Nintendo Land30.11.2012, Michael Krosta
Nintendo Land

Im Test:

2006 sorgte Wii Sports für lustige Bowling-Abende, zum Start der Wii U setzt Nintendo auf einen Freizeitpark mit Minispielen. In zwölf Disziplinen rund um beliebte Marken wie Zelda, Mario und Metroid können frisch gebackene Konsolenbesitzer die Hardware ausprobieren und sich mit Freunden messen. Ein lohnenswerte Alternative zu Mario & Co oder ein fader Schnellschuss?

Rechteckige Labertasche

Ein Spielbrett wie in Rabbids Land oder Mario Party gibt es im Nintendo Land (ab 16,95€ bei kaufen) nicht. Stattdessen läuft man mit seinem Mii über die kreisrunde Plaza, während der redselige Tutorial-Roboter einem jedes noch so unwichtige Detail auf die Nase bindet. Die quälend langen Tutorials können zu Beginn nicht abgebrochen werden und später muss man sie jedes Mal umständlich wegdrücken. Im zentralen Aussichtsturm lassen sich verdiente Münzen  in einem öden Pachinko-Spiel versenken – im Gegenzug werden auf der Plaza ein paar Geschenke freigeschaltet. Mehr Spaß macht es, sich mit dem übersichtlichen Extra-Menü direkt in die Spiele zu stürzen. Im ersten Teil des Tests geht es um die Einzelspieler-Disziplinen, danach um die geselligen Exemplare wie ein Fangenspiel, indem man sich mit bis zu fünf Personen kabbelt.

Donkey Kong’s Crash Course

Ein affiger, aber herausfordernder Crash-Kurs in Sachen Gyroskop-Kontrolle.
Ein affiger, aber herausfordernder Crash-Kurs in Sachen Gyroskop-Kontrolle.
Das kleine rollende Dreieck ist das Highlight der Einzelspieler-Disziplinen. Man hält das Gamepad aufrecht und balanciert das fragile Gefährt durch einen an Donkey Kong angelehnten Parcours voller Fallen. Hier macht sich die Präzision des Gyro-Sensors bemerkbar. Mal schubst man seinen Wagen mit Schwung über einen Abgrund, kurz danach lässt man es vorsichtig auf eine schmale Plattformen kullern. Manchmal wird der Untergrund mit mechanischen Apparaturen weitertransportiert – z.B. indem man mit dem Analogstick kurbelt. Aufhören fällt hier schwer und der Geist der Bestleistungen stachelt den Spieler zu übermütigen Aktionen an.

Note: gut

Captain Falcon’s Twister Race

Gute Reflexe sind auch beim F-Zero-Verschnitt nötig. Leider gibt es hier keinen echten Future-Racer im Kleinformat, sondern nur einen simplen Reaktionstest. Das Gamepad wird diesmal hochkant gehalten und ähnlich wie ein Sportlenkrad benutzt. Gelenkt wird mit der gut funktionierender Bewegungssteuerung. Spaß kommt trotzdem nicht auf, denn man weicht lediglich einigen Gegnern, Minen und anderen Hindernissen aus und springt gelegentlich über Turbo-Pfeile. Auf dem Touchscreen sieht man seinen Gleiter aus der Vogelperspektive. In Tunnels muss man allerdings einen Blick auf den Fernseher werfen, auf dem man seinen Gleiter aus der Verfolgerperspektive sieht. Insgesamt nicht besonders spannend.

Note: ausreichend

Octopus Dance

Wohin der Wind (oder besser: die Finger-/Stylusbewegungen) mich wehen...
Wohin der Wind (oder besser: die Finger-/Stylusbewegungen) mich wehen...
Auch das Rhythmus-Spielchen ist einfach gestrickt: Die Musik klingt wie ein 8-Bit-Remix von Space Channel 5 und nimmt kaum Einfluss auf den Spielablauf. Statt passend zu unterschiedlichen Phasen eines Lieds zu tanzen, ahmt man im Senso-Stil die Bewegungen des Tanzlehreres nach. Die Ärmchen werden mit beiden Analogsticks ausgestreckt, mit einfachen Gesten hüpft der Mii oder lehnt sich zur Seite. Für Spaß sorgt lediglich das im Takt hüpfende Bild Spielers, welches von der Gamepad-Kamera eingefangen wird.

Note: ausreichend

Yoshi‘s Fruit Cart

Bei Yoshi’s Fruit Kart geht es um räumliches Vorstellungsvermögen und eine ruhige Hand. Auf dem TV-Schirm sieht man ein paar Früchte, auf dem Gamepad nicht. Per Stylus wird eine Route eingezeichnet, welche Yoshi kurz danach abklappert, um sich sämtliches Obst und Bonusmünzen einzuverleiben. Fehlt eine Frucht, bleibt der Ausgang geschlossen. Kein spielerisches Highlight, aber eine willkommene ruhige Abwechslung zu den hektischeren Disziplinen.

Note: befriedigend

Ninja Castle

Wir haben einen Sieger!
Wir haben einen Sieger!
Hinter dem Shuriken-Symbol  versteckt sich ein kleiner Rail-Shooter. Die zahlreichen Bambus-Rohre passen zum historischen japanischen Thema, die Bastel-Kulisse bietet aber bei weitem nicht so viele hübsche Details wie LittleBigPlanet. Um die auf dem Fernseher herumwuselnden Papp-Gegner zu besiegen, schnappt man sich das Tablet, hält es längs vor sich und schnipst Unmengen von Ninja-Sternen in Richtung Schirm. Obwohl man mangels Visier praktisch aus der Hüfte feuert, funktioniert das Anpeilen erstaunlich gut, die simpel agierenden Gegner erinnern aber an uralte Schießbuden wie Cabal oder Virtua Cop. In brenzligen Situationen helfen Spezialfähigkeiten wie die Bullet Time oder ein begrenzter Bombenvorrat.

Note: befriedigend

Balloon Trip Breeze

Dieses Remake des NES-Klassikers Balloon Kid hätte Nintendo auch einzeln als eigenständigen kleinen Arcade-Titel zum Download anbieten können. Ähnlich wie im DS-Spiel Soul Bubbles schubst man seinen schwebenden Mii mit kurzen Stylus-Strichen übers Meer. An der Wasseroberfläche schnappen Fische nach ihm und spucken Blasen mit Extras aus. Schwebende Enten-Biester lassen sich erledigen, indem man sie wie in Joust von oben rammt. In den späteren Levels wird es trotz der gelungenen Steuerung richtig knifflig, sich durch die zahlreichen Stachelkugeln zu mogeln oder  Pakete abzuliefern, im Hintergund dudelt die vergnügte Melodie des Originals. Ganz klar eine der stärksten Solo-Disziplinen.

Note: gut

Mario Chase

Die Jagd auf Mario ist eröffnet. Wo hat er sich versteckt?
Die Jagd auf Mario ist eröffnet. Wo hat er sich versteckt?
In den kompetitiven Attraktionen steigt der Spielspaß spürbar an – vor allem, wenn sich eine möglichst große Gruppe darauf einlässt. Das beste Beispiel ist Mario Chase, ein klassisches Fangspiel: Wer das Gamepad in den Händen hält, wird automatisch zum Mii mit der markanten Mario-Mütze und bekommt zehn Sekunden Vorsprung, um sich aus dem Staub zu machen. Die restlichen Spieler – maximal vier an der Zahl – schlüpfen in die Rolle der Verfolger im Toad-Outfit und gehen am geteilten Bildschirm auf die Jagd. Um den Flüchtling zu schnappen, sind zwei Dinge nötig: Zum einen sollte man die Entfernungsanzeige im Auge behalten, die den Abstand zum Ziel in Echtzeit einblendet. Zum anderen ist Kommunikation der Schlüssel zum Erfolg, denn erst wenn sich die Jäger absprechen, lässt sich der ausgebüchste Mario einkreisen und im Idealfall mit einem gezielten Hechtsprung dingfest machen. Als hilfreich erweist sich außerdem, dass jede der drei Arenen in farbige Zonen unterteilt ist. So kann man sich mit Zurufen wie „Er läuft gerade nach grün“ noch besser austauschen.  

Doch auch Mario hat ein paar Tricks auf Lager: Dank der Karte auf dem Bildschirm des Gamepads ist er immer genau im Bilde, wo sich seine Häscher gerade rumtreiben. Zudem taucht nach einer gewissen Zeit in der Mitte der Arena ein goldener Stern auf, der beim Einsammeln das Lauftempo des Flüchtlings erhöht. Normalerweise sind dessen Verfolger auf flotteren Sohlen unterwegs. Eine gute Gelegenheit, sich wieder etwas Luft zu verschaffen – es sei denn, einer der Gegner bewacht gezielt den Stern. Übrigens wird das Bild des Gamepad-Spielers live auf den TV-Schirm gestreamt, so dass man  - je nach Situation - das schelmische Grinsen oder den sorgenvollen Panikblick miterleben darf.

Ist nicht die maximale Anzahl an Spielern verfügbar, bekommen die Jäger Unterstützung in Form von Yoshi-Karts, die automatisch die Gegend erkunden und die Farbe der Zone mitteilen, sobald Sichtkontakt zu Mario besteht. Zusätzlich können sie ihn auch aufhalten, aber nicht endgültig fangen. Auch wenn das ständige Gequake der Helfer schnell nervt, sorgen sie auch bei wenigen Spielern für eine gute Balance. Allerdings kann die Flucht mit etwas Pech für den Ausreißer ein sehr schnelles Ende nehmen kann. Warum ist es nicht möglich, wie bei Bomberman & Co im Vorfeld mehrere Runden einzustellen und am Ende zusammenzurechnen, ob der Flüchtige oder die Jäger insgesamt erfolgreicher waren? Das gilt übrigens nicht nur für Mario Chase, sondern fast alle kompetitiven Minispiele von Nintendo Land. Auch wäre ein Modus denkbar gewesen, in dem die Spieler abwechselnd in die Mario-Rolle schlüpfen und derjenige zum Sieger gekürt wird, der am längsten durchgehalten hat. Stattdessen werden immer nur Einzelrunden geboten – schade.

Note: gut

Luigis Ghost Mansion

Die Variation von "Ghost Busters" gehört zu den besten Attraktionen von Nintendo Land.
Die Variation von "Ghost Busters" gehört zu den besten Attraktionen von Nintendo Land.
Ein ähnliches Konzept verfolgt Nintendo beim Besuch von Luigis Geistervilla. Hier tapsen bis zu vier Spieler durch die dunklen Gänge und gehen mit der Taschenlampe auf Geisterjagd. Im Gegensatz zu Mario Chase gibt es hier jedoch keinen geteilten Bildschirm für die Remote-Spieler, sondern alle blicken gemeinsam auf eine große Draufsicht. Das Ziel besteht darin, den Geist so lange mit dem Strahl der Taschenlampe zu blenden, bis dessen Energieleiste bei null angekommen ist. Problem Nr. 1: Die Batterieleistung der Taschenlampe ist begrenzt, so dass man zwischendurch Nachschub einsammeln muss. Zwischendurch bekommt man auch die Möglichkeit, einen kraftvollen Leuchtstrahler einzusammeln. Problem Nr. 2: Der Geist ist unsichtbar und tritt erst bei seinem fiesen Überraschungsangriff sowie einem direkten Blick in die Taschenlampe in Erscheinung...oder wenn zwischendurch ein starker Blitz die Gänge erleuchtet. Ansonsten liefert nur die Vibration der Remote Anhaltspunkte, ob sich der Geist gerade in der Nähe befindet. Liegt der Controller ruhig in der Hand, ist alles gut, doch werden die Vibrationen stärker, sollte man sich Sorgen machen, Hilfe rufen und nervös mit der Taschenlampe in jede dunkle Ecke leuchten. Zwar gibt es beim Angriff noch eine Ausweichfunktion, doch vergisst man nach dem Schockeffekt meist, sie auch zu benutzen.

Als Geist ist man dagegen in einer ähnlich komfortablen Lage wie Mario, denn der Gamepad-Bildschirm verrät auch hier, wo sich die potenziellen Opfer gerade herumtreiben. So fällt es relativ leicht, sich an die Gegenspieler heran zu schleichen und sie zu greifen, worauf die Miis ohnmächtig werden. Gelingt das drei Mal, hat der Geist die Partie gewonnen. Allerdings können die Ohnmächtigen von ihren Mitstreitern durch ausgiebiges Anleuchten wieder reanimiert werden. Fehlende Mitspieler werden auch hier durch kleine Helferlein ersetzt, die den selben Effekt haben wie in Mario Chase und deshalb eher stören. Das richtige Ghostbusters-Flair kommt nur in der großen Gruppe auf.

Note: gut    

Animal Crossing: Sweet Day

Schaffen es die Tiere, rechtzeitig die Süßigkeiten zu ernten oder kommen ihnen die Wächter zuvor?
Schaffen es die Tiere, rechtzeitig die Süßigkeiten zu ernten oder kommen ihnen die Wächter zuvor?
Und noch ein Fangenspiel in einer weiteren Variationen: Bis zu vier Spieler müssen als Tiere versuchen, am geteilten Bildschirm möglichst viele Bonbons einzusammeln. Diese liegen entweder frei in der Gegend herum oder können mit dem Betreten von Schaltern von Bäumen gepflückt und anschließend mit einem Tastendruck eingesackt werden. Manche Bäume geben ihre begehrte „Frucht“ aber erst dann frei, wenn zwei oder gar drei Schalter gleichzeitig betätigt werden. Doch das ist nicht das einzige Problem, denn mit jedem aufgenommenen Bonbon werden die Tiere schwerer und damit langsamer.

Ein Umstand, der die beiden Wachen freut, die mit jeweils einem Analogstick des Gamepads kontrolliert werden. Das erfordert zunächst etwas Übung, geht dann aber schnell in Fleisch und  Blut über. Drückt man die linke oder rechte Schultertaste, veranlasst man den jeweiligen Aufpasser zu einem Sprungangriff auf die diebischen Tiere. Ist er erfolgreich, verliert der Gefangene seine bisher gesammelte Beute, darf aber anschließend wieder losziehen. Doch auch manuell kann man als Tier auf Tastendruck Last abwerfen und sich dadurch wieder leichter machen, falls einem die Verfolger zu dicht auf die Pelle rücken. Damit bekommt der Spielablauf eine etwas taktischere Note. Die Tiertruppe ist dann erfolgreich, wenn sie es vor Ablauf des Countdowns schafft, eine bestimmte Anzahl an Bonbons einzusammeln. Die Aufgabe der Wächter besteht dagegen darin, genau das zu verhindern. Hilfstiere oder Wächter gibt es hier zum Glück nicht. Stattdessen wird das Bonbon-Ziel mit zunehmender Spielerzahl nach oben geschraubt.

Note: gut

Metroid Blast

Samus versus Bodentruppen: Die Steuerung des Gleiters fordert ungeübten Spielern einiges ab.
Samus versus Bodentruppen: Die Steuerung des Gleiters fordert ungeübten Spielern einiges ab.
In Metroid Blast wird der Gamepad-Spieler zum Piloten von Samus' bewaffneter Raumkapsel und nimmt es in einer Arena gegen bis zu vier Gegner auf, die am geteilten Bildschirm alles versuchen, um das Schiff mit gezielten Treffern vom Himmel zu pusten. Doch auch als Samus hat man mit Lasern und Raketen durchschlagende Gegenargumente, wobei die Bodentruppen sich auch in eine Kugel verwandeln und an bestimmten Stellen auf andere Stockwerke beamen lassen können.

Für ein Minispiel ist die Steuerung ungewöhnlich komplex – zumindest, wenn man mit dem Gleiter unterwegs ist und durch die 3D-Arena schwebt. Immerhin wird die Mechanik in einem ausführlichen Tutorial Schritt für Schritt erklärt, doch müssen sich ungeübte Spieler deutlich mehr rein fuchsen als in Mario Chase & Co. Anfänger oder Gelegenheitsspieler könnten leicht überfordert sein. Die Miis am Boden kontrolliert man mit Remote (inkl. MotionPlus!) und Nunchuk wie einen klassischen Shooter aus der Schulteransicht, was für ungeübte Schützen aber ebenfalls eine Herausforderung darstellen dürfte. Doch sobald alle Spieler den Bogen raus haben, warten unterhaltsame, aber nicht unbedingt fesselnde Duelle. Immerhin darf man die Lebensenergie für beide Parteien separat einstellen und so für ein Handicap sorgen, falls die Balance Anlass zur Sorge bereitet.

Im alternativen Modus Assault Mission werden die Feindseligkeiten begraben, denn hier kämpfen die Bodentruppen mit der Luftunterstützung gemeinsam gegen immer stärker werdende Gegnerwellen. Trotzdem macht es gegeneinander mehr Spaß. Last but not least wartet mit dem „Bodenkampf“ noch ein Modus nach dem Prinzip „Jeder gegen jeden“, wobei der Gleiter im Hangar bleibt und nur die Kombination Remote/Nunchuk beim Kampf um die Marken erlaubt ist. Das GamePad bleibt also in der Ecke und der Modus wird auf maximal vier Teilnehmer begrenzt.

Note: befriedigend

Pikmin Adventure

Chaotisch und spaßfrei: Die Pikmins können in Minispiel-Form nicht überzeugen.
Chaotisch und spaßfrei: Die Pikmins können in Minispiel-Form nicht überzeugen.
Während das große Pikmin noch auf sich warten lässt, feiert man im Pikmin Adventure schon mal ein kleines Wiedersehen mit Captain Olimar und seinen blumigen Helferlein. Dabei ist zunächst Teamwork gefragt, wenn man es mit den Gegnern aufnimmt und sich gemeinsam bis zum Ausgang durchschlagen will. Der Spieler mit dem Gamepad lenkt den gestrandeten Astronauten mit Hilfe der Analogsticks und hetzt seine Pikmins durch hektisches Eindreschen auf den Touchscreen auf Feinde oder zur Nektarernte, denn mit dem süßen Saft wird die Schlagkraft der Truppe schrittweise erhöht. Die restlichen Spieler machen im Grunde genommen das gleiche, doch greifen ihre Pikmin-Miis zu kleinen Hammern, um sich zur Wehr zu setzen oder Kisten zu zerschmettern. Allerdings können sie von manchen Gegnern auch gefressen und anschließend als Kokons wieder ausgespuckt werden, so dass Olimar möglichst schnell zur Rettung herbei eilen sollte. Im Gegenzug sind die Mitspieler verpflichtet, auf das Trillerpfeifen-Kommando ihres Chefs zu hören: Wird der schrille Ton ausgelöst, stapeln sich sämtliche Pikmins auf seinen Schultern, um entweder auf Gegner oder über Hindernisse geschleudert zu werden.

Alternativ wird noch ein Modus angeboten, bei dem jeder für sich um die meisten Süßigkeiten kämpft. Hier wird der Spielablauf noch chaotischer als beim kooperativen Ansatz, der bereits jeden Hauch von Taktik vermissen lässt. Bis auf die Figuren und das herrlich bunte Design der Kulissen hat das Pikmin Adventure nur wenig mit der großen und großartigen Vorlage gemeinsam. Stattdessen ernüchtert das Minispiel durch stupides Knopfgehämmer, bei dem die Motivation schnell im Chaos versinkt.

Note: ausreichend

The Legend of Zelda: Battle Quest

Battle Quest hat nur wenig mit dem klassischen Zelda gemein und langweilt schon nach kurzer Zeit.
Battle Quest hat nur wenig mit dem klassischen Zelda gemein und langweilt schon nach kurzer Zeit.
Denkt man an Zelda, schießen sofort Bilder von weiten Landschaften, tollen Rätseln und klasse designten Dungeons sowie packenden Kämpfen mit Pfeil und Bogen in den Kopf. Doch von diesen Qualitäten ist Battle Quest meilenweit entfernt. Im Prinzip bekommt man hier einen Shooter auf Schienen, bei dem bis zu vier Spieler gemeinsam am geteilten Bildschirm mit Schwert und Schild gegen die anrückenden Monsterhorden kämpfen. Obwohl eigentlich nur gefuchtelt wird, erfordert das Minispiel die MotionPlus-Erweiterung – mit einer Standard-Remote ist die Teilnahme nicht möglich.

Der Spieler mit dem GamePad verstärkt die Truppe als Bogenschütze und kann es entsprechend mit weiter entfernten Zielen aufnehmen, die für die anderen nicht erreichbar sind. Gleichzeitig erspäht man bereits im Vorfeld Gegner. Gezielt wird mit Hilfe der Bewegungssensoren. Richtet man den Controller dagegen nach unten, wird ein neuer Pfeil in den Bogen gespannt.

Schon beim ersten Anspielen wollte sich selbst in der großen Gruppe kein Zelda-Feeling einstellen. Dieser Eindruck bestätigt sich im finalen Test: Zu langweilig gestaltet sich der Spielablauf, zu eintönig wirken Kulisse und Monsterdesign. Damit ist Battle Quest neben dem hektischen Pikmin Adventures die zweite große Enttäuschung im Reigen der

Für manche Attraktionen muss man das Gamepad senkrecht halten.
Für manche Attraktionen muss man das Gamepad senkrecht halten.
insgesamt soliden Auswahl an Mehrspieler-Disziplinen, deren Potenzial sich aber erst bei möglichst vielen Teilnehmern voll entfalten kann.

Note: ausreichend  

Die Attraktionen-Tour

Eigene Zusammenstellungen von Attraktionen sind zwar nicht möglich, doch liefert die Attraktionen-Rundfahrt wenigstens eine kleine Entschädigung. Hier dürfen bis zu fünf Spieler antreten und zunächst die gewünschte Spielzeit festlegen, die zwischen 15, 30, 45 oder 60 Minuten beträgt respektive über drei, sechs, neun oder zwölf Runden geht. Dabei bekommt man vor jeder Runde eine Auswahl zwischen vier möglichen Attraktionen. Überraschenderweise werden auch vermehrt solche angeboten, die eigentlich nur für Solisten gedacht sind. Und wie funktionieren sie dann mit mehreren Spielern? Nintendo hat eine einfache Lösung: Man lässt sie einfach nacheinander antreten, wobei mindestens einer nur darauf wetten darf, welcher Spieler wohl die Runde gewinnen wird - er selbst darf nicht aktiv teilnehmen.

Später gesellen sich noch leichte Modifikatoren bei der Auswahl hinzu: So bieten einige Attraktionen die Chance auf die doppelte oder gar dreifache Punktzahl sowie einen kompletten Punktetausch, bei dem sich Hinterbänkler wieder an die Spitze setzen können. Schön zudem, dass hier das GamePad im Gegensatz zu den Einzelspielen in der Gruppe durchgereicht wird, so dass jeder in den Genuss kommt, beide Seiten kennenzulernen. Trotzdem vermisst man auch hier die Möglichkeit, in Einzelfällen wie Mario Chase gleich mehrere Runden zu absolvieren.

Fazit

Kann Nintendo Land die gleiche Faszination entfachen wie es damals Wii Sports geschafft hat? Nein. Es gibt zwar gute Ansätze, die zeigen, was das GamePad im Zusammenspiel mit Remote-Kumpels ermöglicht. Doch insgesamt hat diese Ansammlung aus höchst simplen Minispielen mehr Gemeinsamkeiten mit dem durchschnittlichen WiiPlay. Klar, es gibt kleine Höhepunkte: Vor allem die drei Variationen des Fangenspielens machen auf einem voll besetzten Sofa Laune, auch wenn ich es schade finde, dass nur Einzelspiele angeboten werden. Warum darf ich keine eigene Playlist aus meinen Lieblings-Minispielen zusammenstellen? Warum kein „Best of 3“ oder „Reiche das GamePad weiter“ für Attraktionen meiner Wahl? Das ist leider nur in Ansätzen im Rahmen der Attraktionen-Rundfahrt möglich, doch werden die Auswahlmöglichkeiten dort zu sehr eingeschränkt. Hier verschenken die Macher viele Möglichkeiten, mit denen die Erkundung des Nintendo Land für mehr Spaß und Motivation gesorgt hätte. Nieten wie das stupide Pikmin-Geholze und die öden Zelda-K(r)ämpfe tragen ebenfalls nicht dazu bei, sich in dem virtuellen Vergnügungspark rundum wohl zu fühlen. So reicht es vielleicht für einen geselligen Abend mit Freunden, die beim nächsten Treffen aber sicher wieder Wii Sports oder besseren Minispielsammlungen den Vorzug geben würden. Einen Solo-Ausflug ins Nintendo Land würde ich mir sparen: Zwar werden einige Attraktionen geboten, aber keine von ihnen konnte mich länger als fünf Minuten an den Bildschirm fesseln. 

Jan Wöbbeking (302)Als eigenständiges Spiel würde ich mir Nintendo Land nicht zulegen, als Besitzer des Bundles aber schon gelegentlich die eine oder andere Disziplin spielen. Mit genügend Gegnern und Wiimotes macht vor allem das Fangenspielen Laune, oder auch Variationen wie das Spukschloss und der Früchteklau. Allerdings stört auch mich der Mangel an Einstellungen und Spiel-Varianten. Mario Chase könnte z.B. deutlich länger motivieren, wenn man über Hindernisse springen oder Extras wie einen Feuerball einsammeln könnte. Ein Dämpfer sind natürlich auch die schwachen Solo-Disziplinen wie Captain Falcon’s Twister Race. Knifflige Exemplare wie das Donkey-Kong-Labyrinth haben mich dank geschicktem Einsatz des Gamepads aber länger motiviert, als ich zunächst dachte. Wer zum Start eine Minispielsammlung sucht, kann sich den Kauf also überlegen, die Motivation hält aber bei weitem nicht so lange an wie seinerzeit bei Bowling- oder Golf-Sessions mit Wii Sports.

Pro

präzise (Gyroskop)-Steuerung
GamePad relativ gut eingebunden
einige unterhaltsame Mehrspieler-Attraktionen...
passende Musikbegleitung (Klassiker, Remixe)

Kontra

nervige Zwangs-Tutorials
kein Anlegen eigener Playlists / individueller Optionen möglich
...aber auch öde und zu chaotische Minispiele
Solo deutlich weniger unterhaltsam
keine Online-Begegnungen möglich
geringer Umfang
zu wenig Variationen innerhalb der Attraktionen

Wertung

Wii_U

Nintendo Land kann nicht an die Faszination von WiiSports anknüpfen. Die guten Ansätze entfalten sich nur in Mehrspieler-Partien, alleine wird es schnell langweilig.

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