Test: Yoshi's Woolly World (Plattformer)

von Jan Wöbbeking



Yoshi's Woolly World (Plattformer) von Nintendo
Ist das flauschig!
Entwickler:
Publisher: Nintendo
Release:
26.06.2015
Jetzt kaufen
ab 44,00€
Spielinfo Bilder Videos

Wer hätte gedacht, dass Yoshi noch niedlicher werden kann? Nintendo hat seinem Sympathieträger eine farbenfrohe Wollwelt gestrickt, die sogar noch bezaubernder aussieht als Kirbys Garn-Ausflug auf der Wii. Kann der Vielfraß seinem altbekannten Prinzip neue Kniffe entlocken?



Welch passender Name

Kaum ein Entwickler trägt solch einen passenden Namen wie Good-Feel: Bereits vor vier Jahren wirkte Kirbys Epic Yarn mit seiner fröhlichen Stoffwelt wie ein spielbares Antidepressivum. Das Studio aus Kobe machte seine ersten Gehübungen mit kindgerechten Quiz-Spielchen und Lernsoftware für den DS, später erkannte Nintendo das Potenzial der Entwickler und spannte sie immer häufiger für eigene Marken ein. Bei Mario & Luigi: Dream Team kümmerte man sich um die Bosskämpfe; Kirby’s ideenreiches Garnabenteuer entstand beinahe komplett bei Good-Feel. Auch Yoshis neuem Spiel merkt man sofort an, dass die Entwickler ihre Wurzeln im Vorschulprogramm haben: Der kleine Wolldino tapst derart schnuffig über die Stoffbahnen, dass ich ihn am liebsten durch die Mattscheibe knuddeln würde. Für solche Situationen hat Nintendo eine Reihe gestrickter Amiibo-Figürchen auf den Markt gebracht – allerdings in viel zu kleiner Stückzahl. Wer ein Exemplar oder die Special-Edition ergattern möchte, muss mittlerweile viel Geschick oder hohe Summen aufbringen. Im Gegensatz zu Splatoon werden Käufer der Standard-Fassung diesmal aber nicht von einem Modus ausgesperrt. Die Figürchen schalten lediglich kleine Spielereien frei; darunter bunte Muster auf dem Helden oder einen Zwillings-Dino, der die Bewegungen des Spielers imitiert. Außerdem kann man wie immer seinen Fortschritt auf den Amiibos speichern.

Wirft Yoshi mit einem Wollknäuel auf umrandete Objekte, werden sie eingesponnen und können danach z.B. als Plattform benutzt werden.
Wirft Yoshi mit einem Wollknäuel auf Gitterrahmen, werden sie eingesponnen und können danach z.B. als Plattform benutzt werden.
Jetzt aber zurück zum Spiel: Große Überraschungen gibt es nicht – wer Nintendos klassische Jump-n-Runs kennt, weiß in etwa, was ihn erwartet. In einer Hand voll Oberwelten hüpfe ich mit Yoshi durch acht Levels und sammle jede Menge Klimperkram ein. Schade, dass Nintendo nach wie vor so wenig Wert aufs Erzählerische legt. Das fantasievolle Design einer Welt aus Fäden bietet schließlich jede Menge Potenzial für ungewöhnliche Geschichten. Stattdessen spulen die Entwickler mal wieder Nintendos minimalistische Entführungs-Story ab: Eines sonnigen Tages platzt Magier Kamek in die flauschige Idylle der Woll-Yoshis und dröselt kurzerhand einige von ihnen auf. Die auf Wollknäuels aufgerollten Überreste der Dinos wurden in den Levels verstreut und müssen von den verbleibenden zwei Dinos eingesammelt werden.

Guten Hunger!

Also hüpfe ich über allerlei bewegliche Plattformen und nutze Yoshis praktisches Beinstrampeln, um über weite Abgründe zu „schweben“. Wie gehabt können Gegner verspeist und als Wurfgeschosse missbraucht werden: Einfach das klimpernde Zielkreuz aufrufen, im passenden Moment abdrücken und schon lassen sich kleine Widersacher über den Haufen schießen - oder sie verheddern sich zumindest kurzfristig im Wollfaden. Auch versteckte Fragezeichen-Wolken lassen sich mit den Geschossen aktivieren, wodurch klingelnde Edelsteine oder Türen zu Geheimräumen erscheinen.

Technisch liefert Good-Feel blitzsaubere Arbeit ab: Von seltenen Rucklern abgesehen lief bei uns alles mit 60 Bildern pro Sekunde und ohne jegliche Bugs ab.
Technisch liefert Good-Feel blitzsaubere Arbeit ab: Von seltenen Rucklern abgesehen lief bei uns alles mit 60 Bildern pro Sekunde und ohne jegliche Bugs ab.
Das Salz in der Suppe sind die vielen kleinen Woll-Mechanismen. Stoße ich etwa auf eine besonders weich gestrickte Wand, lässt sie sich ein ganzes Stück nach hinten verschieben. Dahinter wartet z.B. eines der entführten Wollknäuels oder eine lächelnde Sonne: In der Endabrechnung sehe ich schließlich, ob ich das Level erfolgreich genug abgegrast und alles eingesackt habe. Ebenfalls nützlich für die Suche nach Geheimgängen ist das Aufribbeln mit der Zunge: Wenn Yoshi zuschnappt, verschwinden komplette Wollwände in seinem geräumigen Magen, die sich danach als extragroße Geschosskugel wiederverwerten lassen.

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Kommentare

Kamui81 schrieb am
Letzten Endes ist die Hilfe bei Yoshis Woolly World nichts anderes als eine kreative, variablere Schwierigkeitseinstellung, die es doch bei fast jedem Spiel gibt. Und ja, man vermiesst sich so manches Spiel, wenn man es auf leicht spielt. Ich denke da an Resident Evil 3 oder Doom. Ich habs sofort auf Schwer bzw Ultra Violence gespielt. Wer i am too young to die bevorzugt, ist selbst Schuld ;-)
johndoe803702 schrieb am
Somit dürften 90% aller Spiele nichts für dich sein, da man in ca 90% aller Spiele den Schwierigkeitsgrad selber wählen kann. Also dir geht es anscheinend darum nur einen einzigen Schwierigkeitsgrad zu haben, den dann auch jeder schaffen muss um weiterzukommen. Ich nutze diese Hilfen ja auch nicht, aber für jüngere, ältere oder Menschen mit Behinderung sind solche optionalen Hilfen eine enorme Bereicherung. Nicht jeder hat den selben Skill, manche sind gut im Genre, andere wiederum gar nicht aus unterschiedlichen Gründen z.B. einer Lernbehinderung, an solche Leute muss man ja auch denken und diese Hilfen sind ja optional und kein muss, aber ich nutze sie nicht, ich möchte das Spiel auf dem regulären Weg durchspielen um sagen zu können: "Ich habe es geschafft".
Firon schrieb am
Rennsimulationen sind wirklich nichts für mich - weil ich in diesem Genre komplett talentfrei bin :lol:
Ansonsten kann man's halt wirklich nicht ganz vergleichen. In Sportspielen geht's ja eigentlich nie darum, irgendwas durchzuspielen.
Ein ähnliches Problem wie bei Woolly World hatte ich allerdings z.B. bei Skyrim. Das man hier in jedem Moment die Schwierigkeit runter stellen kann, ging für mich gar nicht. Warum sollte man einen harten Kampf x-mal versuchen, wenn man sich's einfach leichter machen kann?
DK TF hab ich auch gespielt. Ich muss sagen, dass ich hier die Hilfen kaum wargenommen habe (und ich habs immerhin bis zum Storyende gespielt). Ich kann deshalb gar nichtmal so sagen ob die schlecht gebalanced waren. Wobei eine Freundin von mir das Spiel intensiv und auf 100% gespielt hat und ich nicht das Gefühl hatte, dass man sich das iwie zu leicht machen konnte.
Mit einem Satz triffst du aber genau den Punkt um den es mir eigentlich auch die ganze Zeit geht "das schönste ist doch das Gefühl etwas selbstständig ohne Hilfen geschafft zu haben". Ja!
Allerdings finde ich eben, das man als Spieler dafür auch belohnt werden sollte um die Motivation zu erhöhen. Ein gutes Motivationssystem gehört finde ich schon zu gutem Gamedesign. So wie das Spiel derzeit konzipiert ist, kann ich noch nicht mal nachvollziehen, welche Level bzw. welches Sammelzeug ich überhaupt ohne Hilfen erreichen konnte. Da die Hilfen teilweise deutlich zu stark sind, werde ich trotzdem zumindest auf diese verzichten, aber eine gute Motivation ist das nicht.
Dazu muss ich auch sagen, dass ich prinzipiell auch etwas aus der Rollenspiel und Strategie-Ecke komme. Für mich zeichnet sich Skill eigentlich auch dadurch aus, den leichtesten/besten Weg zu ermitteln um sein Ziel zu erreichen. Wenn ein Spiel dann die Option bietet, einfach mal mit einem Klick deutlich Schwierigkeit rauszunehmen, find ich das nicht gut.
johndoe803702 schrieb am
Dann dürften auch Rennsimulationen und Fußballspiele gar nichts für dich sein, gibt ja auch dort zahlreiche optional einstellbare Spielhilfen. Bei Yoshi bekommt man solche Hilfen nur wenn man es selber vorher so einstellt, ansonsten erstmal nicht, sondern erst bevor man ein Level startet, ganz genau wie auch bei DK Tropical Freeze, auch dort kann man sich optional das Spiel erheblich erleichtern, aber ich gehöre nicht dazu, ich spiele diese Spiele auf dem normalen Weg durch, auch wenn ich dafür deutlich länger brauche, das schönste ist doch das Gefühl etwas selbstständig ohne Hilfen geschafft zu haben. In den Levels selbst gibt es nämlich gar keine Hilfen, welche man versehentlich aktivieren kann, nur wenn man es vor dem betreten ausdrücklich so einstellt.
Firon schrieb am
douggy hat geschrieben: Aber gut, das wars für mich, ist nen Kampf gegen Windmühlen..
+1
schrieb am