Super Mario Maker10.09.2015, Jan Wöbbeking

Im Test: Punkt, Punkt, Gumba, Strich

Die PC-Community hat es vorgemacht, jetzt lässt Nintendo seine Kunden ganz offiziell kreativ werden: In Super Mario Maker (ab 24,93€ bei kaufen) werden nach Herzenslust Gumbas, Blöcke und andere Dinge aus dem Mushroom Kingdom verschoben. Nie war es einfacher, Jump-n-Run-Levels zu basteln - doch kann Mario auch mit Sackboys Freiheit mithalten?

Das beste Argument fürs Gamepad?

Es ist fast so einfach wie im Kinderreim: Ein paarmal auf den Bildschirm tippen und schon sitzen Koopa-Troopers auf der Plattform. Ein Druck auf die Palette am oberen Rand und schon gelange ich zur Seite mit dem Lakitu - auch ihn tippe ich mit seiner Wolke in zweifacher Ausführung in den Himmel. Damit die beiden Störenfriede nicht allzu penetrant nerven, zeichne ich eine Reihe von Blöcken dazwischen, unter denen Mario einen kurzfristigen Unterschlupf vor den regnenden Stachi-Schildkröten findet. In die Röhre dahinter kommt natürlich eine Fleisch fressende Pflanze. Einfach drauf ziehen und es macht „plopp“! Dann male ich noch massenhaft Münzen in die Luft. Ein paar Fragezeichen-Blöcke dürfen auch nicht fehlen. In einen stopfe ich eine Feuerblume, in den daneben eine Koopa-Schildkröte – um die Spieler zu ärgern. Damit es nicht zu einfach wird, kette ich nebenan noch mein Lieblingsviech aus dem Mario-Universum, den Kettenhund, fest. Wenn ich ihm einen Superpilz zu fressen gebe, wird er noch größer und bedrohlicher. Auch andere Wesen und Bowser lassen sich mit dem Trick effektiv „aufpumpen“.

Das Basteln per Stylus ist kinderleicht und hochpräzise!

Der Feuer spuckende Boss macht sich natürlich besonders gut vorm Ausgang oder in schmalen Tunneln. Auch das Schütteln von Bausteinen verändert die Objekte: Ich schnappe mir Lakitu aus der oberen Leiste, rüttle ihn kurz umher und schon fliegt er von seiner Wolke. Das fluffige Luft-Vehikel platziere ich am unteren Rand als letzte Rettung über all den tödlichen Flammenwerfer-Turbinen.

Testspielen leicht gemacht

Zum Schluss ziehe ich noch schnell den Ausgang näher herbei, verstecke ein paar Superpilze, damit es nicht zu schwer wird und verbringe ein paar Minuten mit letztem Feinschliff. Wie bei LittleBigPlanet kann ich auf Knopfdruck sofort in den Spielmodus umschalten und loshüpfen. Besonders cool ist Marios Nachbild, welches mir nach dem Probelauf anzeigt, welche Plattformen noch ein wenig verschoben werden müssen. Nach dem Hochladen zeigen auch Todes-Markierungen anderer Spieler, an welcher Stelle es zu knifflig oder leicht geworden ist. Bevor der Level auf den Server darf, wird noch einmal Probe gespielt und schon darf die Öffentlichkeit an meinem kreativen Genie teilhaben. Auf diese Weise kann man schon in 30 bis 60 Minuten richtig passable Levels auf die Beine stellen. So flott und einfach geht das sonst höchstens noch bei Sound Shapes.

Auch Bowser wütet teils mehrfach in den Levels herum. Das Design der Figuren wird automatisch an die ausgewählte Epoche angepasst. Reittier Yoshi ist natürlich ebenfalls dabei.

Die meisten Dinge lassen sich durchs Schütteln ein wenig modifizieren: Ein grüner Koopa wird rot, ein Trampolin stößt Mario plötzlich zur Seite ab, ein Kettenhund wird von seinem Pflock befreit oder eine Kanone verschießt fortan zielsuchende Kugeln. Schön auch, dass sich alle möglichen Sachen mit Flügeln versehen lassen. Besonders gern benutze ich z.B. durchs Level flatternde Trampoline, auf denen ich weiter nach oben gelange. Wer ein wenig herumexperimentiert, entdeckt immer wieder neue Tricks, mit denen sich der Hüpfausflug hübscher oder gemeiner gestalten lässt. Stopft einfach eine Münze in eine Kanone und schon spuckt sie statt tödlicher Kugeln massenhaft Gold aus!

Spaß auf Schienen

Am coolsten ist das Schienensystem, an dem sich fast alles und jeder befestigen lässt, z.B. eine Raupe, ein Feuerspuckender Bowser oder nützliche Items. Einfach ein paar Schienen malen, dranpappen – und schon fährt das ganze Gewusel auf vorgegebenen Bahnen durchs Level. Eine wütende Raupe düst noch schneller vorwärts, so dass ich sie als Trampolin nutzen und auf ihr über den Abgrund hopsen kann.

Den schnapp ich mir!

Manche Spieler haben die Mechanismen bereits so gut im Griff, dass sie regelrechte „Rube-Goldberg-Maschinen“ zusammen zimmern: Einfach nach vorne drücken und schon wird man im Express-Tempo durchs Level bugsiert. Nur wer exakt das macht, was der Baumeister vorgegeben hat, kommt meist wohlbehalten ans Ziel. Wer dagegen nervös wird und springt, verendet in großen Stachelpflanzen, der Lava oder anderswo im wuselnden Chaos. Erfreulich ist auch, dass sich im Baukasten die Kulisse so einfach verwandeln lässt. Der Hüpf-Marathon soll nicht auf der schnöden grünen Wiese steigen? Kein Problem: Mit der Leiste am linken Bildrand verwandelt sich die Welt auf Knopfdruck in die gängigen Szenarien aus 2D-Marios: eine finstere Unterwelt, ein Spukhaus, eine Festung oder eine Luftgaleere. Damit es auf Letzterer stilecht hektisch wird, darf man unterschiedlich schnelles Zwangs-Scrolling einbauen.

Per Knopfdruck durch die Epochen

Sogar in einer Unterwasserwelt funktionieren alle Elemente erstaunlich gut. Solch ein Wechsel kann allerdings zu ungeahnten Besonderheiten führen. Abgründe sind bei einem Tauchgang natürlich kein Problem mehr, andere Gefahren verstärken sich aber. Gumbas z.B. mögen auf dem Land grenzdebil von rechts nach links tapern, im kühlen Nass erweisen sie sich aber als erstaunlich agile Schwimmer! Ähnlich einfach funktioniert der Wechsel zwischen den vier Spieluniversen. Alles lässt sich jederzeit bemerkenswert einfach umschalten. Dabei ändern sich lediglich einige Details bei Physik und Move-Palette. Der moderne Klempner aus New Super Mario Bros. U beherrscht natürlich den Wandsprung und seine anderen neumodischen Tricks. Außerdem verwandeln sich beim Wechsel manche Extras: Der moderne Propeller-Helm wird in Super Mario World zur Feder für den Umhang und in Bros. 3 zum bekannten „Flug-Blatt“. Da das gute alte Bros. 1 kein entsprechendes Extra hatte, gibt es als Ersatz den coolen Fragezeichen-Pilz: Er „verwandelt“ den Schnauzbartträger in Bowser, Kirby, Link, Yoshi und viele andere, teils illustre Figuren aus dem Nintendo-Universum. Streng genommen handelt es sich dabei nur um Kostüme, denn am Sprungverhalten ändert sich trotz verändertem Aussehen nichts. Je nach Wunsch des Erbauers steckt immer die gleiche oder eine zufällige Verwandlung im Pilz. Verdienen lassen sich die Kostüme z.B. in der 100-Mario-Challenge. Auch die mittlerweile über 50 amiibos schalten die Verkleidungen frei – daher sind auch Gast-Stars wie Sonic vertreten.

100 Marios, ein Geduldsfaden

Röhren, Kanonen und andere langen Objekte lassen sich blitzschnell verlängern oder neu ausrichten. Auch das Löschen, eine Mehrfachauswahl und der Befehl fürs Rückgängigmachen wurden bequem eingebunden.

Die Herausforderung ist ein cooler Weg, um Nutzer-Levels zu erforschen. Wurde einer von drei Schwierigkeitsgraden ausgewählt, geht es mit üppigen 100 Leben durch 16 Schöpfungen, die mitunter richtig knackig und ideenreich ausfallen. Das Programm reicht von Donkey-Kong-Levels mit Kletter-Lianen über Puzzle-Spielereien mit Geheimräumen oder Wurfspielchen mit Koopa-Panzern auf festgekettete Gegner. Außerdem gibt es auch eine Reihe von Tutorials und mitgelieferter Beispiel-Levels, die sich in einer ähnlichen Herausforderung mit zehn Leben angehen lassen. Ein klarer Schwachpunkt ist aber, dass kein vollwertiger Story-Modus enthalten ist. Was für eine vertane Chance! Wenn ich nur daran denke, wie stark mich in Sackboys Spielen immer die zauberhaft designten Meisterwerke von Media Molecule inspiriert haben – all das fehlt hier.

Auch das Verdienen neuer Teile und Werkzeuge ist in Sonys Spiele-Baukasten besser gelöst: Beim Absolvieren von Tutorials und beim Spielen der Story schaltet man dort Werkzeuge, Materialien und Sticker frei – und zwar in dem Tempo, welches dem Spieler gefällt. Nintendo gängelt seine Nutzer dagegen mit unverständlichen Zeit-Beschränkungen. An jedem Wochentag lässt sich nur ein Satz neuer Teile und/oder Werkzeuge freischalten. Ich konnte das Prozedere zwar mit einem „Cheat“ überlisten, indem ich die System-Uhr vorstellte. Wirklich bequem ist aber auch das nicht: Ich musste mich nach jeder Lektion erst einmal mühsam durch die Systemeinstellungen wühlen, um den Kalender erneut einen Tag "weiterzudrehen".

Unverständliche Bevormundung

Nicht besonders nahrhaft...

Erst nach neun Tagen sind alle wichtigen Werkzeuge und Bausteine freigeschaltet. Ist niemandem bei Nintendo aufgefallen, wie dämlich die Idee ist? Angenommen jemand hält sich extra das kommende Wochenende frei, um nach Herzenslust zu basteln: Derjenige muss sich in den ersten drei Tagen dann mit einer mickrigen Palette in Super Mario Bros. und New Super Mario Bros herumärgern – ganz toll! Wozu überhaupt solche Beschränkungen, wenn es nicht einmal Mikrotransaktionen zur Verkürzung der Wartezeit gibt?

Ist den Entwicklern diese Art des Free-to-play-Spieldesigns schon derart in Fleisch und Blut übergegangen? Auch anderswo wird der Spieler durch Bevormundung in seiner Kreativität gebremst: Es gibt z.B. eine Aufnahmefunktion für Sprachsamples. Anders als in Project Spark lassen sich hier aber nur vier Sekunden aufzeichnen, die nicht einmal zusammen mit dem eigenen Level hochgeladen werden dürfen. Nur offline kann ich meinen coolen „Unbesiegbarkeiiiit“-Ruf hören, bei anderen Spielern erklingt an der gleichen Stelle Vogelgezwitscher. Immerhin wird aber eine gelungene kleine Palette mit lustigen und spannungsfördernden Geräuschen mitgeliefert.

Trällernde Bausteine

Auch musikalisch bin ich auf die vorgegebenen Mario-Stücke angewiesen: Editoren für eigene Kompositionen oder für Intro-Sequenzen fehlen. Lediglich mit den bekannten klingelnden Noten-Plattformen lassen sich simple Melodien ins Spiel bringen. Im Gegenzug klingen die vergnügt fiepsenden Soundtrack-Klassiker aber genau so charmant wie eh und je – und beim Basteln wird es noch musikalischer. Beim Platzieren von Blocks und Gegnern trällert eine Vocaloid-Stimme ihre Namen vergnügt im Takt: Gumbagumba – guuumba! Block, Block, blockblockblock Blooock! Laaakituuu! So macht das Basteln Spaß! Auch im Rest des Spiels ist viel Liebe in die Menüs geflossen. Beim bequemen Anordnen der Bausteine bekommen alle Objekte kleine Cartoon-Beinchen verpasst, die wild in der Luft herumzappeln. Mindestens genauso putzig ist die Katzenpfote, die ich beim Basteln auf dem Bildschirm anzeigen kann. Sie erscheint immer dort, wo ich an Objekten herumwurschtle.

Beschränkte Werkzeuge

Man darf entweder an Vorlagen herumbasteln oder fängt mit einer leeren "Leinwand" an.

Nach einer Beschwerde über die vorgegebene Hautfarbe der virtuellen Hand hat Nintendo die Situation offenbar mit Humor genommen und neben unterschiedlich dunklen Teints auch die Pfote integriert. Ab und zu surrt sogar eine Fliege über den Schirm – wer drauf patscht, startet ein kleines Minispiel mit Fliegenklatsche. Ein weiteres Manko ist die kleine Zahl an Bausteinen und Werkzeugen, wodurch bei weitem nicht so kreative Ideen möglich sind wie bei der Konkurrenz oder in verrückten Mario-Mods auf dem PC. Kleine Puzzle-Einlagen und Geschicklichkeits-Spielchen sind zwar machbar - es bewegt sich aber alles im eng gefassten Korsett des Jump-n-Run-Baukastens, während bei Sackboy oder Project Spark auch völlig andere Genres und Perspektiven in den Userlevels auftauchten. Vor allem die zahlreichen Materialien machen LittleBigPlanet so vielseitig. Mit entsprechendem Kunstverstand und Zeitaufwand kann man dort alles Mögliche bauen: vom versunkenen, halb vermoderten Schiffswrack bis hin zu leuchtenden Neon-Shootern oder Sportspielchen für bis zu vier Teilnehmer. Auch Sonys Werkzeuge sind viel üppiger. Fast alles lässt sich dort überall festkleben, mit feinen Eckenwerkzeugen zurechtschneiden, in der Schwerkraft, mit KI-Bots oder anderweitig manipulieren.

Jetzt wird es knackig: In der 100-Mario-Herausforderung lassen sich verlorene Leben durch entsprechende Pilze in den Levels wieder auffüllen. Anderswo nützen die "1-Ups" herzlich wenig.

Nintendo liefert dagegen nur ein stark beschränktes Programm ab: Es gibt keinerlei Multiplayer, keine Checkpoints und keine ausgefeilten Werkzeuge. Wenn ich z.B. einen Tunnel mit massenhaft Trampolinen ausstatte, muss ich damit leben, dass manchmal eins seitlich wegrutscht. Auch an der Decke kann ich sie mangels Klebe-Funktion nicht befestigen. Ob ein Objekt fest mit seiner Umgebung verbunden bleibt, bestimmen hier die Regeln des Baukastens.

Touchscreen statt Kästchenpapier

Statt wild zu experimentieren, arbeite ich also im Wesentlichen mit den Objekten, welche auch Nintendos Level-Designern in Mario-Titeln Verfügung standen – nur dass sich hier natürlich alles viel leichter bedienen lässt. Das Konzept steht ganz in der Tradition des 30. Geburtstags von Super Mario Bros. In den Achtziger Jahren arbeiteten Spieldesigner wie Shigeru Miyamoto noch auf Kästchen-Papier. Erst danach wurde das Ergebnis in Maschinensprache umgewandelt und konnte testgespielt werden. Im Minimalismus von Super Mario Maker steckt aber auch ein Vorteil: Die Bausteine sind schließlich allesamt etablierte Objekte aus dem Jump-n-Run-Klassiker schlechthin und passen somit prima zum Genre. Außerdem wurden sie gründlich ausbalanciert und geschickt in den Editor eingebunden, so dass selbst ungeschickte Bastler passable Levels auf die Beine stellen und mit Marios Testspiel-Nachbild schnell verfeinern können. Aus diesem Grund wirkt das Gros der Nutzer-Levels hier auch viel professioneller als bei Sackboy oder gar dem komplizierten Project Spark: Selbst wenn man sich nur durch die frisch veröffentlichten Exemplare wühlt, gestaltet sich das meist richtig unterhaltsam. Wer lieber die Crème de la Crème spielen möchte, findet auch dafür eine sinnvolle Sortierung. In der Suche gibt es z.B. eine Bestenliste der Levels, welche die meisten Sterne von Spielern bekommen haben.

Schade: Die zahlreichen, teils richtig gelungenen Levels aus der Testphase werden zum Start der Vollversion wieder allesamt gelöscht.

Auch nach Region, Zeitraum und Schwierigkeitsgrad kann gefiltert werden. Von der entspannten Achterbahnfahrt bis hin zum wahnwitzigen Hardcore-Geduldsprobe ist alles dabei. Der „Härtegrad“ eines Levels wird übrigens dadurch bestimmt, wie viele Spieler ihn gemeistert haben, was sich auch auf der entsprechenden Karte einsehen lässt. Außerdem kann man einzelnen Schöpfern folgen.

Ausgefeilte Nutzer-Kreationen

 

Innerhalb des Mario-Universums wird viel Abwechslung geboten. Mal halte ich mich in knallharten Profi-Levels nur mit Sprüngen auf Gegnerköpfen über der tödlichen Lava, anderswo überquere ich ein Gewusel von Feinden und Riesen-Bowsern, indem ich mir immer wieder geschickt die eingestreuten Unbesiegbarkeits-Sterne schnappe. Mit gigantischen Gegnermengen lassen sich die Areale übrigens nicht vollstopfen: Bestimmte Feindarten oder –Klassen besitzen offenbar eine vorgeschriebene Maximalmenge; danach wird das entsprechende Kästchen ausgegraut. Es gibt allerdings keine Komplexitäts-Leiste, welche die maximale Auslastung der Wii U anzeigt.

Schützende Extras wie der große Damenschuh oder einen Stachelhelm kann Mario sich unter den Nagel reißen.

Am besten gefallen mir Rätsel-Levels mit vielen kleinen Räumen, in denen ich immer wieder versteckte Blöcke finden muss. Aus ihnen hüpft z.B. eine Riesen-Version des Magiers Kamek. Er wurde nicht nur im Level platziert, um mich mit seinen Zauber-Schüssen zu nerven, sondern eröffnet mir auch neue Bereiche: Nachdem ich über sein Projektil gesprungen bin, verwandelt es einen Mauerstein in einen Koopa und ich kann durch das entstandene Loch schlüpfen. Jetzt noch ein beherzter Sprung auf Kameks Rübe und ich erreiche endlich die grüne Röhre auf einer hohen Plattform und lande im nächsten Raum.

Spukhäuser mit vielen Geheimräumen

Auf Wunsch können mehrere Räume ganz einfach miteinander verbunden werden. Obwohl also keine riesigen Welten möglich sind, lassen sich zumindest im Rahmen eines Levels komplexe Spukhäuser mit Geheimtüren zusammenfügen. In anderen Levels düst man in einem kleine Kart über die Plattformen – oder es werden kurzzeitig wilde japanische Techno-Beats, Laser-Shows und andere lustige Effekte abgefackelt. Wer sich auf die Mechanismen einlässt und sie erforscht, kann also kreative Tricks nutzen: Stecke ich Mario zu Beginn in den Clownskopf aus Super Mario World, kann ich ihn durch einen horizontalen Shooter fliegen lassen. Der Schuss der Feuerblume nach schräg unten gestaltet den Ausflug allerdings ein wenig umständlich. Wer einen besonders exotischen Level-Geheimtipp ins Herz geschlossen hat, sollte ihn lieber herunterladen: Laut Anleitung werden verwaiste Levels nach einer nicht näher erläuterten Dauer wieder vom Server gelöscht. Muss das wirklich sein? Während Sony mit der Masse von Nutzerkreationen wirbt, versucht Nintendo, sie künstlich klein zu halten. Und das, obwohl die Schöpfungen mit ihren vorgegebenen Grafiken bestimmt nur wenige Kilobyte klein sind. Sogar der lokale Speicherplatz für Levels wirkt etwas zu begrenzt. Im Laufe des Spiels wächst er zwar an – doch wer viel bastelt und herunterlädt, dürfte vermutlich bald an die Grenze stoßen.

Schon wieder Online-Restriktionen

Verkleidung gefällig?

Praktisch ist, dass man die Levels anderer Nutzer bearbeiten darf – und sich so schon einmal mit Bausteinen austoben kann, die man selbst noch gar nicht freigeschaltet hat. Doch auch dabei wartet eine weitere Einschränkung. Anders als bei LittleBigPlanet 3 dürfen die „Remix-Levels“ nicht hochgeladen werden. Schade, so werden große Kooperationen mehrerer Schöpfer erschwert - zumal es hier keine Möglichkeit gibt, mehrere Levels in einer vorgegebenen Reihenfolge zu einem großen Abenteuer zu verknüpfen. Ebenfalls ärgerlich ist, dass einzelne Levels keine Bestenlisten für Rekordzeiten oder Höchstpunktzahlen anbieten.

Praktisch: Nachbilder helfen z.B. dabei, die Blöcke im richtigen Abstand zu platzieren.

In Trials Evolution z.B. gehört es schließlich zu den spannenden Nebensachen, den Schöpfer eines Levels auf seiner eigenen Kreation zu schlagen. Hoffentlich patcht Nintendo hier noch nach! Eigentlich soll sich Super Mario Maker doch auch an Speedrunner richten – ähnlich wie in PC-Mods. Während Spieler inoffizieller ROM-Hacks aber mit nervigen Bugs leben müssen, flutscht hier alles perfekt sauber über den Schirm. In meiner gesamten Spielzeit ist mir nicht ein einziger Bug oder Absturz begegnet – für einen Spiel-Baukasten ein bemerkenswertes Ergebnis! Lediglich beim Kommentieren anderer Levels muss man ein wenig Geduld aufbringen, weil dazu das eingebundene Miiverse nur langsam geladen wird.

Fazit

Super Mario Maker ist eines der besten Argumente für das Wii-U-Gampad. Das Basteln von Jump-n-Run-Levels geht mit dem Stylus so traumhaft leicht und schnell von der Hand wie noch nie! Ein paar Striche, Tupfer und Verbesserungen – und schon wuseln Koopas und Kettenhunde durch Marios charmante 2D-Welt. Mit einem Tippser kann man sogar die komplette Kulisse oder das Spieluniversum ändern. Dank genial einfacher Testspiel-Werkzeuge können sogar Anfänger in rund einer Stunde ein erstaunlich geschliffenes Werk abliefern – daher macht es hier auch viel mehr Spaß, in Nutzer-Levels zu stöbern als anderswo. Die Kehrseite der Medaille sind aber Nintendo-typische Restriktionen. Wer ein wenig aus dem Mario-Schema ausbrechen und selbst kreativ werden möchte, kommt hier nicht auf seine Kosten. Während man in LittleBigPlanet mit Unmengen von Materialien, Lichtquellen und Optionen fantasievolle Welten designen oder ganz andere Genres erschaffen konnte, muss man hier mit nur wenigen Bausteinen und Werkzeugen leben. Funktionen, die anderswo Standard sind, fehlen hier: Auf Speicherpunkte, Mehrspieler-Levels, Kooperations-Möglichkeiten, Bestenlisten oder Zwischensequenzen muss man verzichten. Nicht einmal einen Story-Modus ist enthalten – zur Kompensation gibt es aber immerhin die motivierende 100-Mario-Challenge. Seltsam auch, das Nintendo seine Nutzer nach Splatoon erneut bevormundet: Warum darf ich erst nach quälend langen neun Wochentagen mit allen Werkzeugen hantieren? Wieso lassen sich meine Remix-Level und Sprachaufnahmen nicht hochladen? Nintendo würde es gut tun, der Community mehr Vertrauen zu schenken. Trotz zahlreicher Einschränkungen hatte ich aber bereits viel Spaß am Basteln von Mario-Levels. Die Konzentration auf einige gut funktionierende Werkzeuge ist mir allemal lieber als der Gegenentwurf von Project Spark, wo ein Großteil der Nutzerbasis durch übertriebene Komplexität und eine sperrige Nutzerführung abgeschreckt wurde. Wer einfach nur lustige oder bockschwere Mario-Levels basteln will, kommt also auf seine Kosten – auch wenn Nintendo in einem Nachfolger mehr Freiheit für kreative Köpfe anbieten sollte!

Pro

kinderleichtes Basteln mit intuitivem Gamepad-Editor
knackig-präzise Steuerung der Klassiker
ideal für Jump-n-Run-Levels
zeitloses Art-Design der 2D-Epochen
Kulissen und Spieluniversen lassen sich blitzschnell ändern
charmant präsentierte Gags und Spielereien im Menü
lustige "Kostüme" und Soundspielereien
motivierende Challenges aus aneinandergereihten Levels
fetzige Mario-Melodien
herrlich schnelles Testspielen mit Nachbildern und Todes-Markern
auch lustige Rube-Goldberg-Maschinen sind möglich

Kontra

Inhalte und Werkzeuge werden quälend langsam an neun Wochentagen freigeschaltet
User-Levels besitzen keine weltweiten Bestenlisten
kein Story-Modus
man darf keine überarbeiteten Remixes von Levels anderer Spieler hochladen
viel weniger Genres, Werkzeuge und Möglichkeiten als bei der Konkurrenz
vorgefertigte Mario-Teile erlauben kaum kreative Design-Ideen oder lustige Einfälle
kein Multiplayer-Modus, weder on
noch offline
keine Editoren für Intro-Filmchen oder eigene Lieder
künstliche Einschränkungen bei Levelzahl und Uploads
es gibt keine Checkpoints in Levels

Wertung

Wii_U

Herrlich intuitiver Jump-n-Run-Baukasten, der aber ein wenig durch künstliche Einschränkungen und einen Mangel an Werkzeugen ausgebremst wird.

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