Im Test: Würfelglück & Münzenklau
Frischer Wind oder zurück zu den Wurzeln?
Was hat viele Fans an Mario Party 9 für Wii gestört? Das komplett veränderte Regelwerk, das u.a. keine einzelnen Bewegungen mehr auf den Spielbrettern erlaubte. Außerdem waren diese nicht mehr rund, sondern linear mit einem Anfang und einem Ende designt. Hinzu kamen viele Ministerne statt wenige große Sterne sowie ein neues Würfelsystem; die Münzen wurden zudem komplett gestrichen.
Anno 2012 habe ich diesen frischen Wind begrüßt, denn die Serie stagnierte seit Jahren. Nd Cube hatte den Mut, endlich mal frische Impulse auf Wii zu setzen. Aber schon damals haben auch diese massiven Veränderungen keine neue Begeisterung auslösen können. Dem Party-Erlebnis fehlte es trotz fieser Manöver und gezielten Würfen auf lange Sicht nicht nur an Spieltiefe. Auch das Freischaltbare war trotz kunterbunter Minispielmasse mager. Mit drei Jahren Abstand kann man sagen, dass das Konzept zwar gut gemeint, aber gerade für Kenner der Serie nicht nachhaltig genug designt war.
Alle wieder in einem Boot
Wer darauf gehofft hat, dass die japanischen Entwickler, die auch Wii Party U produziert haben, vielleicht zurück zu den Wurzeln gehen, dass sie vielleicht die taktischen Defizite des neuen Regelwerks über kreative Ergänzungen ausgleichen oder dass sie die Möglichkeiten der Bewegungs- und Touchsteuerung für Wii U clever ausnutzen, wird zumindest im zentralen Party-Modus enttäuscht: Denn wie im neunten Teil sitzen alle vier Spieler wieder in einem Wagen und brauchen tatsächlich nur Remotes - weder MotionPlus noch Classic-Controller werden unterstützt. Das Gamepad dient hier nur als Bildschirm, um Bowsers drohenden Ausbruch aus dem Gefängnis anzuzeigen. Warum reduziert man die Steuerung so radikal? Klar macht ein einfaches Schnellbootrennen oder ein Ausweichen auf bröckelnde Plattformen auch so mit einem Knopf samt Steuerkreuz Spaß. Aber es hätte zumindest die Option geben können, zusätzlich komplexere Minispiele mit erweiterter Bewegungs- oder Touch-Steuerung in diesem Modus freizuschalten.
Man wählt also wie gehabt einen von zehn
Fünf hübsche, aber überschaubare Spielbretter
Zurück zur bekannten Struktur des Party-Modus: Man kämpft erneut zusammen gegen die beiden Bosse in der Mitte sowie am Ende einer linearen von lediglich fünf verfügbaren Karten als Team - das Ziel erreicht man manchmal in fünfzehn, wenn es hoch kommt in dreißig Minuten. Die vorhandenen Spielbretter sind ja toll designt, widmen sich Themen wie Freizeitpark oder Spuklandschaft, aber sie sind trotz einiger Abzweigungen auch sehr überschaubar. Die Minispiele sind erneut die
Auf dem Weg ins Ziel muss man den anderen natürlich eins auswischen, indem man als Spielführer die Route zu seinen Gunsten festlegt - man kann sich bequem anzeigen lassen, wohin einen bestimmte Würfe bringen würden. Nur der aktive Spieler bekommt dann auch die Sterne und kann seinen Nachfolger gezielt mit seinem Wurf in die Bredouille bringen. Der Nachteil: Nur er bekommt auch die Abzüge auf den dunklen Pech-, Unglücks- oder Bowserfeldern. Der normale Wurf reicht von eins bis sechs; es gibt aber spezielle Würfel, die u.a. nur eine null oder eins, eine eins bis drei oder eine vier bis sechs werfen können. Aber unterm Strich werden wirklich gute Minispieler oder Würfelplaner nicht automatisch belohnt, denn Glück und Zufall spielen weiter eine große Rolle.
Neuer Spielmodus 1: amiibo Party
Nintendo hat mit der "amiibo Party" für bis zu vier Spieler einen neuen Modus in petto, der den Wettbewerb auf sehr kleinen Karten mit Oldschool-Flair inszeniert. Dort kommen dann tatsächlich einige Elemente des alten Regelwerks vor: Die Spielbretter sind kreisförmig angelegt, jeder ist alleine unterwegs und man sammelt wieder die klassischen Münzen, mit denen man pro 20 Stück dann Sterne kaufen kann. KI-Teilnehmer lassen sich in vier oder fünf Stufen hinzuschalten, die Minispiele stehen im Vordergrund. Gute Idee: Die amiibo-Figuren schalten Spielbretter mit ihren Themen frei - wer Mario einsetzt, bekommt also auch Marioflair. Und man kann mit seinen amiibos
Zwar stecken interessante Ideen in "amiibo Party", aber letztlich ist das nur ein Snack, der auf zehn Runden begrenzt ist und lediglich Parcours' von unter 30 Feldern ohne Abzweigungen anbietet - das fühlt sich alles viel zu winzig an! Es gibt keinerlei Optionen, das Ganze komplexer zu gestalten. Hinzu kommen einige seltsame bis nervige Designentscheidungen: Warum reserviert man gerade diese klassischen Regeln, die viele vermist haben, überhaupt für amiibo? Und warum dann für nur neun Figuren (Mario, Luigi, Toad, Peach, Yoshi, Wario, Donkey Kong, Bowser, Rosaline)? Unterstützt werden z.B. weder Link noch Kirby oder andere. Hier wird natürlich das Wii U Gamepad benötigt, um seine Figuren zu registrieren. So weit, so gut, aber dann muss man tatsächlich jedesmal (!) seinen amiibo auf den Sensor stellen, wenn man würfeln oder andere Aktionen wie Zufallsauswahlen treffen muss. Das ist gerade zu viert unheimlich nervig, weil man das Wii U Gamepad ständig als Plattform in der Mitte braucht - auf einer Couch eine wacklige Sache, am Boden zu unbequem, also muss ein Tisch her.
Neuer Spielmodus 2: Bowser Party
Was überraschend Spaß gemacht hat, waren einige der Bonusspiele, die man unabhängig von den drei Modi (Party, amiibo, Bowser) starten kann: Badminton lässt sich z.B. im Einzel oder Doppel austragen und macht richtig Laune, weil man mit Stopps und Schmetterbällen sowie kleinen Richtungs- und Laufmanövern taktisch agieren kann. Und wie unterhaltsam wäre das erst, wenn Nintendo das noch mit präziserer MotionPlus-Steuerung inklusive Bewegungserkennung inszeniert hätte? Das ging ja mal vor Urzeiten auf Wii mit diesem Tennis...vielleicht eine Idee für eine Auskopplung im eShop?
Fazit
Das Beste an Mario Party 10 ist Badminton! Und der kleine Bonussport ist vielleicht auch ein Symbol für die vergebenen Chancen: Macht kurzfristig Laune, aber bleibt hinsichtlich der simplen Steuerung sogar unter Wii-Niveau. Von der Premiere auf Wii U habe ich mir jedenfalls viel mehr versprochen. Nintendo hat Mario Party 10 zwar grafisch ins HD-Zeitalter katapultiert, aber spielerisch sowie hinsichtlich der Regeln hat man sich gegenüber dem neunten Teil kaum entwickelt. Besonders schade ist, dass man die Steuerungsmöglichkeiten des Wii U Gamepads nur in einem Sondermodus mit Bowser nutzt; ansonsten bewegt man alles mit Remotes - selbst MotionPlus ist nicht nötig. Trotzdem kann die Sternejagd durchaus unterhalten, weil die vielen Minispiele angenehm abwechslungsreich sind. Die amiibo-Unterstützung schwankt allerdings zwischen nett und nervig: Vor allem die exklusive Anbindung des klassischen Regelwerks an die Zusatzfiguren ist unverständlich. Auf Dauer vermisse ich einfach mehr Spieltiefe, mehr Spielbretter und Sinnvolleres zum Freischalten. Das fühlt sich alles an wie ein kunterbunter Snack, den man viel zu schnell verdaut hat - dabei könnte man doch zumindest optional komplexere Karten und mehr Regeloptionen für alle anbieten. Online? Gibt's natürlich nicht.
Pro
Kontra
Wertung
Wii_U
Sieht hübsch aus, ist kurzfristig unterhaltsam, aber von der Premiere auf Wii U habe ich hinsichtlich Spieltiefe, Steuerung & Co mehr erwartet als einen kunterbunten Snack.
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