Star Fox Zero - Vorschau, Shooter, Nintendo Wii U - 4Players.de

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Star Fox Zero (Shooter) von Nintendo
Hässliches Entlein im All
Arcade-Shooter
Publisher: Nintendo
Release:
22.04.2016
Spielinfo Bilder Videos

In Nintendos Direct-Stream zur E3 sorgte ein Titel für Verwunderung: Meint Nintendo das wirklich ernst? Ist das tatsächlich die Grafik des kommenden Starfox Zero oder plant Nintendo insgeheim die Rückkehr des Super-FX-Chips? Okay, das ist vielleicht ein wenig übertrieben, aber im Video wirkten die platten Wiesen und eckigen Gebäude reichlich karg. Spielerisch steckt aber mehr Potenzial in den schnellen Dogfights und ihrer vielschichtigen Steuerung.



Multitasking im Weltraum

Für die erste Überraschung beim Anspielen sorgt die Bewegungssteuerung. Dass ich meine Gegner auch mit feinem Neigen des Gamepads anvisieren kann, war mir aus den Trailern bekannt. Ähnlich wie bei Splatoon dauerte es aber eine ganze Weile, bis ich mich halbwegs an das Zusammenspiel mit den klassischen Controllereingaben gewöhnt hatte. Zum Aufwärmen geht es zunächst durch einen für Railshooter klassischen Korridor aus Hügeln, in dem ich ein paar fliegende Jäger und krabbelnde Mech-Insekten aufs Korn nehme. Ein Schlenker zur Seite, ein Looping, „Do a barrel roll!“ - alles soweit bekannt. All das lässt sich bequem mit Sticks und Knöpfen abspulen. Sobald sich die Szenerie öffnet und ich meine Kreise frei um einen Turm drehen kann, kommt die Bewegungssteuerung häufiger zum Zuge. Ich soll das Bauwerk vor den Spinnen-Robotern beschützen. Ihre rot leuchtende Schwachstelle auf dem Rücken lässt sich viel leichter anpeilen, wenn ich das Gamepad wie bei Splatoon sanft in der Hand wiege, um das Fadenkreuz exakt über das Ziel zu bewegen und schließlich eine Salve abzufeuern.

"Tower-Defense" mal anders...
"Tower-Defense" mal anders...
Da manche Gegner bereits am Turm empor kraxeln, kommt immer wieder das automatische Aufschalten zum Einsatz: Einfach den Knopf ein Weilchen gedrückt halten und die fette Energiekugel sucht sich automatisch ihr Ziel. Ähnlich wie bei Sin & Punishment 2 bietet die Steuerung genügend Potenzial, um den klassischen Arcade-Kämpfen ein wenig frischen Wind einzuhauchen. Auch die Verwandlung in einen kleinen Walker fügt sich gut ein: Immer mal wieder lande ich per Knopfdruck auf dem hässlich kargen Boden, um unter ein paar Gebäudestreben hindurch zu trippeln und die dort herumwuselnden Gegner zu erwischen.

Aus dem Weg, blödes Schwein!

Hier und da erkenne ich zwar ein wenig Oberflächenglanz oder andere Effekte, insgesamt bietet sich grafisch aber ein enttäuschendes Bild, welches kaum hübscher aussieht als das mittlerweile fast zwölf Jahre alte Yager. Immerhin läuft alles jederzeit flüssig und sauber ab – außerdem muss man berücksichtigen, dass auch die Cockpit-Sicht auf dem Gamepad ihre Ressourcen abzwackt. Wer möchte, kann übrigens auch komplett klassisch mit Sticks und Knöpfen spielen.

Vorsicht, hartnäckiges Anhängsel!
Vorsicht, hartnäckiges Anhängsel!
Im Weltraum liefere ich mir zum Abschluss noch ein paar Gefechte mit harmlosen kleinen Jägern und schließlich ein Katz-und Mausspiel mit Pigmar Dengar, der mir erfreulich hartnäckig an den Hacken hängt. Auf Knopfdruck dreht sich die Kamera kurz in seine Richtung, um die Lage einschätzen zu können. Nach ein paar wilden Pirouetten, Loopings, Wenden und Bremsmanövern bekomme ich ihn aber oft genug vor die Kanonen, um ihn in die Flucht zu schlagen. Ein wenig störend wirkten ab und an die unsichtbaren Barrieren rund ums Schlachtfeld – warum kann ich im Weltraum nicht weiter ausweichen? Während der Action düdelt das klassisch gehaltene Videospiel-Orchester dramatisch vor sich hin und die Mitstreiter sondern pfeifende Funksprüche ab.

 

 

AUSBLICK



Tja, schön ist das nicht – so viel steht fest. Es mag sein, dass Nintendo einen Teil seiner Ressourcen bereits in die Entwicklung der kommenden Konsolen steckt, aber trotzdem sollte man die grafische Umsetzung eines aktuellen Titels nicht derart vernachlässigen. Ich hoffe, dass sich visuell bis zum Release noch einiges tut, denn spielerisch machen die klassischen Arcade-Kämpfe durchaus Laune. Die Verwandlungen passen gut zur Action und auch die feinfühlige Bewegungssteuerung besitzt Potenzial. Noch fand ich es etwas schwierig, mich gleichzeitig aufs Lenken des Schiffs und das separate Zielen zu konzentrieren, doch schon in Splatoon hat Nintendo bewiesen, dass sich die lange Gewöhnungszeit durchaus auszahlen kann. Ich bin gespannt, wie sich die finale Version von Starfox Zero schlägt, die im Weihnachtsgeschäft für die Wii U erscheinen soll.

Einschätzung: befriedigend

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Kommentare

BetaSword schrieb am
Also:
Legt man jetzt Xenoblade Chronicles X und StarFoxZero nebeneinander, stinkt StarFox ab.
Warum? - Der Arwing bei StarFoxAdventures vom GameCube sieht immer noch besser aus als dieser hier.
Kommt noch hinzu, dass mir das Charakterdesign von der Qualität her bei Adventures ebenfalls mehr gefiel.
Da hätte Nintendo doch eigentlich mal merken können: Hey, es sieht super aus, und hat sich auch gerade bei den Flugsequenzen genau so angefühlt, wie man es von einem StarFox-Titel erwarten würde.
Gerade wenn man das vergleicht, so wirkt jedes StarFox-Spiel, dass nach SFA gemacht wurde, als hätte man ignoriert, dass Rare die Grafik besser Dargestellt hatte, sei es nun bei den Charaktären, mit dem beeindruckend-animierten Fell, oder der detailliertere Arwing, mit seinen vielen Details.
Klar, Nintendo wollte die Arwing-Transformation reinbringen, doch wenn man sich selbst gegenüber mal ehrlich ist, dies hätte man auch genausogut, wenn nicht sogar noch besser mit der Darstellungsart vom SFA-Arwing bewerkstellingen können.
Da die Marke StarFox Nintendo gehört, können diese auch eigentlich frei über die Modelle verfügen, und müssten sogar in der Lage sein, diese im Spiel zu integrieren.
Warum Ausgerechnet Nintendo dermassen-wenig Interesse daran hat, Auch die Grafik bei SFA hochzuschrauben, bleibt mir ein Rätsel, immerhin kann man ja sogar feststellen, wie einige der Effekte zustandegebracht wurden, wenn man im Spiel das Fernglas benutzt.
So ist das im Wind-wehende Gras aus Mehreren Schichten an Texturmodellen aufgebaut, bei denen die unterste Ebene die unbewegliche Bodentextur ist, dann mehrere Schichten mit Transparenten Texturen, die kleiner-werdende Punkte haben.
Das Fell scheint wohl ebenfalls auf diese Art generiert worden zu sein.
Das war zwar relativ einfach, brache aber eine hervorragende Grafik-tiefe hervor, die man sonst nur später bei Shadern sehen kann(z.B. bei StarTtrekOnline, die Tribbles).
Nun zum,...
Tuscheltüm schrieb am
Ich sollte vieleicht lieber Dich fragen, was Du mir mit all dem sagen willst. Es scheint nirgendwo hinzuführen. Am Ende versucht du 3 Seiten lang deine Meinung zu der Grafik des Spiels kund zu tun, oder? Bis am Schluss dein Kommentar der letzte in diesem Thread sein wird weil kein anderer mehr Lust hat hier über das Spiel zu reden? Oder bis es alle eingesehen haben und mit deiner Meinung übereinstimmen? Weil du ja sogar die Leute ansprichst die gar nich über die Grafik reden. ;) Ich versteh nich, warum du meinen Post dafür nimmst. war kein anderer da? :lol:
Aber gut, es wird weitere Star Fox Artikel geben. ^^ Woher hast'n du das mit der Raumschlacht, die dort in Sector Alpha dargestellt werden "will"? Der erste Part von Sector Alpha is hier offensichtlich nichts weiter als eine Einleitung, die den Spieler zu Phase 2 führen soll- dem Levelabschnitt der hier im Mittelpunkt stehen wird. Wahrscheinlich soll man hier die Steuerung des Walkers weiter verinnerlichen, so wie ich Nintendo kenne. Andernfalls hätte man diese ersten 3 Minuten (länger geht der Space Part nich) genauso voll packen können wie jeden anderen Level der sich auf der Hard-Route befindet. Dass Area 6 nich so abläuft wie Sector Alpha, erkennst du schon allein an der Anzahl der Hits (310 in SF64 und ca. 75 in SFZ), also lass das Thema lieber, denn es gibt Area 6-Highscores die bei über 800 Hits liegen.
Auch Revenge of the Sith fing damals mit A new Hope an. Is das echt die Diskussion die du führen willst?
Nu sind wir am Ende, und nochmal betonst du, dass du es grafisch gerne aufwendiger gestaltet gesehen hättest. Warst du nich online, als Nintendo die Direct ausgestrahlt hat? Die Grafikdebatte is bald 2 Wochen alt.
D_Radical schrieb am
Tuscheltüm hat geschrieben::lol: Nach 3 Minuten Star Fox haste den selben Eindruck vom Spiel, wie nach 3 Minuten aus nem Star Wars Film. "Warum ist so wenig los auf dem Schirm?!" Ich würd trotzdem erstmal den ganzen Film schauen. Wer Star Fox kennt, weiß, dass das Gegneraufkommen mit dem Spielfortschritt zusammenhängt, bzw. damit welche Route man fliegt.
Was auf dem Bildschirm zu sehen ist, hat doch logischerweise zunächst einmal was damit zutun, was man darstellen will. Und was Zero nunmal zeigen will, ist eine Raumschlacht und nicht "Der Held fliegt allein zu Planet-X um seinen Meister zu finden." oder "Ein Großkampfschiff nimmt eine Korvette hoch".
Das es sich beim dem Gefecht um ein frühen Level handelt und man sich nur zurückhällt, ist dann doch nur der Strohhalm an den wir uns klammern und die Videos, die du gepostest hast, brechen diesen eigentlich noch eher als das sie ihn stützen. Denn Area6, welches eines der letzten Areale war, sieht genauso aus wie das Material von Zero und bot auch nicht viel mehr Spektakel als Katina, ein Level der recht früh kam.
(Überings: Die Schlachtplatte aus Revenge of the Sith ist bei Minute 3 bereits im Gange.)
Tuscheltüm hat geschrieben:Was den technischen Aspekt angeht - und da geh ich mal von Star Fox 64 aus, weil Zero noch nich erschienen is - Ohne diese Pop Ins, hätte man erst recht das Problem, dass auf dem Schirm wenig los is. Wie du schon sagtest, mehr kann man wahrscheinlich einfach nich darstellen. Gestört hat mich das schon im SNES-Original nich.
Und das macht die Sache inwiefern besser? Damals auf N64 oder heute auf dem 3DS ist sowas ja auch ok. Aber in 2015 gibt es Level of detail, höher aufgelöste Matte Paintings und andere Möglichkeiten sowas ansprechend darzustellen.
Tuscheltüm schrieb am
:lol: Nach 3 Minuten Star Fox haste den selben Eindruck vom Spiel, wie nach 3 Minuten aus nem Star Wars Film. "Warum ist so wenig los auf dem Schirm?!" Ich würd trotzdem erstmal den ganzen Film schauen. Wer Star Fox kennt, weiß, dass das Gegneraufkommen mit dem Spielfortschritt zusammenhängt, bzw. damit welche Route man fliegt. Was den technischen Aspekt angeht - und da geh ich mal von Star Fox 64 aus, weil Zero noch nich erschienen is - Ohne diese Pop Ins, hätte man erst recht das Problem, dass auf dem Schirm wenig los is. Wie du schon sagtest, mehr kann man wahrscheinlich einfach nich darstellen. Gestört hat mich das schon im SNES-Original nich.
schrieb am

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