Hyrule Warriors11.08.2014, Mathias Oertel
Hyrule Warriors

Vorschau: Massenschlachten in Hyrule

Legend of Zelda ist unheimlich populär. Und zumindest in Fernost ist Tecmo Koeis Warriors-Reihe eine feste Größe in den Charts. Dass bislang niemand auf die Idee gekommen ist, die beiden Serien miteinander zu verbinden, ist aus wirtschaftlicher Sicht erstaunlich. Aber  jetzt ist es soweit: Mit Hyrule Warriors (ab 26,71€ bei kaufen) kämpfen Link, Zelda, Midna & Co gegen Hundertschaften fieser Monster. Kann die Massenkeilerei die Essenz beider Reihen erfassen? Wir haben die Schwerter auf der Suche nach Antworten geschwungen.

Eine Rose ist eine Rose ist eine Rose - auch in Hyrule

Das Konzept der Warriors-Spiele von Tecmo Koei ist schnell erklärt: Ein Held kämpft gegen Hundertschaften tumber Klongegner, erobert Stellungen und entledigt sich mächtiger Bosse. Das hat im Jahr 2000 mit Dynasty Warriors 2 funktioniert (der erste Teil war ein klassischer 1-gegen-1-Prügler) und hat sich im Lauf der letzten 14 Jahre auch nicht großartig geändert. Mit Samurai Warriors wurde das Geschehen von China in das feudale Japan verlegt, mit der Orochi-Reihe kamen Dämonen hinzu und bei Gundam wurde mit Mechs im Weltall gekämpft - doch im Wesentlichen blieb alles beim Alten. Im Detail konnte man zwar immer wieder Änderungen sehen oder im Bereich der Kampfmechanik spüren. Doch letztlich gab es nie etwas grundlegend Neues, das die Vorbehalte gegen das Dauergekloppe hätte aufbrechen können.

Fast wie in einem "richtigen" Zelda-Abenteuer: Ein Held, eine Truhe, ein Bogen.
Auch in Hyrule kämpfen die Krieger so wie immer, auch wenn sie hier Link, Zelda, Impa oder Midna heißen: Mit zwei Tasten im Dauerbetrieb erschafft man Komboketten, die zig Gegner ins Verderben reißen und den KO-Zähler im Eiltempo nach oben jagen. Zusätzlich aktiviert man Sonderattacken und  weicht feindlichen Angriffen aus - nur um danach wieder seinerseits eine Attacke zu starten. Immer noch entstammen die feindlichen Massen dem Klonlabor, immer noch scheinen sich alle Standard-Gegner auf den großen, farbenfrohen Schlachtfeldern nur ein Gehirn zu teilen. Selbst wenn man sich nur hinstellt und nichts tut, tänzeln die meisten Feinde nur um einen herum. Von Zeit zu Zeit traut sich zwar einer, einen Schlag zu landen, doch dieser hat nur unwesentliche Auswirkungen. Ganz im Gegensatz zu den Zwischen- und Endbossen, darunter auch namhafte Charaktere wie der Goronen-Anführer Darunia oder die in der Serie immer wieder auftauchende Manhandla-Pflanze. Diese stellen zwar auch keine Intelligenzbestien dar, aber versuchen immerhin ihr Bestes, um die Lebensenergie des jeweiligen Helden auf null zu bringen. Hier muss man in Arcade-Manier die wechselnden Angriffsschemata studieren, entsprechend darauf reagieren und von Zeit zu Zeit sogar Sonderwaffen wie Bumerang, Bombe oder Bogen einsetzen.

Best-of-Warriors

Ein echtes Warriors-Spiel: Dutzende von Gegnern fliegen meist ohne Gegenwehr durch die Gegend.
Immerhin haben Nintendo und Tecmo Koei bei Konzeption und Umsetzung darauf geachtet, außerhalb des Kampfsystems die besseren Elemente der Warriors-Reihe zu integrieren. Dazu gehört z.B. die Möglichkeit, beim Schmied Waffen-Eigenschaften wie erhöhte Angriffskraft etc. gegen einen Obolus zu entfernen und neu einzusetzen. Zusätzlich kann man mit erbeuteten Gegenständen bestimmte passive Fertigkeiten freischalten, die allerdings für jeden Kämpfer gleich zu sein scheinen und vor allem in gleicher Reihenfolge freigegeben werden. Die Unterschiede zwischen den in den Vorschau-Abschnitten gespielten Kämpfern Impa, Link, Sheik und Lana hielten sich in Grenzen, forderten aber zumindest bei den Bossen leicht unterschiedliche Herangehensweisen. Dennoch bin ich unter dem Strich etwas enttäuscht, dass man auf Koei-Seite (verantwortlich für die Umsetzung zeichnen Omega Force und Team Ninja) nicht etwas progressiver mit den Mechaniken umgegangen ist. Mit dem Zelda-Universum im Hintergrund hätte man die Chance gehabt, stärkere Änderungen durchzuführen.

Dennoch nutzt man die Fantasy-Welt von Nintendo anständig - vor allem in erzählerischer Hinsicht: Mit der dunklen Hexe Cia, die eigentlich die Balance des Triforce wahren soll, aber aus Eifersucht einen Angriff auf das von Prinzessin Zelda beherrschte Hyrule startet, wird ein interessanter Antagonist aufgebaut. Und mit Abstechern in Abschnitte, die man bereits in Ocarina of Time, Skyward Sword oder Twilight Princess bereiste, versucht man meist erfolgreich, Assoziationen zu den anderen Abenteuern Links herzustellen. Zu schade, dass man es versäumt hat, mehr Sprachausgabe einzubauen. Denn jedes Mal, wenn die angenehme weibliche Erzählstimme das nächste Kapitel einleitet, geht das Stimmungsbarometer deutlich nach oben - nur um während der Missionen dann von den unartikulierten Lauten und dazugehörigen Lesetexten wieder geerdet zu werden. Auch die akustische Untermalung schickt mich derzeit noch durch ein Wechselbad der Gefühle. Einerseits bekommt man bekannte Soundeffekte und Samples z.B. beim Öffnen von Truhen zu hören, während Variationen vertrauter musikalischer Themen im Hintergrund für Atmosphäre sorgen. Doch wenn diese Themen dann im Kampfgetümmel durch die Warriors-typischen harten Riffe der "Pop-Gitarren" ersetzt werden, geht auch ein Teil der Hyrule-Illusion flöten.

Sieht aus wie Zelda

Die leicht bekleidete dunkle Magierin Cia wird als neuer Antagonist in Hyrule etabliert.
Hinsichtlich der visuellen Gestaltung schöpft die Kollaboration aus dem Vollen: Die Charaktere könnten auch in einem "klassischen" Zelda-Spiel die Hauptrollen übernehmen. Es regnet Rubine, wenn man die Gegner ins Jenseits schickt. Die Lebensenergie wird nicht durch eine schnöde Leiste, sondern durch herrlich rote Herzchen angezeigt. Ein weiteres kleines, aber feines Detail: Wenn man als "Rasenmäher" unterwegs ist und die entsprechenden Gräser entfernt, findet man wie in den anderen Hyrule-Abenteuern Rubine und Herzen.

Die bedingt durch die Vorlage insgesamt buntere Ausrichtung dieses Warriors-Ablegers tut der Serie gut. Zwar könnten die Abschnitte auch hier von mehr und abwechslungsreicheren Versatzstücken profitieren. Doch auch dank der sauberen Kulisse, die Assoziationen an vergangene Legend-of-Zelda-Zeiten hervorruft, hat mich Hyrule immer wieder ans Pad zurückrufen können. Ob es letztlich reichen wird, um z.B. die von mir innerhalb der Reihe bislang favorisierten Warriors Orochi 3 oder Dynasty Warriors Gundam 2 zu verdrängen, wird der Test zeigen.

Ausblick

Ich mag den zipfelmützigen Retter von Hyrule. Und ich kann auch dem Dauergekloppe gegen Klongegner vieles abgewinnen. Doch diese Mischung kann mich nicht begeistern. Zwar hatte ich keinen spielerischen Quantensprung erwartet. Doch dass sich die Keilereien von Link, Midna, Zelda usw. letztlich keinen Deut anders anfühlen als die Abstecher ins feudale China, Japan oder in die dämonischen Welten ist schade. Immerhin hat man beim Charakterfortschritt und dem Schmieden der Waffen die besten Elemente der anderen Warriors-Spiele vereint - und man bietet Bosskämpfe gegen bekannte Antagonisten. Die Erzählung um die Bedrohung Hyrules durch dunkle Mächte war letztlich einer der Gründe für mich, das Pad immer wieder in die Hand und eine weitere Mission in Angriff zu nehmen. Allerdings hätte mehr Sprachausgabe auf den Schlachtfeldern Wunder gewirkt: Hier wird nur gegrunzt, gestöhnt und geächzt - was die Atmosphäre deutlich mindert. Unter dem Strich könnte Hyrule Warriors trotzdem der beste Serienableger seit langem werden – Tecmo Koei profitiert von dieser offenbar wirtschaftlich motivierten Zusammenarbeit allerdings mehr als Nintendo. Warum? Weil die Warriors-Serie durch die Zelda-Einflüsse mehr gewinnt als anders herum.

Einschätzung: befriedigend

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