Im Test:
Rechteckige Labertasche
Ein Spielbrett wie in Rabbids Land oder Mario Party gibt es im Nintendo Land (ab 16,95€ bei kaufen) nicht. Stattdessen läuft man mit seinem Mii über die kreisrunde Plaza, während der redselige Tutorial-Roboter einem jedes noch so unwichtige Detail auf die Nase bindet. Die quälend langen Tutorials können zu Beginn nicht abgebrochen werden und später muss man sie jedes Mal umständlich wegdrücken. Im zentralen Aussichtsturm lassen sich verdiente Münzen in einem öden Pachinko-Spiel versenken – im Gegenzug werden auf der Plaza ein paar Geschenke freigeschaltet. Mehr Spaß macht es, sich mit dem übersichtlichen Extra-Menü direkt in die Spiele zu stürzen. Im ersten Teil des Tests geht es um die Einzelspieler-Disziplinen, danach um die geselligen Exemplare wie ein Fangenspiel, indem man sich mit bis zu fünf Personen kabbelt.
Donkey Kong’s Crash Course
Note: gut
Captain Falcon’s Twister Race
Gute Reflexe sind auch beim F-Zero-Verschnitt nötig. Leider gibt es hier keinen echten Future-Racer im Kleinformat, sondern nur einen simplen Reaktionstest. Das Gamepad wird diesmal hochkant gehalten und ähnlich wie ein Sportlenkrad benutzt. Gelenkt wird mit der gut funktionierender Bewegungssteuerung. Spaß kommt trotzdem nicht auf, denn man weicht lediglich einigen Gegnern, Minen und anderen Hindernissen aus und springt gelegentlich über Turbo-Pfeile. Auf dem Touchscreen sieht man seinen Gleiter aus der Vogelperspektive. In Tunnels muss man allerdings einen Blick auf den Fernseher werfen, auf dem man seinen Gleiter aus der Verfolgerperspektive sieht. Insgesamt nicht besonders spannend.
Note: ausreichend
Octopus Dance
Note: ausreichend
Yoshi‘s Fruit Cart
Bei Yoshi’s Fruit Kart geht es um räumliches Vorstellungsvermögen und eine ruhige Hand. Auf dem TV-Schirm sieht man ein paar Früchte, auf dem Gamepad nicht. Per Stylus wird eine Route eingezeichnet, welche Yoshi kurz danach abklappert, um sich sämtliches Obst und Bonusmünzen einzuverleiben. Fehlt eine Frucht, bleibt der Ausgang geschlossen. Kein spielerisches Highlight, aber eine willkommene ruhige Abwechslung zu den hektischeren Disziplinen.
Note: befriedigend
Ninja Castle
Note: befriedigend
Balloon Trip Breeze
Dieses Remake des NES-Klassikers Balloon Kid hätte Nintendo auch einzeln als eigenständigen kleinen Arcade-Titel zum Download anbieten können. Ähnlich wie im DS-Spiel Soul Bubbles schubst man seinen schwebenden Mii mit kurzen Stylus-Strichen übers Meer. An der Wasseroberfläche schnappen Fische nach ihm und spucken Blasen mit Extras aus. Schwebende Enten-Biester lassen sich erledigen, indem man sie wie in Joust von oben rammt. In den späteren Levels wird es trotz der gelungenen Steuerung richtig knifflig, sich durch die zahlreichen Stachelkugeln zu mogeln oder Pakete abzuliefern, im Hintergund dudelt die vergnügte Melodie des Originals. Ganz klar eine der stärksten Solo-Disziplinen.
Note: gut
Mario Chase
Doch auch Mario hat ein paar Tricks auf Lager: Dank der Karte auf dem Bildschirm des Gamepads ist er immer genau im Bilde, wo sich seine Häscher gerade rumtreiben. Zudem taucht nach einer gewissen Zeit in der Mitte der Arena ein goldener Stern auf, der beim Einsammeln das Lauftempo des Flüchtlings erhöht. Normalerweise sind dessen Verfolger auf flotteren Sohlen unterwegs. Eine gute Gelegenheit, sich wieder etwas Luft zu verschaffen – es sei denn, einer der Gegner bewacht gezielt den Stern. Übrigens wird das Bild des Gamepad-Spielers live auf den TV-Schirm gestreamt, so dass man - je nach Situation - das schelmische Grinsen oder den sorgenvollen Panikblick miterleben darf.
Ist nicht die maximale Anzahl an Spielern verfügbar, bekommen die Jäger Unterstützung in Form von Yoshi-Karts, die automatisch die Gegend erkunden und die Farbe der Zone mitteilen, sobald Sichtkontakt zu Mario besteht. Zusätzlich können sie ihn auch aufhalten, aber nicht endgültig fangen. Auch wenn das ständige Gequake der Helfer schnell nervt, sorgen sie auch bei wenigen Spielern für eine gute Balance. Allerdings kann die Flucht mit etwas Pech für den Ausreißer ein sehr schnelles Ende nehmen kann. Warum ist es nicht möglich, wie bei Bomberman & Co im Vorfeld mehrere Runden einzustellen und am Ende zusammenzurechnen, ob der Flüchtige oder die Jäger insgesamt erfolgreicher waren? Das gilt übrigens nicht nur für Mario Chase, sondern fast alle kompetitiven Minispiele von Nintendo Land. Auch wäre ein Modus denkbar gewesen, in dem die Spieler abwechselnd in die Mario-Rolle schlüpfen und derjenige zum Sieger gekürt wird, der am längsten durchgehalten hat. Stattdessen werden immer nur Einzelrunden geboten – schade.
Note: gut
Luigis Ghost Mansion
Als Geist ist man dagegen in einer ähnlich komfortablen Lage wie Mario, denn der Gamepad-Bildschirm verrät auch hier, wo sich die potenziellen Opfer gerade herumtreiben. So fällt es relativ leicht, sich an die Gegenspieler heran zu schleichen und sie zu greifen, worauf die Miis ohnmächtig werden. Gelingt das drei Mal, hat der Geist die Partie gewonnen. Allerdings können die Ohnmächtigen von ihren Mitstreitern durch ausgiebiges Anleuchten wieder reanimiert werden. Fehlende Mitspieler werden auch hier durch kleine Helferlein ersetzt, die den selben Effekt haben wie in Mario Chase und deshalb eher stören. Das richtige Ghostbusters-Flair kommt nur in der großen Gruppe auf.
Note: gut
Animal Crossing: Sweet Day
Ein Umstand, der die beiden Wachen freut, die mit jeweils einem Analogstick des Gamepads kontrolliert werden. Das erfordert zunächst etwas Übung, geht dann aber schnell in Fleisch und Blut über. Drückt man die linke oder rechte Schultertaste, veranlasst man den jeweiligen Aufpasser zu einem Sprungangriff auf die diebischen Tiere. Ist er erfolgreich, verliert der Gefangene seine bisher gesammelte Beute, darf aber anschließend wieder losziehen. Doch auch manuell kann man als Tier auf Tastendruck Last abwerfen und sich dadurch wieder leichter machen, falls einem die Verfolger zu dicht auf die Pelle rücken. Damit bekommt der Spielablauf eine etwas taktischere Note. Die Tiertruppe ist dann erfolgreich, wenn sie es vor Ablauf des Countdowns schafft, eine bestimmte Anzahl an Bonbons einzusammeln. Die Aufgabe der Wächter besteht dagegen darin, genau das zu verhindern. Hilfstiere oder Wächter gibt es hier zum Glück nicht. Stattdessen wird das Bonbon-Ziel mit zunehmender Spielerzahl nach oben geschraubt.
Note: gut
Metroid Blast
Für ein Minispiel ist die Steuerung ungewöhnlich komplex – zumindest, wenn man mit dem Gleiter unterwegs ist und durch die 3D-Arena schwebt. Immerhin wird die Mechanik in einem ausführlichen Tutorial Schritt für Schritt erklärt, doch müssen sich ungeübte Spieler deutlich mehr rein fuchsen als in Mario Chase & Co. Anfänger oder Gelegenheitsspieler könnten leicht überfordert sein. Die Miis am Boden kontrolliert man mit Remote (inkl. MotionPlus!) und Nunchuk wie einen klassischen Shooter aus der Schulteransicht, was für ungeübte Schützen aber ebenfalls eine Herausforderung darstellen dürfte. Doch sobald alle Spieler den Bogen raus haben, warten unterhaltsame, aber nicht unbedingt fesselnde Duelle. Immerhin darf man die Lebensenergie für beide Parteien separat einstellen und so für ein Handicap sorgen, falls die Balance Anlass zur Sorge bereitet.
Im alternativen Modus Assault Mission werden die Feindseligkeiten begraben, denn hier kämpfen die Bodentruppen mit der Luftunterstützung gemeinsam gegen immer stärker werdende Gegnerwellen. Trotzdem macht es gegeneinander mehr Spaß. Last but not least wartet mit dem „Bodenkampf“ noch ein Modus nach dem Prinzip „Jeder gegen jeden“, wobei der Gleiter im Hangar bleibt und nur die Kombination Remote/Nunchuk beim Kampf um die Marken erlaubt ist. Das GamePad bleibt also in der Ecke und der Modus wird auf maximal vier Teilnehmer begrenzt.
Note: befriedigend
Pikmin Adventure
Alternativ wird noch ein Modus angeboten, bei dem jeder für sich um die meisten Süßigkeiten kämpft. Hier wird der Spielablauf noch chaotischer als beim kooperativen Ansatz, der bereits jeden Hauch von Taktik vermissen lässt. Bis auf die Figuren und das herrlich bunte Design der Kulissen hat das Pikmin Adventure nur wenig mit der großen und großartigen Vorlage gemeinsam. Stattdessen ernüchtert das Minispiel durch stupides Knopfgehämmer, bei dem die Motivation schnell im Chaos versinkt.
Note: ausreichend
The Legend of Zelda: Battle Quest
Der Spieler mit dem GamePad verstärkt die Truppe als Bogenschütze und kann es entsprechend mit weiter entfernten Zielen aufnehmen, die für die anderen nicht erreichbar sind. Gleichzeitig erspäht man bereits im Vorfeld Gegner. Gezielt wird mit Hilfe der Bewegungssensoren. Richtet man den Controller dagegen nach unten, wird ein neuer Pfeil in den Bogen gespannt.
Schon beim ersten Anspielen wollte sich selbst in der großen Gruppe kein Zelda-Feeling einstellen. Dieser Eindruck bestätigt sich im finalen Test: Zu langweilig gestaltet sich der Spielablauf, zu eintönig wirken Kulisse und Monsterdesign. Damit ist Battle Quest neben dem hektischen Pikmin Adventures die zweite große Enttäuschung im Reigen der
Note: ausreichend
Die Attraktionen-Tour
Eigene Zusammenstellungen von Attraktionen sind zwar nicht möglich, doch liefert die Attraktionen-Rundfahrt wenigstens eine kleine Entschädigung. Hier dürfen bis zu fünf Spieler antreten und zunächst die gewünschte Spielzeit festlegen, die zwischen 15, 30, 45 oder 60 Minuten beträgt respektive über drei, sechs, neun oder zwölf Runden geht. Dabei bekommt man vor jeder Runde eine Auswahl zwischen vier möglichen Attraktionen. Überraschenderweise werden auch vermehrt solche angeboten, die eigentlich nur für Solisten gedacht sind. Und wie funktionieren sie dann mit mehreren Spielern? Nintendo hat eine einfache Lösung: Man lässt sie einfach nacheinander antreten, wobei mindestens einer nur darauf wetten darf, welcher Spieler wohl die Runde gewinnen wird - er selbst darf nicht aktiv teilnehmen.
Später gesellen sich noch leichte Modifikatoren bei der Auswahl hinzu: So bieten einige Attraktionen die Chance auf die doppelte oder gar dreifache Punktzahl sowie einen kompletten Punktetausch, bei dem sich Hinterbänkler wieder an die Spitze setzen können. Schön zudem, dass hier das GamePad im Gegensatz zu den Einzelspielen in der Gruppe durchgereicht wird, so dass jeder in den Genuss kommt, beide Seiten kennenzulernen. Trotzdem vermisst man auch hier die Möglichkeit, in Einzelfällen wie Mario Chase gleich mehrere Runden zu absolvieren.
Fazit
Kann Nintendo Land die gleiche Faszination entfachen wie es damals Wii Sports geschafft hat? Nein. Es gibt zwar gute Ansätze, die zeigen, was das GamePad im Zusammenspiel mit Remote-Kumpels ermöglicht. Doch insgesamt hat diese Ansammlung aus höchst simplen Minispielen mehr Gemeinsamkeiten mit dem durchschnittlichen WiiPlay. Klar, es gibt kleine Höhepunkte: Vor allem die drei Variationen des Fangenspielens machen auf einem voll besetzten Sofa Laune, auch wenn ich es schade finde, dass nur Einzelspiele angeboten werden. Warum darf ich keine eigene Playlist aus meinen Lieblings-Minispielen zusammenstellen? Warum kein „Best of 3“ oder „Reiche das GamePad weiter“ für Attraktionen meiner Wahl? Das ist leider nur in Ansätzen im Rahmen der Attraktionen-Rundfahrt möglich, doch werden die Auswahlmöglichkeiten dort zu sehr eingeschränkt. Hier verschenken die Macher viele Möglichkeiten, mit denen die Erkundung des Nintendo Land für mehr Spaß und Motivation gesorgt hätte. Nieten wie das stupide Pikmin-Geholze und die öden Zelda-K(r)ämpfe tragen ebenfalls nicht dazu bei, sich in dem virtuellen Vergnügungspark rundum wohl zu fühlen. So reicht es vielleicht für einen geselligen Abend mit Freunden, die beim nächsten Treffen aber sicher wieder Wii Sports oder besseren Minispielsammlungen den Vorzug geben würden. Einen Solo-Ausflug ins Nintendo Land würde ich mir sparen: Zwar werden einige Attraktionen geboten, aber keine von ihnen konnte mich länger als fünf Minuten an den Bildschirm fesseln.
Als eigenständiges Spiel würde ich mir Nintendo Land nicht zulegen, als Besitzer des Bundles aber schon gelegentlich die eine oder andere Disziplin spielen. Mit genügend Gegnern und Wiimotes macht vor allem das Fangenspielen Laune, oder auch Variationen wie das Spukschloss und der Früchteklau. Allerdings stört auch mich der Mangel an Einstellungen und Spiel-Varianten. Mario Chase könnte z.B. deutlich länger motivieren, wenn man über Hindernisse springen oder Extras wie einen Feuerball einsammeln könnte. Ein Dämpfer sind natürlich auch die schwachen Solo-Disziplinen wie Captain Falcon’s Twister Race. Knifflige Exemplare wie das Donkey-Kong-Labyrinth haben mich dank geschicktem Einsatz des Gamepads aber länger motiviert, als ich zunächst dachte. Wer zum Start eine Minispielsammlung sucht, kann sich den Kauf also überlegen, die Motivation hält aber bei weitem nicht so lange an wie seinerzeit bei Bowling- oder Golf-Sessions mit Wii Sports.
Pro
Kontra
Wertung
Wii_U
Nintendo Land kann nicht an die Faszination von WiiSports anknüpfen. Die guten Ansätze entfalten sich nur in Mehrspieler-Partien, alleine wird es schnell langweilig.
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