Test: Paper Mario: Color Splash (Rollenspiel)

von Mathias Oertel



Entwickler:
Publisher: Nintendo
Release:
07.10.2016
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Hammer statt Pinsel

Obwohl man bei einer Insel, der Farbe abgezwackt wird, eher erwartet, dass der Handwerker mit einem Pinsel agiert, setzt Peachs Serienretter auf einen Hammer, der dank Farbians Unterstützung auf Knopfdruck Farbe verteilt, wo Not am Mann ist. Und das nicht nur in der Einfärbung der Insel, sondern vor allem auch in den Kämpfen gegen die allseits bekannten Schergen Bowsers von Shy Guys über Koopas bis hin zu Bossen wie Piranha-Pflanzen usw. Ähnlich dem Kampfkonzept in Paper Mario Sticker Star auf dem 3DS setzt man hier auf Karten, die man kaufen und finden kann und die stellvertretend für eine Aktion im Kampf stehen. Dazu gehören u.a. Sprungangriffe in verschiedenen Ausprägungen, Feuerkugeln oder Attacken mit dem Hammer, aber auch Abwehraktionen, Heilpilze etc. Wie man es von der Serie kennt und als Inspiration z.B. für Ubisofts South-Park-Rollenspiele dient, kann man durch gutes Timing den Schaden deutlich vergrößern. Das ist insofern wichtig, da man jede Karte nur einmal einsetzen kann, bevor sie für immer verschwindet. Um Nachschub muss man aber dennoch nicht bangen. Man kann sowohl im Shop in Port Prisma welche erwerben, als auch beim Füllen von farblosen Stellen oder nach erfolgreichen Kämpfen  die wertvollen Karten als Belohnung bekommen. Und wenn alle Stricke reißen und man auf dem Trockenen sitzt, kann man sogar einmal pro Zug in einer Art Lotterie eine Karte erwerben.

Die Einbindung des Pads in die Kampfkarten-Auswahl ist nur theoretisch gut. In der Praxis ist das Auswählen frickelig.
Die Einbindung des Pads in die Kampfkarten-Auswahl ist nur theoretisch gut. In der Praxis ist das Auswählen und Einfärben frickelig.
Als weiterer Modifikator dient Farbe. Neben den Karten, die schon komplett eingefärbt sind, gibt es auch solche, die nur die Umrisse der Aktion haben und aus dem Farbvorrat, den man mit sich führt aufgefüllt werden müssen. Dabei muss man die Karte aber nicht vollständig füllen, sondern kann auch mit weniger Farbe agieren, dann aber auch damit fertigwerden, dass man weniger Schaden mit dem jeweiligen Angriff anrichtet. Was prinzipiell ein gelungenes Element ist, um die auf Dauer etwas zu gleichförmig ablaufenden sowie unter dem Strich zu einfachen Kämpfe taktisch aufzupeppen, entpuppt sich leider als oberflächlich. Zum einen ist es weiterhin sinnvoller, seine Attacken durch gutes Timing und entsprechendes Knopfdrücken zu verstärken. Zum anderen hat man im Normalfall stets genug Farbe bei sich. Denn obwohl man stets das feuchte Gut ausgibt, um Insel Prisma wieder zu ihrem alten Glanz zu verhelfen, kann man durch gezieltes Demolieren auch Farbe aus Bäumen, Pflanzen etc. abzwacken. Und nach einem erfolgreich beendeten Kampf wird man ebenfalls mit Farbkugeln belohnt. Selbst bei Bosskämpfen kommt man nur selten in Bedrängnis.

Der Weg ist das Ziel

Zwar waren die Kämpfe ohnehin nie die Stärke der Serie, doch auf Wii U hätte Paper Mario das Zeug gehabt, in dieser Hinsicht mit der Tradition zu brechen. Andererseits steht das Gesamterlebnis im Mittelpunkt, in denen die Kämpfe zwar eine wichtige, aber letztlich untergeordnete Rolle einnehmen. Das Erleben der Geschichte, das Erforschen der Umgebung und das Lösen der meist umgebungsbezogenen
Statt eines Pinsels nutzt Mario seinen bewährten Hammer, um die Welt wieder einzufärben.
Statt eines Pinsels nutzt Mario seinen bewährten Hammer, um die Welt wieder einzufärben.
Rätsel ist im Normalfall höher angesiedelt und entsprechend besser umgesetzt. Allerdings schießt man nach etwa einem Drittel etwas über das Ziel hinaus. Während die Anfangsphase noch relativ linear verläuft, stehen in späteren Abschnitten häufig mehrere kleinere Farbsterne zur Verfügung, die gefunden werden müssen und den Weg zu einem weiteren Level freigeben. Dabei variiert man zwar angenehm mit Mechaniken: Mal ist man hauptsächlich mit Kämpfen beschäftigt, in einem anderen Abschnitt warten ein paar Geschicklichkeitstests. Es gibt Plattform-Passagen, Schalterrätsel usw. Allerdings kann man sich irgendwann angesichts vieler zugänglicher Levels, in denen noch dieser oder jener Mini-Farbstern zu finden ist, verzetteln und dann die Hauptaufgabe aus dem Auge verlieren. Und dann kann man sich in der Situation wiederfinden, dass man nicht mehr genau weiß, welcher Abschnitt am sinnvollsten ist, um seinem Endziel einen Schritt näher zu kommen. Ein bestimmter Schlüssel wird z.B. benötigt, doch um an diesen ranzukommen, muss man erst in einem weit entfernten Abschnitt etwas erledigen. Dieser Abschnitt wiederum ist erst betretbar, wenn man diesen oder jenen Stern gefunden hat, der jedoch die Erledigung einer anderen Aufgabe bedingt. Es gibt zwar die Möglichkeit, sich auf die Sprünge helfen zu lassen, doch die Gefahr ist groß, dass man früher oder später die Übersicht verliert.

Die Insel Prisma bietet zahlreiche miteinender verbundene Gebiete voller Rätsel, Geschichten und Kämpfe.
Die Insel Prisma bietet zahlreiche miteinender verbundene Gebiete voller Rätsel, Geschichten und Kämpfe.
Dennoch macht es eine Menge Spaß, die Gebiete zu erforschen und Geheimnisse zu entdecken, zu denen auch das Ausschneiden des Hintergrunds gehört - eine wichtige Technik, die ich vor allem in der Anfangsphase immer gerne vergessen habe. Kommt man an einen Bereich, der unzugänglich erscheint oder von dem es keinen Ausweg zu geben scheint, kann man sich durch Druck der Y-Taste in den "Schnittmodus" begeben. Im Bestfall wird nun eine Schnittlinie angezeigt, die man mit der Umgebung passend anordnen muss. Dann schaltet die Anzeige auf dem Wii-U-Pad um und zeigt eine gestrichelte Linie, an der man mit dem Stylus wie mit einem Cutter entlangfährt. Das Ergebnis: Der Hintergrund blättert weg und hinterlässt eine Ebene auf der Mario sich "normal" bewegen kann, bis er sein Ziel erreicht und dann die Perspektive wieder auf die reguläre Ansicht umschaltet. Eine nette Idee, die auch die beste Nutzung für das Gamepad darstellt. In den Kämpfen kann man zwar per Wischen und Drücken auch seine Karten auswählen, mit Farbe füllen und zu Mario auf die Hauptansicht „schnippsen“, doch die Handhabung ist hier gewöhnungsbedürftig. Glücklicherweise kann man in den spartanischen Optionen die Kampfaktionen auf Knopfdruck stellen, so dass es keine Probleme in dieser Hinsicht geben sollte. Das "Ausquetschen" besonders seltener, aber dafür umso potenterer Gegenstände, die in Karten umgewandelt werden, funktioniert ohnehin mackenfrei. Die daraus extrahierten Karten darf man sogar in zwei Funktionen verwenden: Zum einen als "normale" Kampfkarte, zum anderen, um bei Umgebungsrätseln einen weiteren Weg zu offenbaren. So kann z.B. ein Pömpel an der richtigen Stelle eingesetzt, nicht nur einen der Bosse zum Schwitzen bringen, sondern eine verstopfte Röhre reinigen, so dass Mario in die Unterwelt spazieren darf.

Kommentare

NeuerFreund schrieb am
Zwar ist es im Jahr 2016 unglaublich nervig, dass die teils langen Dialoge nur durch irgendwelche kurzen Soundsamples unterstützt werden.
Was ist damit gemeint? Stört es, dass hier nicht voll synchronisiert wurde? Denn bei aller liebe bloß nicht! Mich graut es noch heute vor Sonic, der irgendwann damit angefangen hat zu sprechen. Meiner Meinung nach gibt es da kein Argument für.
Für viele mag Mario altbacken und ausgelutscht sein, aber jene Leute sind doch ohnehin nicht die Zielgruppe und ob man diese nun für sich gewinnt wenn da plötzlich geplappert wird, wage ich doch stark zu bezweifeln. Generell stehen derlei 3d Adventures Soundsamples einfach besser zu Gesicht. Hier handelt es sich ja nicht um ein Deus Ex.
Caramarc schrieb am
neben dem Artdesign möchte ich auch noch die Musikuntermalung hervorheben - diese gefällt mir sehr gut und ist nie nervig. Das ganze Spiel ist ein toll zum Entspannen abends nach der Arbeit.
yopparai schrieb am
Hab das Spiel seit etwa einer Woche und muss sagen, es wurde hier sehr fair bewertet. Man darf nicht mit falschen Erwartungen an das Spiel gehen, es ist kein tiefgründiges RPG. Es ist im Gegenteil sogar sehr flach. Es hat ein paar Rätsel (was manchen RPGs nebenbei bemerkt sehr gut tun würde), es hat seinen manchmal etwas seltsamen Humor und es hat einen fantastischen Artstyle. Aber halt nicht viel mehr. Dessen muss man sich bewusst sein. Die Kämpfe empfinde ich als relativ einschläfernd und die Levelstruktur geht mir auf den Zwirn. Ich hätt's wahrscheinlich knapp unter 80 einsortiert, aus reiner Nickeligkeit, weil's von seiner Spielstruktur her kein zweites Thousand Year Door geworden ist...
CafeSan schrieb am
Gemessen an dem ganzen Bug-, Day-One-Patch- und Seasonpass-schon-drölf-Monate-vor-Release-Irrsins der letzten Jahre müsste man das Game noch viel besser bewerten, wenn wir grad bei polemischen Äußerungen sind. Spiel es oder nicht, aber hör auf Bewertungen von Spielen einzuschätzen, die du nie zocken würdest. Und lass mich raten: wenn es für PS4/One erschienen wäre hätte es nur maximal 20 euro kosten dürfen, stimmts? man man man...
schrieb am