The Wonderful 10119.08.2013, Mathias Oertel
The Wonderful 101

Im Test:

Beim Kampf um das interessanteste Superhelden-Team mischt ein neuer Kandidat mit: Stritten sich bislang die X-Men mit den Avengers, den Watchmen oder der Justice League um die Vorherrschaft, schicken die Bayonetta-Macher eine Gruppe ins Rennen, die zumindest zahlenmäßig überlegen scheint. Unterstützt von Gesten-Steuerung sollen die "Wonderful 101" eine Alien-Invasion aufhalten - und das exklusiv auf Wii U.

Kreativmeister

Meine Güte, was war das für ein Finale! Nicht nur, dass es sich kontinuierlich steigerte und mit immer neuen Überraschungen und Wendungen den Spannungs- und Aufmerksamkeitsbogen beinahe überzog. Es war zudem noch eines der längsten, das ich in meiner Zockerkarriere erleben durfte. Es ließ mich atemlos zurück, es hat mich gefordert, es hat mich zum Fluchen gebracht, es hat mich begeistert.

Doch wieso bin ich eigentlich überrascht? Immerhin steckt als treibende Kreativkraft hinter The Wonderful 101 (ab 45,82€ bei kaufen) (W101) Platinum Games. Um genau zu sein, handelt es sich hier um eine Kollaboration von Hideki Kamiya als Director und Atsushi Inaba als Produzent. Und schaut man sich an, was die beiden teils gemeinsam, teils einzeln oder auch mit anderen Entwicklern wie Shinji Mikami auf die Beine gestellt haben, wird einem schwindelig:  Devil May Cry, Viewtiful Joe, Bayonetta, Vanquish, Resident Evil, Metal Gear Rising Revengeance, Okami - man könnte die Liste noch fortsetzen. Doch diese Titel sollten bereits reichen, um zu verdeutlichen, dass hinsichtlich Kreativität und japanischer Bosskampf-Tradition kein Weg an den beiden vorbei führt. Und das stellen sie hier eindrucksvoll unter Beweis. Denn es ist nicht nur der finale Kampf, der verkörpert, dass Platinum Games eine der gegenwärtig kreativsten Spieleschmieden im Land der aufgehenden Sonne ist. Auch der gut zwölf bis 15 Stunden lange Weg dorthin kann sich sehen lassen.

Wieder mal Alien-Invasion

Auch wenn das Wuseln Erinnerungen an die Pikmin wach werden lässt, haben die Superhelden wenig mit Strategie zu tun - schon eher mit Kampftaktik.
Auch wenn das Wuseln Erinnerungen an die Pikmin wach werden lässt, haben die Superhelden wenig mit Strategie zu tun - schon eher mit Kampftaktik.
Dabei fängt in dieser isometrischen und angesichts der Größenverhältnisse sowie des Wuselfaktors an Pikmin erinnernden Comic-Welt alles vergleichsweise beschaulich und sehr klischeehaft an: Die Erde wird von einer teils organischen, teils robotischen Alien-Invasion bedroht. Nur die Helden der Centinels scheinen gewappnet, sich diesem Angriff entgegenstellen zu können. Diese eigentlich "ganz normalen" Bürger, die sich dank eines Amuletts in maskierte Heroen verwandeln können und sich ähnlich wie die Reservoir Dogs über Namen wie "Red", "Blue", "Yellow" oder "Pink" definieren, haben aber gegenüber den bisher bekannten Superhelden wie Wolverine oder Superman einen gewaltigen Nachteil: Alleine sind sie fast machtlos. Je mehr ihrer 100 Gefährten oder begleitende Zivilisten (quasi Aushilfs-Superhelden) sie um sich scharen, umso mächtiger sind sie - genauer gesagt: ihre Waffen.

Denn jede der Farben steht stellvertretend für eine Waffengattung: Rot z.B. schlägt mit einer glühenden Faust zu. Blau nutzt ein Schwert und Grün (ein stets essender übergewichtiger Franzose) eine Pistole, während die temperamentvolle transsylvanische Pink eine Peitsche schwingt, gegen die Ivys Kettenschwert wie ein harmloses Armbändchen wirkt. Der Clou: Der Befehl zum Personen- und damit Waffenwechsel wird über eine Geste auf dem Touchpad gegeben. Je größer man die Geste zeichnet, umso größer ist die Waffe an sich und damit auch der angerichtete Schaden - zumindest temporär. Denn die zusätzlichen Helden, die sich eindrucksvoll zu der Waffe formieren, müssen schließlich wieder abdocken, um Energie zu regenerieren.

Wandlungsfähige klassische Action

Nach den ersten Ankündigungen und Videos konnte man noch den Eindruck bekommen, dass die auf dem Bildschirm im Normalfall nur wenige Zentimeter großen Superhelden ähnlich den Pikmins mit strategischen Elementen aufwarten. Doch es wird schnell klar, dass "klassische" Strategie keine Rolle spielt.

Das Geheimnis zum Erfolg liegt in der Wahl der richtigen Waffe zur richtigen Zeit: Mal hilft die Knarre...
Das Geheimnis zum Erfolg liegt in der Wahl der richtigen Waffe zur richtigen Zeit: Mal hilft die Knarre...
Man kann seine Heldentruppe nicht teilen, man kann keine Hinterhalte vorbereiten oder ihnen gar Befehle geben. Stattdessen ist die wandlungsfähige Gruppe Hauptdarsteller in einem Action-Adventure alter Schule, das sich hinsichtlich seiner Mechaniken eher an Titeln wie Castlevania - Lords of Shadow, God of War oder Bayonetta orientiert. Denn die unterschiedlichen Waffen bzw. Figuren werden auch für Umgebungsrätsel genutzt. Rot kann mit seiner Faust Schalter drehen, Blau nutzt sein Schwert als Schlüssel, Gelb öffnet mit seinem Hammer Löcher im Boden und Schwarz kann mit seiner Zeitlupen-Bombe schnell drehende Plattformen verlangsamen, während Weiß mit seinen Klauen an vertikalen Hindernissen klettert. Zusammen mit Sprungsequenzen, bei denen man bedingt durch die nicht drehbare isometrische Perspektive nicht immer den besten Überblick hat, findet man sich schnell in einem angenehmen Spielfluss.

Zumal mit zunehmender Spieldauer und vor allem bei den coolen mehrstufigen Bosskämpfen die Fähigkeiten immer stärker kombiniert werden müssen. Das betrifft jedoch nicht nur die Interaktion mit der Umgebung, die auch zahlreiche Geheimnisse, versteckte Helden sowie mitunter nur knifflig und mit viel Geschick erreichbare zusätzliche Zivilisten für die Truppe bereithält. Auch in den Kämpfen gegen die von Anfang bis Ende stets mit neuen, meist noch größeren Feinden gleichermaßen überraschende wie fordernde Gegner-Armada sollte man häufig die gut reagierende Gestenerkennung nutzen, um auf die Anfälligkeiten der Feinde reagieren zu können. Nur Pink kann z.B. mit der Peitsche stachelige Panzerungen von den Robotern abschälen, während Gelbs Hammer gegen die Schildkröten-Panzer am effektivsten ist.

... mal muss es die Peitsche sein...
... mal muss es die Peitsche sein...
Natürlich werden die 100 Helden im Laufe der Zeit nicht nur mit neuen Kontrahenten Bekanntschaft machen, sondern sehen sich auch immer haarsträubenderen Truppen-Kombinationen gegenüber.

Angenehme Hektik und erzählerische Ruhe

Da man zwangsläufig angesichts der Gegnermacht auch Verluste hinnehmen muss (die allerdings nicht endgültig sind), kommt mitunter viel angenehme Hektik auf: Man wechselt seine Waffe, attackiert, was das Zeug hält, weicht aus und kontert. Mitglieder der Truppe gehen K.O. und sind erst nach einer bestimmten Zeit wieder im "Waffenbau" einsatzfähig, es sei denn man sammelt sie durch Drüberlaufen wieder auf. Zudem muss man auch noch seine für Umwandlungen und Manöver nötige Heldenenergie im Auge behalten. Ansonsten kann man nicht auf Hilfen wie die definitiv Platinums Edelhexe entliehene "Zeitlupe bei knappem Ausweichen" oder den Projektile zurückweisenden Wackelpudding (!) nutzen. Diese Energie lädt sich zwar nach und nach wieder auf.  Doch natürlich kann (und wird) es im ungünstigsten Moment passieren, dass man eine groß angelegte Geste zeichnen oder eine Verteidigung aktivieren möchte und nichts mehr geht. Und dann bleiben nur noch wenig effektive Angriffe mit der Standardwaffe oder die temporäre Flucht. Die Steuerung ist bei all der Hektik allerdings überschaubar. Groß angelegte Komboketten wie in Castlevania oder Bayonetta sind hier nicht möglich. Zwar schaltet man nach und nach neue Kombinationen frei, doch im Wesentlichen reicht hier das Knopfhämmern mit der sorgsam ausgewählten Waffe aus. Der Vorteil: Man ist mit der Hektik auf dem Schirm schon genug beschäftigt und muss sich nicht um Kombokram kümmern. Der Nachteil: Die Standard-Auseinandersetzungen werden zwar nie vorhersehbar, aber es stellt sich etwa nach zwei Drittel des gut zwölf bis 15 Stunden langen Abenteuers eine gewisse Routine ein.

... und dann wiederum ist die Faust das Maß aller Dinge.
... und dann wiederum ist die Faust das Maß aller Dinge.
Als Kontrapunkt zum Kampfstress wird man immer wieder Zeuge von thematisch interessanter sowie häufig witziger, inhaltlich jedoch in der Anfangsphase sehr stark in die Klischee-Kiste greifender Dialoge. In nur spärlich animierten Textüberblendungen am unteren Bildschirmrand, die mich mit ihren ungewöhnlichen Figuren-Proportionen sowie dank des Kapitäns der Virgin Victory (das Basisschiff der Centinels) an eine Comic-Version der britischen Kultserie Thunderbirds erinnern,  gibt es u.a. viel Wissenswertes zum Beginn der Superheldentruppe. Man erfährt wie die galaktische Krise entstanden ist, zu deren Leidwesen die Erde jetzt ausgelöscht werden soll. Doch viel interessanter sind die Gespräche zwischen den Leitwölfen der Wonderful 100: Fernab der anfänglichen Klischees werden die Helden als sympathische Menschen wie du und ich gezeichnet - mit all ihren Macken, Fehlern und ab und an mit ihrer eigenen Geschichte, die den Grund ihres Heldendaseins schildert. Und natürlich mit all ihren Frotzeleien, wobei Humor ohnehin eine große Rolle bei der Inszenierung spielt. Mitunter wird es zwar unnötig albern, so etwa, wenn man einen riesigen Boss, der sich mit letzter Kraft an einem Vorsprung festhält, nicht etwa mit der Megafaust in den Abgrund prügelt, sondern ihn unter der Achsel kitzelnd davon überzeugt, seinen Rettungsanker loszulassen.

Augenzwinkernde Verbeugungen

Doch Wonderful 101 hat mehr zu bieten als hektische Arenakämpfe oder sympathischen Humor: Immer wieder wird der Heldenalltag durch frische Elemente aufgewertet. Von Zaxxon über Dig Dug bis hin zu Punch-Out und einschlägigen Rail-Shootern werden bekannte Titel mit einer anerkennenden Verbeugung gewürdigt oder gelungen zitiert.

Herausforderungen außerhalb der Kampagne können mit bis zu fünf Spielern in Angriff genommen werden.
Herausforderungen außerhalb der Kampagne können mit bis zu fünf Spielern in Angriff genommen werden.
Auf diesem Weg wird man immer wieder mit neuen Herausforderungen überrascht. Und wenn man mit einem Raumschiff aus einem gerade ausbrechenden Vulkan flieht, gerät nicht nur der Grafikchip ins Schwitzen, sondern bekommt auch das offensichtliche Vorbild, der Husarenritt Lando Calrissians aus dem explodierenden Todesstern in Episode 6, angesichts der Dramatik und der Umsetzung Schweißperlen auf der Stirn.

Weniger gelungen sind allerdings die wenigen Momente, in denen man sich in Gebäuden bewegt und man das Geschehen auf dem Touchpad in einer Schulterkamera verfolgen muss. Hier verliert man gerne schnell die Orientierung und die Kamerapositionierung über die Bewegungssensoren des Wii-U-GamePads reagiert mitunter sehr hektisch, bis man schließlich den "Nullpunkt" gefunden hat, von dem aus man sich einigermaßen akkurat bewegen kann. Ebenfalls schade ist, dass man bei den Reaktionsspielen innerhalb der Bosskämpfe zum Waffenwechsel aufgefordert wird, dies aber nur über die alternative "Gestensteuerung" per rechtem Stick möglich ist - obwohl das Touchpad nicht anderweitig verwendet wird. Apropos: Wenn wir schon bei den GamePad-Features sind, die im Normalfall sehr unaufdringlich mit Extrainformationen und der guten Gestenerkennung punkten, hat es Platinum mit dem Nutzen der Rumble-Funktion übertrieben. Die Vibration nervt nicht nur mit übertrieben dominantem Einsatz vom Start weg, sondern scheint darüber hinaus nur drei Intensitätsstufen zu kennen, so dass ich sie irgendwann genervt  deaktiviert habe. Der Umstand, dass die unaufdringlich eingesetzte GamePad-Nutzung  komplett auf klassische Kontrolloptionen umgelegt werden könnte, ist ebenfalls bedauerlich - verpasst Nintendo dadurch doch wieder einmal, die Nutzer von den Möglichkeiten des Wii-U-Controllers zu überzeugen.

Cooles Comic-Wuseln

Die Bosskämpfe gehören zu den Höhepunkten der Alien-Invasion.
Die Bosskämpfe gehören zu den Höhepunkten der Alien-Invasion.
Dass sich Hideki Kamiya trotz der klassischen Mechanik gegen eine eigentlich damit assoziierte Schulterperspektive ausgesprochen hat und stattdessen einen isometrische Ansicht mit nur wenigen Zentimetern großen Hauptfiguren gewählt hat, konnte ich nach anfänglicher Skepsis immer mehr wertschätzen. Zum einen wird dadurch der enorm wuselige Charakter der Helden betont. Zum anderen hat sich Platinum Games die Möglichkeit geschaffen, ohne exorbitanten Aufwand riesige Gegner zu erschaffen, die in Relation auch die riesigen Monster wie Zwerge erscheinen lassen, gegen die Bayonetta gegen Schluss ihres Abenteuers kämpfen musste. Und nicht zuletzt ist es in dieser Kulisse einfacher, den Comic-Stil in den Vordergrund zu rücken, der eine direkte Fortführung von Viewtiful Joe (ebenfalls von Kamiya/Inaba) zu sein scheint.

So taugt die Kulisse zwar nur eingeschränkt, um die Grafikmacht der Wii U zu demonstrieren. Doch  sowohl die (teils zerstörbaren) Stadtgebiete als auch Eishöhlen, lavadurchströmte Vulkane oder ein wiederum an Pikmin erinnernder Dschungel, bei dem man mit dem Schwert wie in Zelda - A Link to  the Past das Gras mit dem Schwert mähen kann, wurden stimmungsvoll gestaltet. Gleiches gilt für die Hauptfiguren, bei denen man bei genauem Hinsehen allerdings Schwächen im Texturdetail sowie bei Bewegungsabläufen wahrnehmen kann. Doch unter dem Strich bleibt ein sehr homogener Gesamteindruck, der von der häufig typisch heldenhaft-pompösen orchestralen Musik zusätzlich unterstützt wird. Ein kleiner Wermutstropfen ist allerdings das Fehlen deutscher Sprachausgabe. Fans können sich nur an englischen und japanischen Stimmen erfreuen und bei Bedarf die sauber übersetzten Texte lesen.

Fazit

Platinum Games sind die Meister der japanischen Bosskampf-Kultur: Und sie übertreffen in dieser Hinsicht mitunter sogar Bayonetta oder Vanquish. Das hätte ich von dem anfänglich wie ein hektisches Action-Pikmin wirkenden Spiel nicht erwartet. Über die gut zwölf bis 15 Stunden steigert sich das Helden-Abenteuer kontinuierlich von einem geruhsamen Einstieg bis hin zu einem wahrlich furiosen Finale. Bar jeglicher Strategie, sondern komplett auf Kampftaktik und den gewieften Einsatz der Waffen sowie Ausweich- und Kontermöglichkeiten setzend, kann man die Helden-Hundertschaft eher in der Tradition klassischer Action-Adventure wie Castlevania Lords of Shadow oder Devil May Cry sehen - nur eben mit isometrischer Perspektive und viel Humor. Technisch nicht unbedingt das Prachtbeispiel für die Wii-U-Fähigkeiten, fallen kleine Ungereimtheiten bei Texturdetails und Animationen auf, die jedoch angesichts der sehr stimmigen, unheimlich sympathischen Präsentation nur eine untergeordnete Rolle spielen. Nervig sind allerdings die Kameraprobleme in den Innenräumen oder bei Sprungsequenzen sowie die Entscheidung, ausgerechnet bei den Bosskampf-Reaktionstests auf Stick- statt Zeichengesten zu setzen. Aber das sind angesichts der abwechslungsreichen sowie furios inszenierten, im positiven Sinne hektischen Wusel-Action mit Megawaffen nur Kleinigkeiten.

Pro

fantasievolles Artdesign
"klassisches" Action-Adventure in isometrischer Perspektive
beinahe ein Dutzend Waffen
Aussehen und Auswirkungen der Waffen abhängig von Gestengröße
Waffen werden für intelligente Umgebungs- und Schalterrätsel benutzt
taktisch geprägte Bosskämpfe voller Überraschungen
angenehm hektische und fordernde Kämpfe gegen stets neue Gegnertypen und -Kombinationen
Kauf von neuen Fähigkeiten und Extras
viele Geheimnisse zu entdecken
spielerische Verbeugung vor Klassikern von Zaxxon bis Punch-Out
fordernd, aber fair

Kontra

keine strategischen Elemente
Geschichte um eine Alien-Invasion zu klischeehaft
im Detail Schwächen bei Texturen und Animationen ein
in Innenräumen ist Kamerakontrolle auf dem GamePad ein Fremdwort
nicht drehbare Perspektive kann bei Sprungsequenzen für Frust sorgen
Touchpad-Vibration wird bis zum Genervtsein überstrapaziert
keine deutsche Sprachausgabe

Wertung

Wii_U

Sympathisch, hektisch, actionreich und mit knackigen Bossen: Die Helden-Hundertschaft lässt sich auch von visuellen Mankos nicht aufhalten.

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