F1 Race Stars22.01.2014, Michael Krosta
F1 Race Stars

Im Test:

Ein spaßiges Rennspiel im Stil von Mario Kart mit F1-Teams und dazugehörigen Piloten im Comic-Bubblehead-Stil? Auf den Konsolen und dem PC hat das Konzept vor gut einem Jahr trotz interessanter Ansätze enttäuscht. Schlägt sich die Powered-Up-Edition für Wii U besser?

Tempo und Power-Ups

Die meisten Zutaten, die man für ein „Formel Mario Kart“ benötigt, sind auch den F1-Machern aus England bekannt: Da wären zum einen die Vehikel, die hier natürlich mehr Gemeinsamkeiten mit einem Go-Kart aufweisen als mit den typischen F1-Boliden. Sonderlich kreativ ist man dabei aber nicht, denn im Prinzip sind alle Fahrzeuge bis auf die Lackierung identisch und fahren sich auch gleich. Vor allem Sonic & Sega All Stars Racing wirkt im direkten Vergleich einfallsreicher - das Gleiche kann man vom Nintendo-Vorbild und dem jüngst veröffentlichten LBP Karting behaupten, wo sich die Boliden nicht nur hinsichtlich des Aussehens, sondern auch der Fahreigenschaften voneinander unterscheiden.

Viel wichtiger sind die Power-Ups und Waffensysteme, die für explosiven Spaß und Schadenfreude sorgen sollen und beim Aufsammeln per Zufall bestimmt werden. So trifft man auf alte Bekannte wie das zielsuchende (oder freie) Geschoss, einen Minen-Ersatz in Form von Klebeblasen, Turbo-Boost, einen Elektro-Schocker, kurzzeitige Unverwundbarkeit oder eine Funkstörung, die das restliche Fahrerfeld am Einsatz ihrer Waffen hindert. Dazu trüben Luftballons durch Konfetti die Sicht, wenn sie beim Durchfahren zerplatzen. Man kennt das ja. Ungewöhnlicher ist die Regenwolke, die man einem bestimmten Fahrer schicken kann. Wer dagegen den Wolkenbruch auslöst, setzt sogar die gesamte Strecke unter Wasser und trifft damit das gesamte Feld. Liegt man zurück, bekommt man auch schon mal einen Flaschen-Turbo (eine Mischung aus Autopilot und Boost) oder darf sich auf Knopfdruck ein gutes Stück weiter nach vorne teleportieren. Das Gegenstück zum blauen Panzer stellt das Safety-Car dar, das bei Aktivierung den Führenden einbremst und damit das Feld wieder enger zusammen bringt.

Unausgereiftes Balancing

Und wieder hat sich jemand in einer der Blubberblasen verfangen.
Und wieder hat sich jemand in einer der Blubberblasen verfangen.
Jedes Team hat außerdem eine Spezialfähigkeit: Die Ferrari-Piloten können z.B. die zielsuchende Rakete auch nach hinten abfeuern, Webber und Vettel freuen sich dagegen auf einen Zusatzboost durch Windschattenfahren, während das McLaren-Duo das zufallsgenerierte Power-Up gegen ein anderes eintauschen darf. In der Theorie klingt das nach einer Menge Spaß. Doch in der Praxis sieht es leider anders aus: Da wäre zum einen die visuelle Verweichlichung, wenn ständig mit zuckersüßen Blubberbläschen um sich geschossen wird, in die Gegner und Spieler bei Treffern gehüllt werden. Das sieht zwar putzig aus, fetzt aber einfach nicht so wie eine schöne Explosion oder krachende Einschläge. Okay, man könnte argumentieren, dass es zur bunten Bonbon-Optik und dem allgemeinen Comic-Look passt, aber trotzdem hat man selbst bei Mario Kart das Gefühl, dass es mehr und härter zur Sache geht.

Der Eindruck täuscht: Trotz Windschatten und Boost ist das Geschwindigkeitsgefühl nicht sonderlich hoch.
Der Eindruck täuscht: Trotz Windschatten und Boost ist das Geschwindigkeitsgefühl nicht sonderlich hoch.
Den größten Fehler begeht Codemasters aber beim Balancing der Power-Ups und des Schwierigkeitsgrades: Fährt man der Konkurrenz in der ersten von 30 Karriere-Meisterschaften noch auf und davon, zieht der Schwierigkeitsgrad rapide an und verwandelt die Rennen in eine frustrierende Lotterie. Dabei spielt es keine Rolle, ob man in der 1000ccm-, 2000ccm- oder unwesentlich flotteren 3000ccm-Klasse unterwegs ist: Die KI scheint sich immer wieder unfaire Vorteile durch die Power-ups zu erschleichen, fährt schneller und scheint auf KERS-Felder immer die maximale Aufladung zu erreichen. Liege ich z.B. hinten und bekomme den Teleporter, lande ich meist irgendwo im Mittelfeld oder gewinne auch mal überhaupt keine Position. Die KI tauchte dagegen oft direkt oder sogar weit vor mir auf und löste mich damit als Führenden ab. Zudem kommt es immer wieder vor, dass einer der Fahrer dem Feld uneinholbar auf und davon fährt - da hilft selbst das Herbeirufen des Safety-Cars nichts mehr. Teilweise sind die Waffen auch zu übermächtig - vor allem, wenn man hinten liegt. Bekommt man den Flaschen-Boost, kann man sich z.B. innerhalb weniger Sekunden vom letzten Platz an die Spitze setzen. Zudem schafft es Codemasters nicht, eine gute Balance zwischen Offensive und Defensive zu finden: Wird man von hinten angegriffen, hat man kaum die Chance, rechtzeitig mit defensiven Aktionen zu reagieren. Hier sind Vertreter wie Mario Kart und LBP Karting deutlich weiter. Trotz der gelungenen Präsentation und der meist flüssigen Bildrate schwindet durch diese Kritikpunkte schnell die Motivation, sich weiter durch die Glücksspiel-Karriere zu quälen.

Zu wenig Abwechslung

Das Streckendesign ist herrlich abgefahren.
Das Streckendesign ist herrlich abgefahren.
Der Mangel an Abwechslung stößt ebenfalls sauer auf: Gerade mal elf Strecken hat der Funracer zu bieten - und das, obwohl die aktuelle F1-Saison knapp 20 Pisten umfasst. Immerhin hat man der Power-Up-Version der Wii U neben ein paar Zubehörpaketen auch vier weitere Pisten spendiert, die auf den anderen Plattformen als DLC angeboten wurden. Trotzdem hat man sich auch hier schnell an den Kulissen satt gesehen, da sie sich besonders im Rahmen der Karriere ständig wiederholen. Da hilft es auch nicht viel, dass sie hin und wieder umgekehrt gefahren werden müssen. Es ist einfach zu wenig, was hier geboten wird.

Schade, denn an sich kann sich das Design der fantasievollen F1-Kurse sehen lassen: Zum einen werden viele alternative Routen geboten, für die man teilweise sogar erst einen Schlüssel finden muss. Es gibt viele Sprünge, Turbofelder, Abkürzungen und sogar spektakuläre Loopings - also eigentlich alles, was das Funracer-Herz begehrt. Zum anderen ist es schön, dass die Pisten Elemente der Originalstrecken enthalten: In Belgien findet sich z.B. eine Nachbildung der berühmten Eau Rouge, in Italien die Rettifilo-Schikane aus Monza und in den USA eine schwindelerregende Steilkurve, die an Indianapolis angelehnt ist. Auch die nationalen Eigenheiten werden klischeegerecht erfasst, wenn man in Deutschland zu Blasmusik an Schlössern vorbei brettert, in Japan Roboter-Sumo-Ringern begegnet oder in Australien die Streckenführung auch mal unter die Wasseroberfläche verlegt wird. Hinzu kommen Hindernisse, die für mehr Dynamik sorgen: Mal werden spontan bremsende Pfützen auf den Asphalt gespritzt, mal treiben sich lahme Traktoren auf der Fahrbahn herum oder man muss den Triebwerken eines startenden Harrier-Jets ausweichen. Und obwohl man vielleicht das eine oder andere Detail am Streckenrand vermisst, überzeugt der Comic-Look durch seinen eigenen Charme. Gerade bei einem initiierten Wolkenbruch sehen die Schauplätze trotz des vereinzelten Tearings und Pop-ups richtig klasse aus.

Wo ist der Drift-Knopf?

Piloten und ihre Mini-Karts sehen knuffig aus. Leider fühlen sich alle Boliden gleich an.
Piloten und ihre Mini-Karts sehen knuffig aus. Leider fühlen sich alle Boliden gleich an.
Beim Streckendesign macht Codemasters verdammt viel richtig, doch bei der Spielmechanik kommt schon der nächste Dämpfer: Im Gegensatz zu den meisten anderen Kart-Funracern ist es hier nicht möglich, mit den miniaturisierten F1-Boliden zu driften. Stattdessen bekommt man die Möglichkeit, in manchen Kurven durch das Pumpen des Gaspedals die KERS-Batterie aufzuladen. Ist die dreigeteilte Anzeige am Heck des Wagens nach dem Abschnitt komplett gefüllt, darf man sich über einen Boost freuen, der automatisch ausgelöst wird. Die Idee dahinter ist eigentlich gut, denn dadurch setzt man sich nicht nur von den Mitbewerbern ab, sondern fordert vom Spieler, sich nicht nur auf Power-Ups, sondern auch das eigentliche Fahren zu konzentrieren. Mit dem reinen Bleifuß kommt man hier längst nicht so weit wie in anderen Kart-Titeln - stattdessen sind die richtige Fahrlinie in Kurven und mitunter das Betätigen der Bremse(!) gefragt!

Kurz vor dem Ruhestand gibt auch Opa Schumi als Comic-Raser ein letztes Mal Gas.
Da das Fahrerfeld für die Wii-U-Umsetzung nicht aktualisiert wurde, finden sich hier noch die Fahrerkonstellationen aus dem Jahr 2012.
Leider geht der Plan nicht auf: Ich empfinde das Drift-Verbot als einen gewaltigen Einschnitt für den Spielrhythmus, der durch die KERS-Aktion in mitunter extrem engen Kurven (Monaco!) immer wieder gestört wird bzw. nicht zustande kommen will. Ich habe mir zwischendurch oft die Drift-Funktion gewünscht - nicht unbedingt aus Gewohnheit, sondern aus dem Gefühl, dass sie F1 Race Stars (ab 14,89€ bei kaufen) schlichtweg besser gemacht und für mehr Fahrspaß gesorgt hätte. Schön dagegen, dass das Ansaugen im Windschatten möglich ist, auch wenn sich ein anschließender Rempler im Gegensatz zu Mario Kart hier negativ auswirkt. Wie in der realen Formel Eins sollte man ihn nur nutzen, um wieder Anschluss zu gewinnen, aber dann möglichst sauber überholen. Kollisionen sollte man aus dem Weg gehen, denn aufgrund der seltsamen Physik und leicht trägen Steuerung fühlt man sich vor allem im Getümmel oft wie ein hilfloser Flipperball zwischen Bumpern. Alternativ darf man auch über Bewegungssensoren lenken, doch würde ich die Variante nicht empfehlen, da sie bei weitem nicht an die Präzision der Analogsticks heran reicht. Schön: Neben dem GamePad dürfen alle gängigen Controller von der Wiimote über Classic- bis hin zum Pro-Controller verwendet werden.

Schaden, Boxenstopps und Benzinmanagement

Achtung, Schaden.Bei einem Wolkenbruch wird es rutschig und die Geschwindigkeit wird gedrosselt.
Rempeleien können Schäden nach sich ziehen - genau wie Treffer von Geschossen oder das Rasen in aufgestellte Fallen, denn Codemasters hat seinen F1 Race Stars tatsächlich ein Schadensmodell spendiert. Das zeigt sich nicht nur visuell durch zunehmend qualmende Motoren, abfliegende Kart-Teile und eiernde Reifen, sondern wirkt sich auch auf die Höchstgeschwindigkeit der kleinen Flitzer aus. Zum Glück findet sich unabhängig von Start/Ziel gleich mehrere Boxengassen, in denen die Boliden während der Durchfahrt automatisch repariert werden. Ein nettes Feature, auch wenn der Zeitverlust durch die Reparatur-Umleitung manchmal unverhältnismäßig hoch ausfällt. Zudem kann es passieren, dass man schon kurz nach der Ausfahrt von einer Angriffskombo erwischt wird, die aus dem frisch reparierten Boliden binnen weniger Sekunden wieder ein lahmes Wrack macht.

In späteren Veranstaltungen spielt sogar das Benzinmanagement eine Rolle. Genau wie in der realen Formel Eins gilt dann auch hier: Je weniger Benzin, desto leichter und schneller das Auto. Trotzdem muss man aufpassen nicht plötzlich mit leerem Tank über die Piste zu kriechen, weshalb man ständig abwägen muss, ob man die Tank-Icons einsammelt oder nicht. Zusammen mit Power-Ups, Boxenstopps und Fahren könnte das junge Zielpublikum allerdings genauso überfordert sein wie in den Duellen gegen die übermächtige KI.  

Variationen & Modifikatoren

In den KERS-Zonen lädt man die Batterie durch Pumpen des Gaspedals auf.
In den KERS-Zonen lädt man die Batterie durch Pumpen des Gaspedals auf.
Immerhin gibt es weitere Variationen, die z.T. Bestandteil der Karriere sind, aber auch in Einzel- und Mehrspielerrennen ausgewählt werden dürfen. Ausscheidungsrennen laufen nach dem bekannten Muster ab, nach dem der jeweils Letztplatzierte nach Ablauf eines Zeitlimits aus dem Rennen fliegt. Seltsamerweise dürfen Ausgeschiedene hier immer noch als Geisterwagen weiterfahren und sogar aktiv durch Rempeleien oder das Abfangen von Power-Ups in Geschehen einwirken. Bei „Trophäenjäger“ zählt dagegen das Einsammeln von Pokal-Symbolen, bis man eine vorher festgelegte Anzahl erreicht hat. Doch Achtung: Bei Treffern verliert man einen Teil seiner Beute. „Pole Position“ prämiert dagegen nur den Führenden mit Punkten - wer sich am längsten an der Spitze des Feldes halten kann, gewinnt.

Im Modus „Slalom“ werden dagegen farbige Tore aufgestellt, die beim Durchfahren das Punktekonto erhöhen. Im Schaukampf zählen nur Treffer mit Power-Ups sowie andere Aktionen, die Punkte bringen (z.B. Überholmanöver, KERS-Boost etc.). In der Sektorsause wartet eine Jagd auf die Sektorenbestzeiten. Schön: Für jeden Modus lassen sich Modifikatoren wie die umgekehrte Streckenführung, ewige Boosts, abgeschaltetes HUD oder eine Flip-Flop-Steuerung beim Führenden aktivieren. Zudem dürfen die Sensibilität des Schadensmodells und die Power-Up-Balance in mehreren Stufen festgelegt werden - wer will, kann sogar ganz auf die Waffensysteme verzichten oder sie auf bestimmte Typen einschränken.  

Packende Mehrspieler-Gefechte?

Neben Karriere und Einzelrennen werden Solisten noch mit dem Zeitfahren bedient, das dem aus F1 2012 ähnlich ist. Pro Strecken werden drei Zielzeiten geboten, die es für den Gewinn der Bronze-, Silber- und Goldpokale zu schlagen gilt, wobei die eigenen Geisterwagen automatisch für den Vergleich mit Freunden hochgeladen werden, wenn man online ist.

Puh, Ziel knapp verfehlt!
Ein Ziel suchendes Geschoss geht auf die Reise...
Der Fokus von Funracern liegt aber bekanntlich im Mehrspielerbereich, wenn man sich aufregende Duelle gegen Freunde und Spieler aus aller Welt liefert, anstatt sich über die unfaire KI zu ärgern. So überrascht es kaum, dass auch auf Wii U Rennen am geteilten Bildschirm möglich sind, bei denen bis zu vier Raser um den Sieg kämpfen. Häh? Warum nur vier? Durch die Möglichkeiten des GamePads sollte doch eigentlich ein fünfter Mitstreiter möglich sein, der über den Bildschirm des Controllers mitmischt. Die Wii-U-Umsetzung von Sonic & Sega All Stars Racing: Transformed hat es gezeigt, doch bei Codemasters verzichtet man auf diese Chance. Stattdessen nutzt man das zusätzliche Display, ohne die Spieleranzahl zu erhöhen: Bei einem Zweispieler-Duell dürfen sich also beide Kontrahenten auf ein Vollbild freuen - der eine am Controller, der andere am Fernseher. Auch mit steigender Anzahl kann der GamePad-Fahrer immer den Bildschirm seines Controllers nutzen, darf aber alternativ auch am großen TV mitspielen.

Onlinemodus? Gestrichen!

Waren auf den anderen Plattformen noch Online-Partien für bis zu zwölf Teilnehmer möglich - und das sogar zusammen mit Fahrern am geteilten Bildschirm - wurde der Modus auf der Nintendo-Konsole kurzerhand gestrichen. Wieso, weshalb, warum? Das weiß wohl nur Codemasters. Und das soll eine Powered-Up-Version von F1 Race Stars sein? Power Down wäre treffender und ehrlicher gewesen! Stattdessen bleibt es hier bei lokalen Rasereien, die dem Namen allerdings kaum gerecht werden: Zwar wird die Bildrate auf der Wii U nicht ganz so drastisch reduziert wie auf den anderen Konsolen, doch wird das ohnehin nicht hohe Geschwindigkeitsgefühl auch hier mit steigender Spieleranzahl immer stärker ausgebremst. Hinzu kommt, dass sich selbst in Einzelrennen die KI nicht abschalten lässt, so dass man sich selbst in Mehrspieler-Partien über die unfairen Methoden der Schummel-Piloten ärgert.

Mehr Fahrer, aber kein Editor

Vorsicht beim Überholen: Berührungen können Schäden nach sich ziehen.
Vorsicht beim Überholen: Berührungen können Schäden nach sich ziehen.
Neben den offiziellen Teams hat Codemasters übrigens noch zwei fiktive Rennställe hinzugefügt - vielleicht auch deshalb, um den Frauen zumindest hier in ein F1-Cockpit zu verhelfen, denn drei der vier ausgedachten Piloten sind weiblich. Leider hat man weder die Möglichkeit, die Figuren zu verändern noch in einem Editor eigene Stars zu basteln. Durften 360-Spieler alternativ ihren Avatar hinter das Steuer setzen, drücken Wii-U-Piloten auf Wunsch mit ihrem Mii aufs Gaspedal. Ansonsten gilt: Nur das Wählen eines Spielerbildes und dazugehörigen Mottos ist erlaubt. So muss man mit der vorgefertigten Auswahl an Piloten leben, die zwar putzig aussieht, aber sich grauenhaft anhört. Im Ernst: Wer ist bitte auf die Idee gekommen, den Fahrern so dermaßen dämliche Sprachsamples aufzudrücken? Wenn Alonso bei fast jedem Überholmanöver ein nerviges „Alonsoooooo“ anstimmt oder Sebastian Vettel klingt wie ein italienischer Pizzabäcker, der versucht, auf Englisch wie ein Deutscher zu klingen (oder umgekehrt?), ist das an Peinlichkeit kaum noch zu überbieten. Zumindest gehen die Soundeffekte der Karts in Ordnung, während die Qualität der Hintergrundmusik zwischen furchtbar und halbwegs erträglich schwankt.

Fazit

F1 Race Stars hätte das Zeug gehabt, sich als gelungene Alternative zu Mario Kart zu etablieren. Die Grundidee,  F1-Piloten in Comicform hinter das Steuer von Karts zu setzen und mit Power-Ups um den Sieg kämpfen zu lassen, ist großartig. Doch Codemasters hat sich zu wenig Mühe bei der Umsetzung gegeben: Die Waffensysteme wirken schlecht ausbalanciert, die KI-Schummler verschaffen sich unfaire Vorteile und ein packendes Geschwindigkeitsgefühl will sich selbst in der höchsten Klasse nicht einstellen. Schlimmer noch, denn am geteilten Bildschirm wird man sogar noch weiter gebremst, wenn auch nicht ganz so krass wie auf den anderen Konsolen. So wird trotz der guten Ansätze aus dem Funracer schnell ein Frustracer - und das nicht nur in der Karriere, denn die KI-Mätzchen verderben auch in den Mehrspieler-Partien schnell die Lust am Rasen. Es sei denn, man deaktiviert die Power-Ups, aber das kann ja auch nicht die Lösung sein. Und was hat man sich bei Codemasters dabei gedacht, auf der Wii U den Onlinemodus zu streichen? Und dann bezeichnet man die Umsetzung aufgrund vier enthaltener DLC-Strecken und (überflüssiger) Extras noch als Powered-up-Edition? Ein schlechter Scherz! Ohne Online-Rennen verlieren die F1 Stars noch mehr an Reiz. Ironie an der Geschichte: Das Spiel ist nur im eShop erhältlich und erfordert demnach eine Internetverbindung! Schade um die gute Idee und die hübsch designten Pisten, doch leider hat Codemasters auch auf der Wii U diese eine spezielle Zutat vergessen, die einen Funracer auszeichnen muss: den Spaß!

Pro

lizenzierte Cartoon-Piloten & Teams
knuffige Präsentation
lokale Splitscreen-Rennen für bis zu 4 Spieler
umfangreiches Waffenarsenal
(meist) präzise Steuerung
individuelle Spezialfähigkeiten
optionale Modifikatoren in Einzelrennen
"€žSchadensmodell"
alternative Routen
Windschatten
Mii als alternative Spielfigur möglich
viele Statistiken
Unterstützung aller gängigen Controller
Spielen nur am GamePad-Bildschirm möglich

Kontra

wenige Strecken
Onlinemodus gestrichen
keine Möglichkeiten zum Driften
unausgereiftes Balancing der Power-Ups
Schummel-KI
alle Autos bis auf Lackierung identisch
stark schwankender Schwierigkeitsgrad
kein Editor für eigene Piloten
keine eigenen Meisterschaften möglich
lahmes Geschwindigkeitsgefühl
lange Ladezeiten
grauenhafte Sprachsamples der Piloten
Bildrate im Splitscreen deutlich niedriger
durchschnittliche Musikbegleitung
kein Anpassen / Streichen der KI in Mehrspieler-Rennen möglich
ungenaue Bewegungssteuerung (abschaltbar)

Wertung

Wii_U

Mehr Power-Down als Power-Up: Ohne Online-Rennen verlieren die F1 Stars noch mehr an Reiz!

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