also irgendwo eine Etage hinunter springt, was meist Lebenskraft kostet, sollte man sich nicht auf die fehlenden roten Punkte verlassen.

Packende Paniksituationen

Es gibt lediglich drei lokale Offline-Mehrspielermodi: Einer führt die Zombies an, der andere die Menschen. Man kann Remote und Nunchuk oder den klassischen Controller nutzen.
Es gibt lediglich drei lokale Offline-Mehrspielermodi: Einer führt die Zombies an, der andere die Menschen. Man kann Remote und Nunchuk oder den klassischen Controller nutzen.
Ubisoft inszeniert überaus stimmungsvollen Survival-Horror alter Schule und versteht es, eine intensive Spannung aufzubauen. Dazu gehören Kleinigkeiten wie etwa der Verbrauch der Taschenlampe, verschiebbares Mobiliar für Barrikaden, plötzliche Angriffe in engen Tunneln oder während der Code-Eingabe, so dass man häufig im Vollsprint fliehen muss, um zu überleben. Noch wichtiger ist, dass man Türen dramaturgisch gut einsetzt: Man kann und sollte sie nicht nur schließen, sondern im Notfall auch verbarrikadieren, wenn man denn Bretter gesammelt und den Hammer gefunden hat. Aber Vorsicht: Zombies können einfach geschlossene Holztüren mit der Zeit aufbrechen. Sie hämmern wild dagegen, bevor sie hinein stürzen – dann sollte man einen Molotov-Cocktail oder eine Granate parat haben. Nur Stahltüren sind sicher.

Mit der Zeit wird man stärker, vor allem wenn ein Charakter länger überlebt, Waffen wie Karabiner oder Schrotflinte sowie Minen und andere explosive Dinge findet. Aber vor allem gegen eine Übermacht ist immer schnelles Handeln angesagt. Man hat manchmal nur wenige Sekunden Zeit, um sich zu entscheiden: Kampf? Mit Leuchtraketen weglocken? Umlaufen? Man stirbt des Öfteren, weil man auf der Flucht im Dunkeln die Orientierung verliert, nicht rechtzeitig den Knopf für das Überwinden von Hindernissen drückt oder eine Tür entweder zu spät öffnet bzw. schließt. Das sind tolle Paniksituationen! Sprich: Man muss immer genau wissen, was man machen will. Weniger gut gelungen ist das Aufbrechen von Türen: Dann muss man einfach schnell auf die Holzplanke des Touchpads tippen, bis eine Energieleiste verschwunden ist; auch das teilweise mehrstufige Knacken von Schlössern mit dem Dietrich ist leider sehr simpel gestrickt: Man wartet einfach an der richtigen Stelle auf den Rumble und es macht Klick. Das Wii U-Gamepad

ZombiU ist zwar en detail nur solide, aber die Schauplätze werden stimmungsvoll beleuchtet.
ZombiU ist zwar en detail nur solide, aber die Schauplätze werden stimmungsvoll beleuchtet. Stirbt der Charakter, startet man mit einem anderen im Unterschlupf.
Wie spielt es sich mit dem Gamepad? Es liegt gut in der Hand, der Touchscreen reagiert präzise und da man als Spieler ebenfalls mit einem Hightech-Tablet namens „Prepper Pad“ unterwegs ist, sorgt das Ganze für eine authentische Rückbindung zur Spielfigur. Ich habe allerdings ein wenig gebraucht, um mich an die Distanz zwischen den Analogsticks zu gewöhnen, die im Vergleich zu PlayStation 3 oder Xbox 360 weiter auseinander liegen. Obwohl man beide klassisch nutzt, also den linken zum Laufen bzw. Sprinten und den rechten zum gleichzeitigen Umsehen, wirkt das Zielen zunächst etwas schwammig. Aber mit der Zeit gewöhnt man sich daran.

Wenn man das relativ schwere Gamepad nur mit links hält, weil man bei einem Scan z.B. etwas auf dem Touchscreen mit der rechten Hand berühren muss, kann es manchmal zu Wackelsituationen kommen. Aber in der Regel wirkte die Steuerung des Scanners präzise genug; sobald es Probleme mit der Verbindung gibt, wird das angezeigt. Ansonsten nutzt man das Touchpad auch am Geschütz zum Zielen: Es gibt ein paar überflüssige MG-Stationen, an denen man mit dem kleinen Bildschirm zielt und feuert.

Waffen und Fähigkeiten verbessern

Die Steuerung mit dem Touchpad funktioniert gut - man muss sich allerdings an die Distanz zwischen den Analogsticks gewöhnen.
Egal ob beim Scannen oder Karte studieren: Die Steuerung mit dem Touchpad funktioniert gut - man muss sich allerdings an die Distanz zwischen den Analogsticks gewöhnen.
Nur wer die verschachtelte, teilweise mit geheimen Abzweigungen versehene Umgebung genauer absucht und nicht direkt den Weg zum Ziel nimmt, findet nützliche Waffen-Upgrades wie etwa erhöhte Schussfrequenz oder Durchschlagskraft. Diese Verbesserungen kann man an Werkbänken in den Schlupfwinkeln permanent einsetzen. Sie bleiben also auch dann aktiv, wenn eine Spielfigur stirbt. Aber hat man dann noch deren Waffe? Falls nicht, muss man zu deren Rucksack zurück – also an den Ort des letzten Todes.

Die persönlichen Fähigkeiten einer Figur gehen aber permanent verloren. Überlebt eine Figur länger, kann sie eine Stufe aufsteigen. Dann steigert sich je nach vorherigem Gebrauch eine ihrer sechs vierstufigen Waffentalente: Pistolen, Gewehre, Maschinenpistolen, Schrotflinten, Armbrüste sowie Sturmgewehre. Zu Beginn wird z.B. das Pistolentalent um eins erhöht, wenn man damit gefeuert hat. Das ist zwar nur ein Punkt, aber der ist umgehend im Kampf spürbar, denn die Zombies lassen sich schneller mit Kugeln niederstrecken. Es lohnt sich also, möglichst lange am Leben zu bleiben!

Kein klassischer, aber interessanter Online-Modus

Zwar hat Zombi U keinen Online-Modus, aber dafür kann man über das Internet auf ein Ranglisten- sowie Nachrichtensystem zurückgreifen, das ebenfalls an was erinnert? Richtig: Dark Souls. Wer online die Kampagne spielt, darf nicht nur Warnsymbole für andere per Sprühdose an Wänden hinterlassen, sondern bekommt Meldungen vom Fortschritt, Aufenthalt und Status seiner Freunde. Sollten diese irgendwo zum Zombiemutiert sein, kann man sie aufsuchen und töten, um an deren Rucksack zu kommen. Leider konnten wir das Online-Erlebnis bisher nicht mit der Verkaufsversion ausprobieren, denn diese darf erst zum Release nach einem großen Update online gehen - daher behalten wir uns vor, die Einschätzung nachträglich anzupassen.

Man kann lediglich in lokalen Mehrspielermodi offline zu zweit loslegen, wenn es in fünf Arenen zwischen dem König der Zombies auf der einen und seinen menschlichen Widersachern auf der anderen Seite zur Sache geht. Hier sollte man den normalen Controller oder eine Remote plus Nunchuk einsetzen. Interessant ist, dass man als untoter Herrscher in Feldherrenmanier eine begrenzte Zahl an Schergen kontrollieren und bewegen kann, während die Helden ganz normal als Individuen über Waffen & Co agieren.

Was kann man spielen? Drei Modi: Assault, Killing Box und Survival. In Ersterem geht es um das taktische Sichern von Fahnen und Gebieten; pro Flagge gibt es einen Punkt und wer die Zielzahl erreicht hat, der gewinnt. In Assault geht es knallhart um Kämpfe und Kills. In Letzterem muss der Zombiespieler die Menschen so schnell wie möglich töten, während selbige so lange wie möglich überleben müssen. Wer am Ende noch steht, müsste der Sieger sein.

Fazit

Glückwunsch an Ubisoft Montpellier: Das ist ein exklusives Highlight für Wii U! Auch wenn es technisch als Starttitel einer neuen Konsole ernüchtert und ärgerliche physikalische Fehler hat: Hier erlebt man im Gegensatz zu Resident Evil 6 packenden Survival-Horror alter Schule, bei dem man vor jedem Zombie Respekt hat. Die Entwickler machen dramaturgisch vieles richtig, denn sie vermitteln dem Spieler die Angst um das eigene Leben auf der einen sowie die Aussicht auf das Überleben auf der anderen Seite – so entsteht situative Spannung. Man muss blitzschnell reagieren, auch mal wegrennen und über den cleveren Einsatz des Scanners und Radars erkunden; das Touchpad wird hier so sinnvoll eingesetzt, dass sich Samus Aran fast von alleine auf der Couch materialisiert. Sorry für die Abschweifung: ZombiU ist zwar hinsichtlich des Leveldesigns sowie der Fähigkeiten lange kein Metroid Prime. Aber es ist der kleine schlurfende Bruder von Dark Souls, das vom gnadenlosen Tod, der Rucksackwiederbeschaffung bis hin zum Online-Nachrichtensystem immer wieder durchscheint. Dabei bewegt sich das Spielerlebnis auch hier auf dem schmalen Grat zwischen unfair und anspruchsvoll, wobei Letzteres klar überwiegt. Man fällt zwar ab und zu in ein Frustloch, aber das Spielsystem belohnt aufmerksame und taktisch vorgehende Abenteurer, so dass immer wieder der Ehrgeiz geweckt wird. Wer Lust auf ein knallhartes Erlebnis hat, wird mit ZombiU sehr gut unterhalten.

Pro

Survival-Horror alter Schule
tolle Schreckmomente und stetiges Gefühl der Bedrohung
Story lockt mit okkulten historischen Bezügen
atmosphärisch dichte Inszenierung
finales Rettungsmanöver per Spritze
Leveldesign lockt zur späteren Rückkehr
man hat Respekt vor jedem Zombie
Geheimwege und alternative Routen
endliche Batterie und Munition
hilfreiches Scannen
Waffen aufrüsten & Kampftalente steigern
sinnvoller Einsatz des Wii U-Gamepads
permanenter Tod, aber Rucksack zurückerobern
sechs Waffentypen von Pistole bis Armbrust
solide deutsche Lokalisierung
drei Offline-Mehrspieler-Modi für zwei Spieler
gute Idee: Zombiefeldherr vs. Menschen
interessantes Online-Nachrichtensystem
Online-Ranglisten

Kontra

wenig Möglichkeiten im Nahkampf
Zombies teilweise unrealistisch aufmerksam
kein freies Springen oder Ducken
spielbare Figuren ohne Charakter oder Eigenheiten
schwache Technik im Detail
physikalische Inkonsequenzen
überflüssige Geschützturmsequenzen
zu einfaches Schlossknacken
keine Online-Mehrspielermodi
Karte nicht beschriftbar
Anleitung nur digital

Wertung

Wii_U

Glückwunsch an Ubisoft: ZombiU inszeniert packenden Survival-Horror alter Schule!

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