Katzenwäsche und Dinosaurier
In den sechs Katalogen gibt es bizarre Gegenstände, die man am besten in den richtigen Kombinationen verbrennt. Man kann wahlweise per Stylus am Wii U-Gamepad oder per Remote am TV-Bildschirm loslegen.
Ab einer bestimmten Zahl schaltet man mit Kombos wiederum einen neuen der sechs Kataloge mit ihrem skurrilen Angebot freischalten, das von Fotos, Pillen und Bauklötzen bis hin zu Haushaltsgeräten, Spielzeug und Lebensmitteln reicht – natürlich wird alles ein wenig teurer. Zunächst reichen drei, dann braucht man acht, dann fünfzehn und mehr erfolgreiche Kombos für frische Gegenstände. Was man zusammen verheizen muss, kann man nur aufgrund kleiner Hinweise in der jederzeit einblendbaren Liste der 99 Kombos erahnen.
Was braucht man wohl für Katzenwäsche, Seefahrer oder Herz und Seele? Für die Kombo „Eingerahmt“ braucht man z.B. ein Poster, ein Portrait und ein Ölgemälde. Vieles lässt sich sehr einfach erraten, nur ab und zu muss man etwas länger grübeln, was schade ist. Letztlich hilft auch immer das Alles-verbrennen-Prinzip: Möglichst viel gleichzeitig trocken stapeln und dann entzünden – irgendeine Kombo wird schon dabei sein. So wirkt das recht beliebig und irgendwann ist die Luft raus aus dem Spielprinzip.
Keine Gefahr, keine Herausforderung
Irgendwann trifft man auf eine Nachbarin, die man per Briefpost beschenken kann. Im Laufe der Zeit entwickelt sich daraus die überraschende Story des Spiels.
Hinzu kommt, dass einem nichts passieren kann, dass man also weder etwas falsch machen noch in Gefahr geraten kann. Selbst dann nicht, wenn es plötzlich im Kamin regnet oder Dinge zu Eis werden. Wer also gar nicht zum Heizen hat, kann auch nicht erfrieren. Zu früh bemerkt man auch, dass man selbst mit extrem gefährlichen Kombinationen und Explosionen nichts an seinem Kamin kaputt machen oder gar jemanden gefährden kann. Die Entwickler verfolgen einen ähnlichen Spieldesignansatz wie Journey oder Unfinished Swan, der nicht den Wettbewerb und Skills, sondern das Erlebte und Emotionen in den Vordergrund stellt.
Das Problem: Die Immersion ist hier nicht stark genug, also das Verschmelzen und Abtauchen mit dem Spielerlebnis. Little Inferno versucht über das Atmosphärische sowie die Andeutungen der Story zu punkten, die einen mit erzählerischer Wärme durch eine kalte Welt ziehen soll, wo alle Menschen nur noch vor dem Kamin sitzen, um sich gegen den Dauerwinter zu wappnen. Steckt da eine Botschaft dahinter? Die Verzweiflung des abgeschotteten digitalen Individuums, das sich in soziale Netze flüchtet? Wie auch immer: Diese metaphorische Ebene ist nicht stark genug. Selbst wenn es aufgrund der Briefwechsel zu einer gewissen Beziehung mit der zunächst nervigen, aber immer liebenswerter und irgendwann verzweifelten Nachbarin kommt, vermisst man nach den drei Stunden einfach mehr spielerische Entwicklung und mehr erzählerische Tiefe.