Test: Elliot Quest (Adventure)

von Jens Bischoff



Entwickler:
Release:
Q2 2015
11.11.2014
16.04.2015
Spielinfo Bilder Videos
Leichter Schluckauf

Die etwas holprige und in fast schon regelmäßigen Abständen leicht stockende Bildrate ist hingegen ein Mangel, der alle betrifft und in gewissen Situationen ganz schön nerven kann. Vor allem mitten in einem Sprung, während eines Ausweichmanövers oder bei getimten Einsätzen von Fertigkeiten, kann ein noch so kurzer Bildstopp schwere Folgen haben. Wenn man über den Monitor des Controllers spielt, scheint die Bildrate zwar insgesamt flüssiger, zu Aussetzern kommt es aber trotzdem. Zudem verzichtet man dann auf die parallele Nutzung des berührungssensiblen Controller-Bildschirms zum schnellen Wechseln von Fertigkeiten und Items, oder dem beiläufigen Blick auf Karte, Erfahrungspunktestand und andere Infos.

Die Steuerung ist angenehm kompakt und handlich: Vier Tasten und Analogstick bzw. Steuerkreuz reichen für alle Funktionen wie laufen, sprinten, hüpfen, schießen, situative Interaktionen sowie Skill- und Item-Einsatz aus. Wer will, kann Elliot auch per Pro Controller, Classic Controller, Remote bzw. Nunchuk dirigieren. Wirklich Sinn macht das aber nur, wenn man aufgrund einer körperlichen Einschränkung leichter damit zurechtkommen oder der Wii U Controller defekt sein sollte.

Individuelle Maßarbeit

Elliots Gesundheit wird wie im Zelda-Vorbild mit Herzen dargestellt, die bei Schaden abnehmen und durch entsprechende Pick-Ups wieder zunehmen. Mit seltenen Herz-Containern lassen sie sich auch dauerhaft erhöhen, während man mit erbeuteten Münzen bei Händlern ein paar wenige Gebrauchs- und Ausrüstungsgegenstände erstehen kann.
Dungeons, Dörfer und andere Schauplätze werden aus der Seitenansicht durchforstet. Durch neue Ausrüstung und Fertigkeiten eröffnen sich immer weitere Orte.
Dungeons, Dörfer und andere Schauplätze werden aus der Seitenansicht durchforstet. Durch neue Ausrüstung und Fertigkeiten eröffnen sich immer weitere Orte und Wege.
Auch für das von Zaubern wie Feuerbällen oder Wirbelwinden verbrauchte Mana gibt es einsammelbare Auffüllungen und permanente Steigerungen. Wer fleißig Gegner plättet, ohne selbst draufzugehen, kann über ein Kombo-Meter sogar die Beutechancen für Herzen, Gold und Mana erhöhen.

Über die Charakterentwicklung lässt sich darüber hinaus auch die Effektivität von Herzen und Mana-Phiolen steigern. Aber auch andere Verbesserungen wie Pfeilschussart, -rate und -reichweite, Regenerationskräfte oder die Laufgeschwindigkeit können durch das freie Verteilen von Punkten bei Stufenaufstiegen individuell freigeschaltet und kombiniert werden. Selbst die auf Pfeile einwirkende Schwerkraft lässt sich so deaktivieren, was teils völlig neue Kampfoptionen gegen die sehr individuell agierenden Gegner erlaubt. Hier und da muss sogar der Wind berücksichtigt werden, während sich im Spielverlauf getroffene Entscheidungen darauf auswirken, welches der drei möglichen Spielenden man serviert bekommt.

Kommentare

TGEmilio schrieb am
Stimme dem ein oder anderen zu, das eine 16-Bit Optik auch mal erfrischender wirkt als die momentan wieder in Mode kommende 8-Bit Grafik, welche bei immer mehr Indies verwendet wird. Ich jedoch für mein Teil bin auch mit den 8-Bit teilen hocherfreut und werde mir - wenn ich mal endlich ein paar andere Spiele meiner Sammlung beendet habe - Elliot Quest holen. Habe am Wochenende mal wieder Zelda 1 auf den NES gespielt und da habe ich das NICHT-"an die Hand nehmen" geliebt!!! Der erste Dialog ist immer noch mein liebster Klassiker "It's dangerous to go alone. Take This!" das war es dann weitesgehend mit den Hilfen xD
ItsPayne schrieb am
Ich verstehs auch nicht warum man sich nie an SNES Zeiten (16Bit) orientiert. Da wurden 2D Games hüpsch und es war die goldene Ära der ARPGs.... Alles was noch pixeliger ist turnt mich einfach komplett ab..
JCD schrieb am
Todesglubsch hat geschrieben:
Skippofiler22 hat geschrieben:Schön, dass es wieder "fordernde" Spiele ohne großartig den "Spieler an die Hand zu nehmen" gibt. Selbst der neueste Teil von "The Witcher" hat "Jump-Points", also Stellen, die man per Schnellreise erreichen kann.
Äh.... und was ist dabei "an die Hand nehmen"? ich sehe das eher als "Spielzeit straffen".
und ich eher, das man das spiel, erleben sollte anstatts ich zu beamen ;)
die musik hat mich direkt an den snes erinnert. eine klasse zeit. die zelda spiele auf dem nes waren damals schon toll. speicherfunktion, rpg XD
aber ich denke kaum, das ich heute den nerv dazu hätte oder noch, spiele wie dieses zu spielen obwohl es mir beim zuschauen gefällt.
Nucleosulfit schrieb am
Dr.Doom Horrorfan hat geschrieben:Das Problem des oder solcher Low Budget Spiele ist aber, das es bei weitem optisch nicht an die ersten Zelda Spiele ran kommt. Das Game schaut zwar lustig aus, aber auch superbillig. :Hüpf: :lol:
Das Spiel ist trotz des pixelhaften Aussehens "sehr" detailliert, versuch einfach mal eines der Bilder nachzumalen ;)
Und es ist das Design des Spieles, Zelda selber geht auch nicht auf "realistische Grafik" sondern auf Artdesign.
Ein gutes Artdesign in Kombination mit gutem Gameplay ist auch wichtiger.
Wenn ich mal Kleingeld und vor allem Zeit über hab werde ich es mir mit Sicherheit holen.
EvilEddy schrieb am
Habs mir für PC geholt und es macht echt Laune.
Metroidvania Pixelart ist einfach ein Muss :!:
schrieb am